ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Alternativas Pedadogicas de la Informática
1. OPCIONES
1 . HIPERMEDIO
2. JUEGOS EDUCATIVOS
3. M-LEARNING
4. SOFTWARE DE AUTOR
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Un modelo, a un concepto
abstracto, a lo que está más allá
de los textos o de los medios de
representación y almacenamiento
de la información, a la teoría.
Es el resultado de una
combinación de hipertexto y
multimedia, donde hipertexto se
entiende como la organización de
una base de información en
bloques discretos de contenidos.
La multimedia consiste en la
tecnología que utiliza la
información almacenada en
diferentes formatos y medios.
(Medios, tecnología y productos.)
Fuente1
Fuente2
Desarrollo y aprendizaje infantil
(aunque no sólo infantil) y las
nuevas tecnologías, como nuevos
medios para facilitar la actividad
lúdica. Facilitan la realización de
muchas tareas pero también nos
plantean nuevos problemas,
principalmente relacionados con la
comunicación o más bien con la
incomunicación humana, que
conviene analizar en su vertiente
educativa, y en concreto desde la
perspectiva del juego.
Aprendizaje a través de dispositivos
móviles pequeños, con conexión
inalámbrica a Internet, como pueden ser
los teléfonos móviles
(celulares), tabletas (iPad y sus clones),
agendas electrónicas, etc.
Fuente
Conjunto de aplicaciones y programas
que se enmarcan y protegen bajo
los Derechos de
Uso, Redistribución o Modificación,
siendo entonces mantenidos bajo una
reserva por parte de quienes lo han
creado, publicado o publicitado, o bien
sobre quienes mantienen y hacen uso
de dichos desde master magazine.
Fuente
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-Estructurar la información.
-Permite una comunicación
efectiva, sencilla y amigable.
-Permite comunicarse en forma
no secuencial, favoreciendo una
faceta multisensorial (ver,
escuchar, ole, tocar etc.)
-Se aplica en un soporte en línea.
-Es interactiva y las posibilidades
que ofrece un nuevo medio de
-experimenta con personas y cosas.
- almacena información en su
memoria
- estudia causas y efectos
- resuelve problemas
- construye un vocabulario útil
- aprende a controlar las
reacciones e impulsos emocionales
centrados sobre sí mismo.
-Formación personalizada: acceso al
contenido cuando y donde quiera.
-Mayor Autonomía: personalizar el
dispositivo móvil.
-Aumento del tiempo útil y de la
disponibilidad geográfica: incrementar el
tiempo de conexión.
-Acceso inmediato a datos y avisos:
acceder en forma rápida a la
información.
-Mayor libertad y flexibilidad
-Reducen el tiempo de desarrollo de
aplicaciones hasta 1/8 del tiempo
requerido con las formas de trabajo
anteriores.
-Resultan más fáciles y rápidos de
aprender que lenguajes de
programación tradicionales.
-Al ser diseñados para un propósito
específico, muchas de las necesidades
más habituales de los creadores
de software educativo han sido previstas
de antemano y son fáciles de implantar.
-Pueden ser utilizados para aplicaciones
con gran variedad de contenidos.
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comunicación en red.
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- adapta su conducta a los hábitos
culturales de su grupo social.
- ayuda a interpretar
acontecimientos nuevos.
- incrementa las ideas positivas
relativas a su auto concepto.
- desarrolla destrezas motrices
finas y gruesas
de aprendizaje: Acceso a la información
las 24 horas del día.
-Utilización de juegos de apoyo en
creatividad y colaboración.
Fuente
-Mejora la calidad de enseñanza por
parte del docente y alumno.
Ayuda a la valoración profesional del
docente.
-Mayor posibilidad de trabajo y posibles
nuevas fuentes de ingresos.
-Actualización de los métodos
pedagógicos tanto en lo individual como
la parte grupal.
Fuente
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-material educativo hipermedial
donde el alumno pueda
desarrollar habilidades cognitivas
de: comparar, resumir, observar,
clasificar, interpretar, formular
hipótesis, imaginar, aplicar hechos
y principios a nuevas situaciones,
resolver problemas, entre las más
significativas”
-potenciar en los alumnos el
aprender a aprender, el aplicar el
aprendizaje al mundo real
Fuente
Cualquier planteamiento lúdico
creo que es interesante para el
aprendizaje, pero si lo que nos
traemos entre manos es un
ordenador, creo que resulta
verdaderamente fácil aprender
diversidad de actividades
planteadas como juego. De este
modo el aprendizaje de
herramientas informáticas básicas y
formas de comunicación diversas
como las que nos ofrece Internet
pueden ser planteados como juegos
de lo más estimulantes.
Utilizarlos para proporcionar objetos de
aprendizaje a través de ellos, o sea, el
desarrollo de un tema, concepto, estudio
de lecciones, ejercicios de práctica, etc.
Fuente
World Wide Web (WWW):
Menús de las películas de DVD.
Productos informát icos: como
-Niños: Estos juegos relacionados
con la lectura, la solución de
problemas matemáticos y el
razonamiento deductivo.
Cámara: Para entregar trabajos a través
de Internet. Por ejemplo, problemas de
física, de matemáticas, de química, etc.
eXeLearning: Proyecto del INTEF que
pretende añadir funcionalidades a la
aplicación eXeLearning.
Es un editor de recursos educativos
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Power Point o Flash
Redes sociales: Facebook, Twitter,
My Space, etc.
Blogs: Blogger, Wordpress
El "Aspen Movie Map": fue
el primer sistema creado de
Hipermedia, consistía en un mapa
virtual que relacionaba las calles
de la ciudad de Aspen (Estados
Unidos) y de esta manera los
usuarios pudieran recorrerlas.
Fuente
Elaborado por: Milena Garzon - Katherine Delgado
-Adultos: se incluyen pasatiempos,
jeroglíficos, crucigramas, sopas de
letras, test, juegos de cartas,
dominó, dados... en los que
tenemos personajes famosos de
compañeros, etc.
Fuente General
Grabadora de audio: Escuchar material
sonoro proporcionado por el profesor:
canciones, obras de música clásica,
diálogos para aprender idiomas
Aplicaciones :En Mensajería,
Aplicaciones tales
como WhatsApp permiten el envío de
texto, imágenes, vídeo o sonido
Fuente
interactivos de código abierto que
permite crear materiales educativos con
textos, imágenes, vídeos,
MTO: es una herramienta de
elaboración de libros digitales. Se trata
de un editor de contenidos multimedia
e interactivos capaz de integrar en un
mismo soporte cualquiera de las
soluciones gráficas desde texto a
innovadoras tecnologías de realidad
Ardora: Aplicación gratuita que te
permite crear todo tipo de actividades
educativas, con docenas de opciones
para personalizar y adaptar a tus gustos
y necesidades.
Fuente
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El uso de los hipermedios lo
podemos ver reflejado en una
exposición de tesis, usando una
herramienta informática
especifica la cual ayude a su
sustentación , los hipermedios
dan apoyo al estudiante para que
complemente la información
expuesta con la diferente
información almacenada en
diferentes formatos característicos
del hipermedio.
Este medio nos resulta muy
factible al hablar de un aprendizaje
ameno, ya que en si estos juegos
lúdicos vuelve las clases más
dinámicas por la forma en que se
muestra la información para hacer
del conocimiento algo más
fructífero y despertar el interés y
las ganas de aprender más. Su uso
lo podemos ver reflejado en
muchas áreas por ejemplo tenemos
una clase de ciencias, el sistema
digestivo, el niño interactúa con la
plataforma y a través del juego
puede distinguir y conocer las
partes de este logrando un
aprendizaje más fructífero y
divertido.
Desde su surgimiento ha traído varias
ventajas, podríamos decir que aunque su
implementación apenas se ha ido
adaptando a la sociedad, este se ha
probado en varias cosas por ejemplo, al
nivel educativo ha traído ventajas como
en diferentes áreas como una
herramienta actualmente necesaria para
acudir y resolver ciertas dudas sobre
nuestro aprendizaje, en clase puede ser
de gran ayuda en consultas rápidas y
efectivas, o la hora de una exposición
por parte del docente, también en una
conferencia o junta directiva ya no se
implementaría documentos (hojas) si no
documentos on- line para que puedan
apreciarlos digitalmente.
Podemos encontrar su uso en la
elaboración de proyectos, tesis de grado,
revistas, entretenimiento, todo ello bajo
una restricción o acceso con una cuanta
respectiva, aquí compartiremos cierto
contenido referente a cada área,
dándolo a conocer a la sociedad y para
que interactúe y navegue tanto en la
plataforma y on-line.