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OPCIONES 
1 . HIPERMEDIO 
2. JUEGOS EDUCATIVOS 
3. M-LEARNING 
4. SOFTWARE DE AUTOR 
D 
E 
F 
I 
N 
I 
C 
I 
O 
N 
Un modelo, a un concepto 
abstracto, a lo que está más allá 
de los textos o de los medios de 
representación y almacenamiento 
de la información, a la teoría. 
Es el resultado de una 
combinación de hipertexto y 
multimedia, donde hipertexto se 
entiende como la organización de 
una base de información en 
bloques discretos de contenidos. 
La multimedia consiste en la 
tecnología que utiliza la 
información almacenada en 
diferentes formatos y medios. 
(Medios, tecnología y productos.) 
Fuente1 
Fuente2 
Desarrollo y aprendizaje infantil 
(aunque no sólo infantil) y las 
nuevas tecnologías, como nuevos 
medios para facilitar la actividad 
lúdica. Facilitan la realización de 
muchas tareas pero también nos 
plantean nuevos problemas, 
principalmente relacionados con la 
comunicación o más bien con la 
incomunicación humana, que 
conviene analizar en su vertiente 
educativa, y en concreto desde la 
perspectiva del juego. 
Aprendizaje a través de dispositivos 
móviles pequeños, con conexión 
inalámbrica a Internet, como pueden ser 
los teléfonos móviles 
(celulares), tabletas (iPad y sus clones), 
agendas electrónicas, etc. 
Fuente 
Conjunto de aplicaciones y programas 
que se enmarcan y protegen bajo 
los Derechos de 
Uso, Redistribución o Modificación, 
siendo entonces mantenidos bajo una 
reserva por parte de quienes lo han 
creado, publicado o publicitado, o bien 
sobre quienes mantienen y hacen uso 
de dichos desde master magazine. 
Fuente 
C 
A 
R 
-Estructurar la información. 
-Permite una comunicación 
efectiva, sencilla y amigable. 
-Permite comunicarse en forma 
no secuencial, favoreciendo una 
faceta multisensorial (ver, 
escuchar, ole, tocar etc.) 
-Se aplica en un soporte en línea. 
-Es interactiva y las posibilidades 
que ofrece un nuevo medio de 
-experimenta con personas y cosas. 
- almacena información en su 
memoria 
- estudia causas y efectos 
- resuelve problemas 
- construye un vocabulario útil 
- aprende a controlar las 
reacciones e impulsos emocionales 
centrados sobre sí mismo. 
-Formación personalizada: acceso al 
contenido cuando y donde quiera. 
-Mayor Autonomía: personalizar el 
dispositivo móvil. 
-Aumento del tiempo útil y de la 
disponibilidad geográfica: incrementar el 
tiempo de conexión. 
-Acceso inmediato a datos y avisos: 
acceder en forma rápida a la 
información. 
-Mayor libertad y flexibilidad 
-Reducen el tiempo de desarrollo de 
aplicaciones hasta 1/8 del tiempo 
requerido con las formas de trabajo 
anteriores. 
-Resultan más fáciles y rápidos de 
aprender que lenguajes de 
programación tradicionales. 
-Al ser diseñados para un propósito 
específico, muchas de las necesidades 
más habituales de los creadores 
de software educativo han sido previstas 
de antemano y son fáciles de implantar. 
-Pueden ser utilizados para aplicaciones 
con gran variedad de contenidos.
A 
C 
T 
E 
R 
I 
S 
T 
I 
C 
A 
S 
comunicación en red. 
Fuentes1 
Fuente2 
- adapta su conducta a los hábitos 
culturales de su grupo social. 
- ayuda a interpretar 
acontecimientos nuevos. 
- incrementa las ideas positivas 
relativas a su auto concepto. 
- desarrolla destrezas motrices 
finas y gruesas 
de aprendizaje: Acceso a la información 
las 24 horas del día. 
-Utilización de juegos de apoyo en 
creatividad y colaboración. 
Fuente 
-Mejora la calidad de enseñanza por 
parte del docente y alumno. 
Ayuda a la valoración profesional del 
docente. 
-Mayor posibilidad de trabajo y posibles 
nuevas fuentes de ingresos. 
-Actualización de los métodos 
pedagógicos tanto en lo individual como 
la parte grupal. 
Fuente 
U 
S 
O 
E 
D 
U 
C 
A 
T 
I 
V 
O 
-material educativo hipermedial 
donde el alumno pueda 
desarrollar habilidades cognitivas 
de: comparar, resumir, observar, 
clasificar, interpretar, formular 
hipótesis, imaginar, aplicar hechos 
y principios a nuevas situaciones, 
resolver problemas, entre las más 
significativas” 
-potenciar en los alumnos el 
aprender a aprender, el aplicar el 
aprendizaje al mundo real 
Fuente 
Cualquier planteamiento lúdico 
creo que es interesante para el 
aprendizaje, pero si lo que nos 
traemos entre manos es un 
ordenador, creo que resulta 
verdaderamente fácil aprender 
diversidad de actividades 
planteadas como juego. De este 
modo el aprendizaje de 
herramientas informáticas básicas y 
formas de comunicación diversas 
como las que nos ofrece Internet 
pueden ser planteados como juegos 
de lo más estimulantes. 
Utilizarlos para proporcionar objetos de 
aprendizaje a través de ellos, o sea, el 
desarrollo de un tema, concepto, estudio 
de lecciones, ejercicios de práctica, etc. 
Fuente 
World Wide Web (WWW): 
Menús de las películas de DVD. 
Productos informát icos: como 
-Niños: Estos juegos relacionados 
con la lectura, la solución de 
problemas matemáticos y el 
razonamiento deductivo. 
Cámara: Para entregar trabajos a través 
de Internet. Por ejemplo, problemas de 
física, de matemáticas, de química, etc. 
eXeLearning: Proyecto del INTEF que 
pretende añadir funcionalidades a la 
aplicación eXeLearning. 
Es un editor de recursos educativos
E 
J 
E 
M 
P 
L 
O 
S 
Power Point o Flash 
Redes sociales: Facebook, Twitter, 
My Space, etc. 
Blogs: Blogger, Wordpress 
El "Aspen Movie Map": fue 
el primer sistema creado de 
Hipermedia, consistía en un mapa 
virtual que relacionaba las calles 
de la ciudad de Aspen (Estados 
Unidos) y de esta manera los 
usuarios pudieran recorrerlas. 
Fuente 
Elaborado por: Milena Garzon - Katherine Delgado 
-Adultos: se incluyen pasatiempos, 
jeroglíficos, crucigramas, sopas de 
letras, test, juegos de cartas, 
dominó, dados... en los que 
tenemos personajes famosos de 
compañeros, etc. 
Fuente General 
Grabadora de audio: Escuchar material 
sonoro proporcionado por el profesor: 
canciones, obras de música clásica, 
diálogos para aprender idiomas 
Aplicaciones :En Mensajería, 
Aplicaciones tales 
como WhatsApp permiten el envío de 
texto, imágenes, vídeo o sonido 
Fuente 
interactivos de código abierto que 
permite crear materiales educativos con 
textos, imágenes, vídeos, 
MTO: es una herramienta de 
elaboración de libros digitales. Se trata 
de un editor de contenidos multimedia 
e interactivos capaz de integrar en un 
mismo soporte cualquiera de las 
soluciones gráficas desde texto a 
innovadoras tecnologías de realidad 
Ardora: Aplicación gratuita que te 
permite crear todo tipo de actividades 
educativas, con docenas de opciones 
para personalizar y adaptar a tus gustos 
y necesidades. 
Fuente 
P 
R 
A 
C 
T 
I 
C 
A 
El uso de los hipermedios lo 
podemos ver reflejado en una 
exposición de tesis, usando una 
herramienta informática 
especifica la cual ayude a su 
sustentación , los hipermedios 
dan apoyo al estudiante para que 
complemente la información 
expuesta con la diferente 
información almacenada en 
diferentes formatos característicos 
del hipermedio. 
Este medio nos resulta muy 
factible al hablar de un aprendizaje 
ameno, ya que en si estos juegos 
lúdicos vuelve las clases más 
dinámicas por la forma en que se 
muestra la información para hacer 
del conocimiento algo más 
fructífero y despertar el interés y 
las ganas de aprender más. Su uso 
lo podemos ver reflejado en 
muchas áreas por ejemplo tenemos 
una clase de ciencias, el sistema 
digestivo, el niño interactúa con la 
plataforma y a través del juego 
puede distinguir y conocer las 
partes de este logrando un 
aprendizaje más fructífero y 
divertido. 
Desde su surgimiento ha traído varias 
ventajas, podríamos decir que aunque su 
implementación apenas se ha ido 
adaptando a la sociedad, este se ha 
probado en varias cosas por ejemplo, al 
nivel educativo ha traído ventajas como 
en diferentes áreas como una 
herramienta actualmente necesaria para 
acudir y resolver ciertas dudas sobre 
nuestro aprendizaje, en clase puede ser 
de gran ayuda en consultas rápidas y 
efectivas, o la hora de una exposición 
por parte del docente, también en una 
conferencia o junta directiva ya no se 
implementaría documentos (hojas) si no 
documentos on- line para que puedan 
apreciarlos digitalmente. 
Podemos encontrar su uso en la 
elaboración de proyectos, tesis de grado, 
revistas, entretenimiento, todo ello bajo 
una restricción o acceso con una cuanta 
respectiva, aquí compartiremos cierto 
contenido referente a cada área, 
dándolo a conocer a la sociedad y para 
que interactúe y navegue tanto en la 
plataforma y on-line.

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  • 1. OPCIONES 1 . HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR D E F I N I C I O N Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está más allá de los textos o de los medios de representación y almacenamiento de la información, a la teoría. Es el resultado de una combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios. (Medios, tecnología y productos.) Fuente1 Fuente2 Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego. Aprendizaje a través de dispositivos móviles pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como pueden ser los teléfonos móviles (celulares), tabletas (iPad y sus clones), agendas electrónicas, etc. Fuente Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de Uso, Redistribución o Modificación, siendo entonces mantenidos bajo una reserva por parte de quienes lo han creado, publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen y hacen uso de dichos desde master magazine. Fuente C A R -Estructurar la información. -Permite una comunicación efectiva, sencilla y amigable. -Permite comunicarse en forma no secuencial, favoreciendo una faceta multisensorial (ver, escuchar, ole, tocar etc.) -Se aplica en un soporte en línea. -Es interactiva y las posibilidades que ofrece un nuevo medio de -experimenta con personas y cosas. - almacena información en su memoria - estudia causas y efectos - resuelve problemas - construye un vocabulario útil - aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados sobre sí mismo. -Formación personalizada: acceso al contenido cuando y donde quiera. -Mayor Autonomía: personalizar el dispositivo móvil. -Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad geográfica: incrementar el tiempo de conexión. -Acceso inmediato a datos y avisos: acceder en forma rápida a la información. -Mayor libertad y flexibilidad -Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores. -Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales. -Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales de los creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de implantar. -Pueden ser utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos.
  • 2. A C T E R I S T I C A S comunicación en red. Fuentes1 Fuente2 - adapta su conducta a los hábitos culturales de su grupo social. - ayuda a interpretar acontecimientos nuevos. - incrementa las ideas positivas relativas a su auto concepto. - desarrolla destrezas motrices finas y gruesas de aprendizaje: Acceso a la información las 24 horas del día. -Utilización de juegos de apoyo en creatividad y colaboración. Fuente -Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y alumno. Ayuda a la valoración profesional del docente. -Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de ingresos. -Actualización de los métodos pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal. Fuente U S O E D U C A T I V O -material educativo hipermedial donde el alumno pueda desarrollar habilidades cognitivas de: comparar, resumir, observar, clasificar, interpretar, formular hipótesis, imaginar, aplicar hechos y principios a nuevas situaciones, resolver problemas, entre las más significativas” -potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar el aprendizaje al mundo real Fuente Cualquier planteamiento lúdico creo que es interesante para el aprendizaje, pero si lo que nos traemos entre manos es un ordenador, creo que resulta verdaderamente fácil aprender diversidad de actividades planteadas como juego. De este modo el aprendizaje de herramientas informáticas básicas y formas de comunicación diversas como las que nos ofrece Internet pueden ser planteados como juegos de lo más estimulantes. Utilizarlos para proporcionar objetos de aprendizaje a través de ellos, o sea, el desarrollo de un tema, concepto, estudio de lecciones, ejercicios de práctica, etc. Fuente World Wide Web (WWW): Menús de las películas de DVD. Productos informát icos: como -Niños: Estos juegos relacionados con la lectura, la solución de problemas matemáticos y el razonamiento deductivo. Cámara: Para entregar trabajos a través de Internet. Por ejemplo, problemas de física, de matemáticas, de química, etc. eXeLearning: Proyecto del INTEF que pretende añadir funcionalidades a la aplicación eXeLearning. Es un editor de recursos educativos
  • 3. E J E M P L O S Power Point o Flash Redes sociales: Facebook, Twitter, My Space, etc. Blogs: Blogger, Wordpress El "Aspen Movie Map": fue el primer sistema creado de Hipermedia, consistía en un mapa virtual que relacionaba las calles de la ciudad de Aspen (Estados Unidos) y de esta manera los usuarios pudieran recorrerlas. Fuente Elaborado por: Milena Garzon - Katherine Delgado -Adultos: se incluyen pasatiempos, jeroglíficos, crucigramas, sopas de letras, test, juegos de cartas, dominó, dados... en los que tenemos personajes famosos de compañeros, etc. Fuente General Grabadora de audio: Escuchar material sonoro proporcionado por el profesor: canciones, obras de música clásica, diálogos para aprender idiomas Aplicaciones :En Mensajería, Aplicaciones tales como WhatsApp permiten el envío de texto, imágenes, vídeo o sonido Fuente interactivos de código abierto que permite crear materiales educativos con textos, imágenes, vídeos, MTO: es una herramienta de elaboración de libros digitales. Se trata de un editor de contenidos multimedia e interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras tecnologías de realidad Ardora: Aplicación gratuita que te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades. Fuente P R A C T I C A El uso de los hipermedios lo podemos ver reflejado en una exposición de tesis, usando una herramienta informática especifica la cual ayude a su sustentación , los hipermedios dan apoyo al estudiante para que complemente la información expuesta con la diferente información almacenada en diferentes formatos característicos del hipermedio. Este medio nos resulta muy factible al hablar de un aprendizaje ameno, ya que en si estos juegos lúdicos vuelve las clases más dinámicas por la forma en que se muestra la información para hacer del conocimiento algo más fructífero y despertar el interés y las ganas de aprender más. Su uso lo podemos ver reflejado en muchas áreas por ejemplo tenemos una clase de ciencias, el sistema digestivo, el niño interactúa con la plataforma y a través del juego puede distinguir y conocer las partes de este logrando un aprendizaje más fructífero y divertido. Desde su surgimiento ha traído varias ventajas, podríamos decir que aunque su implementación apenas se ha ido adaptando a la sociedad, este se ha probado en varias cosas por ejemplo, al nivel educativo ha traído ventajas como en diferentes áreas como una herramienta actualmente necesaria para acudir y resolver ciertas dudas sobre nuestro aprendizaje, en clase puede ser de gran ayuda en consultas rápidas y efectivas, o la hora de una exposición por parte del docente, también en una conferencia o junta directiva ya no se implementaría documentos (hojas) si no documentos on- line para que puedan apreciarlos digitalmente. Podemos encontrar su uso en la elaboración de proyectos, tesis de grado, revistas, entretenimiento, todo ello bajo una restricción o acceso con una cuanta respectiva, aquí compartiremos cierto contenido referente a cada área, dándolo a conocer a la sociedad y para que interactúe y navegue tanto en la plataforma y on-line.