El proyecto Apps for Good enseña a estudiantes entre 10 y 18 años a crear aplicaciones móviles y web para resolver problemas reales a través de la programación. Los estudiantes trabajan en equipo con el apoyo de docentes y expertos voluntarios de la industria tecnológica. El objetivo es fomentar las vocaciones STEM y enseñar habilidades prácticas como el desarrollo de software y el trabajo en equipo.
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Apps for Good: fomento de las vocaciones STEM
1.
Se ha escogido el proyecto Apps for Good como experiencia involucrada en el fomento
de las vocaciones STEM.
https://top100desafio.fundaciontelefonica.com/innovaciones/apps-for-good/
Se trata de un proyecto que implica a estudiantes y docentes a nivel de centro educativo
y que cuenta con la colaboración y apoyo de expertos voluntarios - profesionales
tecnológicos y emprendedores ajenos a la escuela, además de empresas locales.
Se propone la utilización de la tecnología en código abierto para la creación,
lanzamiento y comercialización de nuevos productos tecnológicos.
Junto con los docentes de los centros de aprendizaje, se ofrece una formación específica
a estudiantes entre 10 y 18 años para trabajar en equipo, identificando problemas
propios de su edad, aprendiendo y desarrollando aplicaciones móviles o web que
ayuden a solucionar los mismos.
Se enseña a los alumnos programación para la creación de aplicaciones enfocadas a la
resolución de problemas reales de manera que aprenden de una manera práctica el
proceso de desarrollo de un producto software.
Realizamos un análisis DAFO para ver las fortalezas y las debilidades desde el punto de
vista de los factores internos al propio sistema así como, desde el exterior, intentamos
analizar las oportunidades que se nos ofrecen y también las posibles amenazas a las que
podamos estar expuestos.
Los factores positivos (fortalezas internas junto con oportunidades externas) superan
los negativos (debilidades internas y amenazas externas) de forma clara, de manera que
la aplicación del proyecto se considera, a priori, adecuada para el aprendizaje de los
alumnos, ya que se valora muy positivamente el trabajo de la tecnología y el entorno
TIC fomentando el trabajo en equipo.
El proyecto nos va a ayudar a motivar a los alumnos con iniciativas que les puedan
ayudar a resolver problemas propios de su edad de manera divertida, a modo de juego,
a la vez que van a aprender a programar y a interrelacionarse con sus propios
compañeros, profesores y asesores externos al centro educativo.
2. FACTORES
POSITIVOS
FACTORES
INTERNOS
FACTORES
NEGATIVOS
FORTALEZAS
DEBILIDADES
Estimulación
de
la
imaginación
Dependencia
de
factores
externos
Oportunidad
para
trabajar
las
TIC
Conocimientos
previos
de
los
alumnos
Preparación
para
el
mundo
real
Implicación
ante
un
nuevo
reto
Profesorado
implicado
Motivación
Búsqueda
de
talento
Motivación
para
nuevo
método
enseñanza
Aprovechamiento
de
la
tecnología
Sistema
de
educación
avanzado
Crear,
jugar
y
compartir
Enfocado
a
problemas
reales
Personal
profesional
y
bien
formado
Desmotivación
del
alumnado
Generación
de
nuevas
experiencias
Entorno
desfavorable
Aprender
a
programar
Apuesta
arriesgada
Formarse
en
un
entorno
divertido
Falta
de
talento
Posicionarse
ante
un
mundo
tecnológicamente
preparado
Alejamiento
de
los
sistemas
de
educación
tradicionales
Apoyo
de
empresas
externas
Problemas
para
el
trabajo
en
equipo
Motivación
para
el
estudio
Asumir
riesgos
Trabajo
en
equipo
Estímulo
para
la
imaginación
Recuperar
alumnos
desencantados
OPORTUNIDADES
AMENAZAS
FACTORES
EXTERNOS
3. MATRIZ DAFO:
ESTRATEGIAS
FO
ESTRATEGIAS
DO
Aprovechar
profesores
y
externos
para
el
aprendizaje
Asumir
el
aprendizaje
para
vencer
posibles
problemas
con
el
entorno
Trabajar
las
TIC
Trabajo
en
equipo
para
minimizar
deficiencias
en
el
aprendizaje
previo
y
para
fomentar
la
implicación
Disfrutar
con
un
nuevo
método
de
enseñanza
Estimular
la
imaginación
para
evitar
la
posible
desmotivación
Trabajo
en
equipo
enfocado
a
resolver
problemas
reales
Sistema
educativo
avanzado
para
aprender
a
programar
Búsqueda
de
talento
para
posicionarse
en
un
mundo
tecnológicamente
preparado
Crear,
jugar
y
compartir
para
vencer
la
desmotivación
Desmotivación
Trabajo
en
equipo
para
luchar
contra
los
entornos
desfavorables
Riesgo
Apoyo
externo
para
superar
la
falta
de
talento
Entorno
Dependencia
ESTRATEGIAS
FA
ESTRATEGIAS
DA
CONCLUSIONES:
Mezclando las oportunidades externas con las fortalezas internas se vencen las amenazas y
debilidades. Aprovechando fortalezas y oportunidades vamos venciendo una a una las
debilidades y amenazas, quedando únicamente unos pocos conceptos que podrían llegar a
distorsionar los resultados del proyecto, como son la posible desmotivación de los alumnos, el
riesgo por la aplicación de un nuevo mètodo de aprendizaje, las posibles amenazas o influencias
de un entorno difícil de controlar y la dependencia de unos factores externos al centro sobre los
que no podemos influir.