El documento describe las 7 fases del proceso de diseño: 1) Definición, 2) Investigación primaria y secundaria, 3) Ideación, 4) Prototipo, 5) Selección, 6) Implementación, 7) Aprendizaje. En la fase de investigación se recopila información cuantitativa y cualitativa sobre el público objetivo y se generan perfiles de usuarios. En la fase de ideación se producen bocetos y se generan ideas creativas mediante técnicas como lluvia de ideas.
1. INVESTIGACION PRIMARIA: es el
feedback generado en la fase de
aprendizaje del proceso de diseño
de las proyectos llevados a cabo
con el cliente y la agencia de dise-
ño.
FFEDBACK (O RETROALIMENTA-
CIÓN) proporciona un punto de
partida a lo q funciona o no con
un publico objetivo especifico.
FASE 3 IDEACIÓN: CREAR POSIBLES SOLUCIONES.
El equipo de diseño recurre a datos recopilados, a las restricciones durante
la fase de definición, esta información se utiliza para crear ideas con las que
encarar el briefing de diseño, se le puede dar una interpretación modernis-
ta, abstracta, constructivista o deconstructivista.
FASE 4 PROTOTIPO: PROPONER SOLUCIONES: En la anterior fase se generan
posibles soluciones, pero antes de seleccionarla, para poner en practica las
soluciones, evaluar aspectos como base para comparar.
FASE 5 SELECCIÓN: HACER ELECCIONES: Es el punto en el q se escoge una de
las soluciones de diseño propuestas para su desarrollo. El propósito que cum-
pla con las necesidades, las metas del briefing, si comunicará con eficacia
con l publico objetivo.
Pararealizarunprocesodediseñoéstasfasessonnecesariasparael
procesoquetratadegenerarunaseriedeposiblessolucionesyelusode
técnicas,mecanismosyayudeaqueelresultadosatisfacetales
consideraciones.
FASES DEL PLANTEAMIENTO
PROCESO DE DISEÑO
Dentro del proceso de diseño se encuentran siete fases:
FASE 1 DEFINICIÓN: Primera fase que implica generar o reci-
bir un encargo. ¿Cuál es el problema?
ENCARGO O BRIEFING: Un encargo o briefing posee un objetivo
que debe ser cumplido y a la vez formulado para q tenga distintas
interpretaciones y pueda haber una relación entre diseñador y
cliente.
Escribir y reescribir un briefing son las experiencias con servicios de
diseño en l q proporcionan, incluyen para poder diseñar, pero pue-
de q sea necesario reescribirlo y trabajarlo.
FASE 2 INVESTIGACIÓN:
Recopilar información previa y definida, aprobado el briefing, el
diseñador gráfico busca para introducir al proceso creativo, ha de
ser: cuantitativa: datos estadísticos, sobre el tamaño, composición
del publico objetivo.
Cualitativa: información acerca del publico objetivo en lo q com-
pra, consume, estilo de vida para el equipo de diseñadores com-
prenda la idea en l pueda atraer, como l educación, carrera pro-
fesional, destino de viajes, gustos musicales, etc.
INVESTIGACION SECUNDARIA:
información obtenida de fuen-
tes generales como la informa-
ción de investigación de mer-
cado, proporcionan análisis,
comportamientos y segmentos
que aportan una visión clara
de cómo esta estructurado el
mercado.
2. FASE 6 IMPLEMENTACIÓN: Llevar a cabo la solución para el briefing de diseño.
En esta fase el DG entrega el material grafico del diseño, las especificaciones, del for-
mato a aquellos que producirán el producto final, lo pueden ser el impresor, el crea-
dor de pagina web o un fabricante. proporciona la oportunidad para confirmar las
especificaciones de producción, l cantidad, etc.
FASE 7 APRENDIZAJE: RECIBIR FEEDBACK
La fase final consiste en aprender lo que ha sucedido durante el proceso de diseño,
es decir una retroalimentación, en la que el cliente y la agencia de diseño tratan de
identificar que funcionó bien u dónde se puede mejorar.
El cliente puede empezar a buscar o recibir el feedback de cómo l producto ha sido
recibido por el público objetivo.
Cuantitativa: Es la in-
formación numérica
y estadística que per-
mite al equipo dar
una dimensión física
al mercado objetivo.
INVESTIGACIÓN
FASES DEL PLANTEAMIENTO...
Barreras: estas deben ser identificadas en la fase de investigación para evitar que el
trabajo tome una dirección, estas pueden ser, normas o leyes sobre lo que packaging
de productos puede mostrar o no.
RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN
Esta investigación durante la investigación se clasifica en dos categorías: cuantitativas y
cualitativas .
IDENTIFICACIÓN DE
CONECTORES: Tiene como fin
identificar conectores que
pueden estimular al público
objetivo ante un diseño,
barreras q impidan el éxito de
diseño.
Definido y acordado el
briefing, se comienza la fa-
se de investigación, aquí el
equipo de diseño investiga
el tema del briefing con el
fin de acumular informa-
ción que se utilizará para
la toma de decisiones de
diseño.
Conectores: son el conoci-
miento y las condiciones
que inician, apoyan las ac-
tividades , incluyendo tér-
minos referentes a la fuerza
del mercado, modas y ten-
dencias musicales.
Cualitativa: Permite al
equipo comprender las
razones por las cuales la
gente responde o no a
determinados estímulos,
se obtiene mediante en-
trevistas cara a cara, lle-
vadas a cabo por un
grupo de discusión
(focus group).
Tipos de estudio: estas se pueden en-
cargar diferentes estudios para obtener-
las, pueden ser:
E. Estadísticos: Recopilar información
cuantitativa sobre datos numéricos.
Sondeos de opinión: Evalúan la opinión
pública mediante muestreos.
Investigación cuantitativas de mercado:
Recopilar datos con fines de márketing.
3. Técnicas de diagramas: Sirven para
organizar las relaciones entre diferentes
informaciones e ideas, comprenden rápi-
damente como está estructurado un pú-
blico objetivo, incluyen diagrama de dis-
persión o de nube de puntos ( Pueden
ayudar al lector establecer el significa-
do ), diagramas de Venn (Son la inclu-
sión, unión, intersección).
Agruparse, votar, có-
mo decidir que ideas
se van a desarrollar:
Se utiliza para identifi-
car patrones en un
área problemática o
en una serie de ideas,
para ayudar al equipo
de diseño a seleccio-
nar soluciones apro-
piadas.
Recursos: Datos secundarios disponibles en biblioteca de referencias públicas y online,
abracan periódicos y las publicaciones periódicas comerciales, los blogs, las ponencias,
las estadísticas de asociaciones, comerciales y oficiales, los trabajos universitarios de
investigación y los laboratorios de ideas.
Estudios estadísticos pagados:
R e c o m p e n s a n a l o s
participantes por proporcionar
información sobre sus hábitos
de consumo.
Cuestionarios: Contiene una
serie de preguntas.
Encuestas colectivas: Incluyen
preguntas en una encuesta
compartida.
El uso de diagramas se utilizan
par mostrar resultados de infor-
mación cuantitativa o cualita-
tiva de una manera accesible
y visual para ayudar a la com-
prensión y la interpretación.
PÚBLICO OBJETIVO: Identificado públi-
co objetivo, se puede seguir investi-
gando para un mayor nivel de detalle
en su composición, hábitos aportan-
do información cuantitativa como
cualitativa, para construir un perfil pú-
blico objetivo y crear un usuario.
I. cualitativa: la educación, nivel de in-
gresos, etc.
I. Cualitativa: Las motivaciones, aversiones, gustos, aspiracio-
nes de los grupos.
Perfiles de personajes: Herramienta desarrollada durante fase
de investigación, éste se construye mediante palabra clave,
características que definan el público objetivo, se le pueden
añadir pistas visuales, construcción de un modelo mental a
través de los hábitos, patrones de consumo del grupo.
Investigación Secundaria: Se ocupa de la recopilación, uso
de la información publicada existente sobre los clientes,
competidores y tendencias de interés relevantes, como las
Grupos de muestra y feedback
Grupos de muestra: Conjunto de
5 a 10 personas que comparten
las características del público
objetivo, que pueden participar
en entrevistas individuales, cues-
tionarios y focus group, estos in-
cluyen las edades, nivel educati-
vo, origen étnico, grupo socio-
económico, etc.
Feedback: El diseño es un
proceso iterativo, aquí el
feedback, tanto interno co-
mo externo es solicitado, reci-
bido durante las fases, el ob-
jetivo mantener, mejorar los
resultados y controlar el pro-
ceso.
Métodos de puntuación: Cada idea de diseño se puntúa según los criterios de selec-
ción individual, estos suman para producir una puntuación final para cada idea.
4. Ésta es la fase del proceso donde se muestra la creatividad, en la que comunica
una sensación, no conoce límites, aunque el diseño requiera una creatividad aplica-
da dirigida a un fin específico.
Direcciones de diseño básicas: Comienzan en un punto dado en diseño de produc-
tos, marcas, organizaciones existentes o competidores) pensar en direcciones con EL
fin de generar nuevas ideas a partir de diseños ya existentes.
Divergencia: Es la expansión o la dispersión de algo desde un punto central o tema.
Este puede ser instigador y una respuesta a la divergencia en la sociedad en general.
Convergencia: Es la contracción de algo hacia un punto central, más generalizado.
Está se puede encontrar en áreas como el posicionamiento de marca (branding).
Foco Seleccionar sólo elementos clave del
mensaje como foco central para el diseño,
la información sobre otros aspectos de la
empresa se puede proporcionar a través de
otras comunicaciones.
Top down y bottom up: Enfoque analítico
del ámbito del desarrollo de la tecnología
de la información, (top down o descenden-
te) o centra en primer lugar en los elemen-
tos básicos (bottom down o ascendente).
La navaja de Occam: Principio atribuido al
lógico y fraile francisco inglés del siglo XIV, el
principio afirma que los elementos realmen-
te no son necesarios deberían reducirse pa-
ra producir algo más sencillo.
Generación de ideas
Diseño inclusivo Tiene como objetivo
incrementar la igualdad social y
asegurarse de que los productos,
servicios y entornos sean accesibles a
todas las personas.
Lemas del planteamiento Los
diseñadores se enfrentan a un desafío
de encajar grandes cantidades de
información en formatos con espacio
limitado.
Principio de KISS « Keep It Short and
Simple» o «Keep It Simple Stupid» siglas
que en español vendría siendo
«mantenlo breve y simple» o
«mantenlo simple, estúpido» acrónimo
moderno, la idea reducir un diseño a
sus elementos esenciales.
Punto de diferencia o ventaja
diferencial (Unique selling
point, USP) es la combinación
de valores y atributos que
diferencia a una empresa o
producto del resto de
empresas o productos similares.
Transformación: Comporta
un cambio cualitativo im-
portante, como el rediseño
de una identidad corporati-
va o el reembalaje
(repackage) para facilitar
un nuevo método de distri-
bución.
Agrupación Los diseños se
pueden crear para fundirse
(converger) con la imagen
visual presentada por los
demás en un grupo parita-
rio o bien para destacar
(divergir) entre ellos.
FUENTES: Libro Metodología del diseño. Autor: Ambrose Harris. Imágenes: www.fotolia.com/
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5. Inspiración y referencias: Es la clave para la genera-
ción de ideas de diseños emocionantes y los profe-
sionales de diseño obtienen la inspiración de nume-
rosas fuentes, como la revista, música, literatura, etc.
Lluvias de ideas: Consiste en el enfoque de un gru-
po creativo que desarrolla ideas y origina soluciones
durante la fase de ideación.
Reglas de la lluvia de ideas: Prohibido criticar, evitar
la presencia de jefes, evitar la resolución, trabajar
con un objetivo, controlar el tiempo, dejarse ir, ser
inclusivo; otros métodos son la visualización, grupos y
votación, garabatear, decir, pegar y criterios de
evaluación.
Valor: S e usa a menudo en el campo de diseño,
este añade valor a una marca a través, de una
identidad visual.
Inclusión : Importante recordar quién
es público objetivo, cómo encaja-
rán las ideas de nuestro diseño con
este público, centrándose a quién
va dirigido.
Bocetos: Los bocetos pueden co-
municar una idea visual para un
diseño o elementos de diseño.
Macro y micro: Los bocetos se usan
como herramienta de plantea-
miento en el proceso de diseño
para esbozar las ideas iniciales.
Presentación de ideas: Las posibles
soluciones de diseño que deben
ser presentadas al cliente quién es-
cogerá una de ellas para ser imple-
mentada.
No hacer suposiciones: Cuando
hay ideas, es importante no hacer
suposiciones sobre cómo el cliente
las evaluará o qué in-
TIMTOWTDI: Significa hay más que una forma de hacerlo, (there more tan one
way to do it) la creencia de que un problema puede tener varias soluciones.
Filosofía de Python: Principio
que incluye: hermoso es mejor
que feo; simple es mejor que
complejo; la practicidad
gana a la pureza.
Espacio en blanco: Ayuda
que el espectador centre su
atención a ellos, logrando un
impacto mayor.
Minimización del texto:
sugiere que el texto debe
reducirse con oraciones,
frases breves, concisas que
t e n g a n u n i m p a c t o
significativo.
Impacto gráfico:Crean un impacto visual
que capte la atención, refuerce la comu-
nicación del texto.
Escala: Las pruebas deben incluir un mo-
delo a escala real de elementos de pe-
queña o gran escala, para leer cómoda-
mente.
Diseño centrado en el usuario: Coloca las
necesidades, deseos y limitaciones del
usuario en el centro de cada fase del pro-
ceso de diseño.
Ergonomía: Centra en las condiciones de
seguridad, eficiencia, productividad y sa-
lud en el trabajo.