1. Universidad Estatal a Distancia
Vicerrectoría Académica
Escuela Ciencias de la Educación
Recursos audiovisuales
Código 108
Elizabeth García Quirós
3 418 123
II Cuatrimestre
3. 1. Motivación: Hay motivación cuando hay una
necesidad, un interés o un deseo de aprender por
parte del sujeto. La experiencias tienen que ser
relevantes y significativas.
4. 2. Diferencias individuales: Se refiere cuando las
personas aprenden a velocidad y modo diferente
que el resto. Algunos factores que pueden influir en
las personas son la habilidad intelectual, el nivel
educativo, la personalidad o el estilo de
aprendizaje de cada uno.
5. 3. Organización del contenido: Es cuando un
contenido, procedimiento o destreza a desarrollarse
están mas organizadas, es mas fácil su
aprendizaje.
6. 4. Objetivos de aprendizaje: Son un recurso que
se utiliza para informar a los sujetos de lo que se
pretende aprender, utilizando tecnología.
5. Preparación para el aprendizaje: Es cuando se
establece el perfil del grupo y el de los individuos, a
quienes se les diseña un proceso de aprendizaje.
7. 6. Emociones: Las emociones como el tono de
voz, una palabra en medio la frase y los medios
audiovisuales influyen en el aprendizaje tanto de
las emociones, como de sentimientos y la
inteligencia.
7. Feedback: Se refiere a que hay que comunicar
al estudiante el proceso realizado ya que con ello
se incremente el aprendizaje.
8. 8. Participación: Es incorporar información a la
propia experiencia, no solo enfocándose en ver y
oír. A partir de los apuntes, libros e investigaciones
se crea una trasmisión de información con todo lo
leía y aprendido.
9. 9. Refuerzo: Se refiere a cuando un sujeto es
informado se s aprendizaje y mejora, s le refuerza
animándolo a continuar aprendiendo.
10. Practica y repetición: Se refiere a cuando un
educado incentiva el aprendizaje mediante distintos
recursos, actividades y elementos. La fonación
eficaz supone fuerzo y cada uno de los sujetos
debe estar consiente de esto.
10. 11. Aplicación: Cuando se menciona la aplicación,
se refiere a que el objetivo final del aprendizaje es
cuando el sujeto aplica lo asimilado en distintas
situaciones. Muchas ves los recurso tecnológicos (
computadora y equipos audiovisuales) ayudan a
que el aprendizaje sea mas practicó y real.
12. Los programas tutoriales tratan de enseñar de una
manera que sustituye al docente. Son tutores que
guían el aprendizaje del alumno.
El programa tutorial pretende que el alumno
adquiera los conocimientos necesarios y sea capaz
de comprender los conceptos y al mismo tiempo
aplicarlos.
13. Los programas tutoriales, presentan un programa lineal el
cual es sencillo e incluye la poca adecuación de los
estudiantes.
Los programas tutoriales , presentan un programa
bifurcado, es decir se trata de las diferentes respuestas del
sujeto le da a diferentes ítems, los cuales se adecuan al
avance del aprendizaje.
Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la
adquisición de conocimientos.
14. Los programas tutoriales se orientan al campo de los
aprendizajes cognitivos.
En los programas tutoriales se pretende que el alumno
pueda adquirir conocimiento, concepto y tenga la capacidad
e aplicarlos a situaciones reales, así como en la
comprensión de relaciones y el establecimiento de
conclusiones.
Estos programas se fundamentan en el aprendizaje dela
retroalimentación y del refuerzo, es decir cada ítem incluye
la categoría o el refuerzo correspondiente a la respuesta del
sujeto.
15.
16. Aprende a Programar: Tutorial Visual Basic 2010: Funciones y procedimientos: Parte
practica
http://www.youtube.com/watch?v=FyjlNu-nxi4
INTERACTUANDO CON LA TECNOLOGIA (video tutorial educativo) 2
http://www.youtube.com/watch?v=4V_A_THRdn8
18. Son programas multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante puede interactuar.
19. La simulación de entornos presentan en la pantalla un
espacio físico en donde se tienen objetos que responden a
las acciones del sujeto con el mouse o ratón.
La simulación de entornos en 3D son mas complicados y a
la ves lento. Ya que simplifican el trabajo.
El sujeto se puede desplazar libremente y rodear objetos.
Este procedimiento permite interactuar en mayor medida
con el programa.
20. La simulación de entornos en 2D se utiliza el programa
flash, con el cual se elaboran simulaciones dese calidad
profesional a trabajos mas sencillos.
Las simulaciones encuentran el fundamento teórico en las
teorías constructivistas del aprendizaje.
Las simulaciones desarrollan habilidades como la destreza
en la toma de decisiones.
21. Mediante los programas de simuladores se puede desarrollar
experimentos de química en el laboratorio, es decir si a un
estudiante se le ocurre agregar más de un determinado
líquido la explosión que esto cause será una simple
"simulación", cuando vaya a realizarlo en la práctica él estará
informado de las consecuencias de este proceso.
22. Bartolomé. A. (2011). Recursos Tecnológicos para el aprendizaje.
1ª ed. San José. C.R:EUNED.
http://planeamientorx.blogspot.com/2010_06_01_archive.html
http://motivar.wordpress.com/
http://www.tambien.org/fileadmin/user_upload/newsletter/informa8
_2013.htm
http://de10.com.mx/cultura-digital/2013/los-beneficios-de-la-
tecnologia-en-los-ninos-del-futuro-16716.html
http://www.ipodtotal.com/noticias/auriculares-ninos-con-volumen-
limitado