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Universidad Estatal a Distancia
Vicerrectoría Académica
Escuela Ciencias de la Educación
Recursos audiovisuales
Código 108
Elizabeth García Quirós
3 418 123
II Cuatrimestre
1. Programa
para aprender
1. Motivación: Hay motivación cuando hay una
necesidad, un interés o un deseo de aprender por
parte del sujeto. La experiencias tienen que ser
relevantes y significativas.
2. Diferencias individuales: Se refiere cuando las
personas aprenden a velocidad y modo diferente
que el resto. Algunos factores que pueden influir en
las personas son la habilidad intelectual, el nivel
educativo, la personalidad o el estilo de
aprendizaje de cada uno.
3. Organización del contenido: Es cuando un
contenido, procedimiento o destreza a desarrollarse
están mas organizadas, es mas fácil su
aprendizaje.
4. Objetivos de aprendizaje: Son un recurso que
se utiliza para informar a los sujetos de lo que se
pretende aprender, utilizando tecnología.
5. Preparación para el aprendizaje: Es cuando se
establece el perfil del grupo y el de los individuos, a
quienes se les diseña un proceso de aprendizaje.
6. Emociones: Las emociones como el tono de
voz, una palabra en medio la frase y los medios
audiovisuales influyen en el aprendizaje tanto de
las emociones, como de sentimientos y la
inteligencia.
7. Feedback: Se refiere a que hay que comunicar
al estudiante el proceso realizado ya que con ello
se incremente el aprendizaje.
8. Participación: Es incorporar información a la
propia experiencia, no solo enfocándose en ver y
oír. A partir de los apuntes, libros e investigaciones
se crea una trasmisión de información con todo lo
leía y aprendido.
9. Refuerzo: Se refiere a cuando un sujeto es
informado se s aprendizaje y mejora, s le refuerza
animándolo a continuar aprendiendo.
10. Practica y repetición: Se refiere a cuando un
educado incentiva el aprendizaje mediante distintos
recursos, actividades y elementos. La fonación
eficaz supone fuerzo y cada uno de los sujetos
debe estar consiente de esto.
11. Aplicación: Cuando se menciona la aplicación,
se refiere a que el objetivo final del aprendizaje es
cuando el sujeto aplica lo asimilado en distintas
situaciones. Muchas ves los recurso tecnológicos (
computadora y equipos audiovisuales) ayudan a
que el aprendizaje sea mas practicó y real.
2. Programas
Tutoriales
Los programas tutoriales tratan de enseñar de una
manera que sustituye al docente. Son tutores que
guían el aprendizaje del alumno.
El programa tutorial pretende que el alumno
adquiera los conocimientos necesarios y sea capaz
de comprender los conceptos y al mismo tiempo
aplicarlos.
 Los programas tutoriales, presentan un programa lineal el
cual es sencillo e incluye la poca adecuación de los
estudiantes.
 Los programas tutoriales , presentan un programa
bifurcado, es decir se trata de las diferentes respuestas del
sujeto le da a diferentes ítems, los cuales se adecuan al
avance del aprendizaje.
 Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la
adquisición de conocimientos.
 Los programas tutoriales se orientan al campo de los
aprendizajes cognitivos.
 En los programas tutoriales se pretende que el alumno
pueda adquirir conocimiento, concepto y tenga la capacidad
e aplicarlos a situaciones reales, así como en la
comprensión de relaciones y el establecimiento de
conclusiones.
 Estos programas se fundamentan en el aprendizaje dela
retroalimentación y del refuerzo, es decir cada ítem incluye
la categoría o el refuerzo correspondiente a la respuesta del
sujeto.
Aprende a Programar: Tutorial Visual Basic 2010: Funciones y procedimientos: Parte
practica
 http://www.youtube.com/watch?v=FyjlNu-nxi4
INTERACTUANDO CON LA TECNOLOGIA (video tutorial educativo) 2
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3. Programas
Simuladores
Son programas multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante puede interactuar.
 La simulación de entornos presentan en la pantalla un
espacio físico en donde se tienen objetos que responden a
las acciones del sujeto con el mouse o ratón.
 La simulación de entornos en 3D son mas complicados y a
la ves lento. Ya que simplifican el trabajo.
 El sujeto se puede desplazar libremente y rodear objetos.
Este procedimiento permite interactuar en mayor medida
con el programa.
 La simulación de entornos en 2D se utiliza el programa
flash, con el cual se elaboran simulaciones dese calidad
profesional a trabajos mas sencillos.
 Las simulaciones encuentran el fundamento teórico en las
teorías constructivistas del aprendizaje.
 Las simulaciones desarrollan habilidades como la destreza
en la toma de decisiones.
Mediante los programas de simuladores se puede desarrollar
experimentos de química en el laboratorio, es decir si a un
estudiante se le ocurre agregar más de un determinado
líquido la explosión que esto cause será una simple
"simulación", cuando vaya a realizarlo en la práctica él estará
informado de las consecuencias de este proceso.
 Bartolomé. A. (2011). Recursos Tecnológicos para el aprendizaje.
1ª ed. San José. C.R:EUNED.
 http://planeamientorx.blogspot.com/2010_06_01_archive.html
 http://motivar.wordpress.com/
 http://www.tambien.org/fileadmin/user_upload/newsletter/informa8
_2013.htm
 http://de10.com.mx/cultura-digital/2013/los-beneficios-de-la-
tecnologia-en-los-ninos-del-futuro-16716.html
 http://www.ipodtotal.com/noticias/auriculares-ninos-con-volumen-
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Recursos Audiovisuales

  • 1. Universidad Estatal a Distancia Vicerrectoría Académica Escuela Ciencias de la Educación Recursos audiovisuales Código 108 Elizabeth García Quirós 3 418 123 II Cuatrimestre
  • 3. 1. Motivación: Hay motivación cuando hay una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. La experiencias tienen que ser relevantes y significativas.
  • 4. 2. Diferencias individuales: Se refiere cuando las personas aprenden a velocidad y modo diferente que el resto. Algunos factores que pueden influir en las personas son la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o el estilo de aprendizaje de cada uno.
  • 5. 3. Organización del contenido: Es cuando un contenido, procedimiento o destreza a desarrollarse están mas organizadas, es mas fácil su aprendizaje.
  • 6. 4. Objetivos de aprendizaje: Son un recurso que se utiliza para informar a los sujetos de lo que se pretende aprender, utilizando tecnología. 5. Preparación para el aprendizaje: Es cuando se establece el perfil del grupo y el de los individuos, a quienes se les diseña un proceso de aprendizaje.
  • 7. 6. Emociones: Las emociones como el tono de voz, una palabra en medio la frase y los medios audiovisuales influyen en el aprendizaje tanto de las emociones, como de sentimientos y la inteligencia. 7. Feedback: Se refiere a que hay que comunicar al estudiante el proceso realizado ya que con ello se incremente el aprendizaje.
  • 8. 8. Participación: Es incorporar información a la propia experiencia, no solo enfocándose en ver y oír. A partir de los apuntes, libros e investigaciones se crea una trasmisión de información con todo lo leía y aprendido.
  • 9. 9. Refuerzo: Se refiere a cuando un sujeto es informado se s aprendizaje y mejora, s le refuerza animándolo a continuar aprendiendo. 10. Practica y repetición: Se refiere a cuando un educado incentiva el aprendizaje mediante distintos recursos, actividades y elementos. La fonación eficaz supone fuerzo y cada uno de los sujetos debe estar consiente de esto.
  • 10. 11. Aplicación: Cuando se menciona la aplicación, se refiere a que el objetivo final del aprendizaje es cuando el sujeto aplica lo asimilado en distintas situaciones. Muchas ves los recurso tecnológicos ( computadora y equipos audiovisuales) ayudan a que el aprendizaje sea mas practicó y real.
  • 12. Los programas tutoriales tratan de enseñar de una manera que sustituye al docente. Son tutores que guían el aprendizaje del alumno. El programa tutorial pretende que el alumno adquiera los conocimientos necesarios y sea capaz de comprender los conceptos y al mismo tiempo aplicarlos.
  • 13.  Los programas tutoriales, presentan un programa lineal el cual es sencillo e incluye la poca adecuación de los estudiantes.  Los programas tutoriales , presentan un programa bifurcado, es decir se trata de las diferentes respuestas del sujeto le da a diferentes ítems, los cuales se adecuan al avance del aprendizaje.  Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimientos.
  • 14.  Los programas tutoriales se orientan al campo de los aprendizajes cognitivos.  En los programas tutoriales se pretende que el alumno pueda adquirir conocimiento, concepto y tenga la capacidad e aplicarlos a situaciones reales, así como en la comprensión de relaciones y el establecimiento de conclusiones.  Estos programas se fundamentan en el aprendizaje dela retroalimentación y del refuerzo, es decir cada ítem incluye la categoría o el refuerzo correspondiente a la respuesta del sujeto.
  • 15.
  • 16. Aprende a Programar: Tutorial Visual Basic 2010: Funciones y procedimientos: Parte practica  http://www.youtube.com/watch?v=FyjlNu-nxi4 INTERACTUANDO CON LA TECNOLOGIA (video tutorial educativo) 2  http://www.youtube.com/watch?v=4V_A_THRdn8
  • 18. Son programas multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar.
  • 19.  La simulación de entornos presentan en la pantalla un espacio físico en donde se tienen objetos que responden a las acciones del sujeto con el mouse o ratón.  La simulación de entornos en 3D son mas complicados y a la ves lento. Ya que simplifican el trabajo.  El sujeto se puede desplazar libremente y rodear objetos. Este procedimiento permite interactuar en mayor medida con el programa.
  • 20.  La simulación de entornos en 2D se utiliza el programa flash, con el cual se elaboran simulaciones dese calidad profesional a trabajos mas sencillos.  Las simulaciones encuentran el fundamento teórico en las teorías constructivistas del aprendizaje.  Las simulaciones desarrollan habilidades como la destreza en la toma de decisiones.
  • 21. Mediante los programas de simuladores se puede desarrollar experimentos de química en el laboratorio, es decir si a un estudiante se le ocurre agregar más de un determinado líquido la explosión que esto cause será una simple "simulación", cuando vaya a realizarlo en la práctica él estará informado de las consecuencias de este proceso.
  • 22.  Bartolomé. A. (2011). Recursos Tecnológicos para el aprendizaje. 1ª ed. San José. C.R:EUNED.  http://planeamientorx.blogspot.com/2010_06_01_archive.html  http://motivar.wordpress.com/  http://www.tambien.org/fileadmin/user_upload/newsletter/informa8 _2013.htm  http://de10.com.mx/cultura-digital/2013/los-beneficios-de-la- tecnologia-en-los-ninos-del-futuro-16716.html  http://www.ipodtotal.com/noticias/auriculares-ninos-con-volumen- limitado