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Scratch en el aula de Primaria, desde cero
Universidad Pablo de Olavide
Sevilla, 12 de noviembre de 2015
Luis Miguel Iglesias Albarrán
about.me/luismiglesias
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Por qué programar?
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos, como la Taxonomía de Bloom, figuran las
habilidades de pensamiento de orden superior entre las que se incluye la destreza para solucionar
problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las
desarrollen.
Para atender esta necesidad, la programación informática constituye una buena alternativa, siempre y
cuando se la enfoque a la consecución de esta destreza y no a la formación de programadores.
Por esta razón, en Educación Primaria es altamente recomendable utilizar entornos de programación
visuales, fáciles de utilizar y que permitan realizar procedimientos que contengan estructuras básicas
(secuencial, decisión y repetición), pero siempre conducentes al desarrollo de habilidades del Siglo
XXI.
Para alcanzar este objetivo, hemos elegido como compañero de viaje a Scratch.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
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MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Scratch es un entorno de programación
desarrollado por un grupo de investigadores del
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
una de las Universidades más importantes del
mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Scratch hace que la programación sea más
divertida para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar. Según sus
creadores, fue diseñado como medio de
expresión para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo
que desarrollan habilidades de pensamiento
lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
http://scratch.mit.edu
Programar en Scratch es
similar a realizar una
construcción con piezas de
Lego; consiste en encajar
los distintos tipos de
bloques que nos ofrece la
herramienta sin necesidad
de escribir ni una sóla línea
de código.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Con Scratch podemos crear historias interactivas,
juegos, animaciones y compartir nuestras creaciones
con otros en la web.
Modos de trabajo: Offline y Online
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Interfaz Scratch, y sus componentes.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Componentes básicos de un Proyecto en Scratch
 Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la
traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Podemos
modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente Podemos hacer que el Objeto
parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar cualquier
imagen como disfraz: dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen del
disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
 Podemos darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o toque música o que
reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que hacer, simplemente encajando
bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas Programas (o Scripts). Cuando
hacemos doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte
superior del programa hacia abajo.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Qué es un escenario?
 El escenario es donde ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos
se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
 El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un plano cartesiano
“x”- “y”. El centro del escenario corresponde a las coordenadas (X,Y)=(0,0)
 Para encontrar posiciones “x” – “y” en el escenario, mueva el ratón en él y mira la
información de posición “x”- “y” del ratón en la parte derecha.
 Haz clic en el botón del modo de presentación para ver los proyectos en tamaño “pantalla
completa. Para salir del modo presentación, presiona la tecla Esc
 Haz clic en los botones de modo de vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario.
Podemos usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en los monitores pequeños
o para ampliar el área de programas.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Escenario y
coordenadas
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Escenario y
coordenadas.
Ejemplos
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Qué es un objeto (Sprite)?
 Cuando comenzamos un nuevo proyecto en Scratch, este siempre se inicia con el objeto
Gato. Se pueden crear nuevos objetos, pintar su propio disfraz para un nuevo objeto usando
el editor de pinturas, seleccionar un disfraz para un nuevo objeto o importar un objeto
completo.
 También es posible obtener un objeto sorpresa.
 Si queremos borrar un objeto, seleccionamos las tijeras que encuentra en la barra de
herramientas y hacemos clic sobre el objeto; o clic derecho sobre el objeto y seleccionamos
borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.
 Para crear un objeto que aparentemente haga parte del fondo del escenario, debemos hacer
clic derecho sobre el escenario de la pantalla.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Ángulos.
Rotación
del Sprite.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
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MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
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de Bloques
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Qué son los bloques de programación y para que sirven?
 Para programar un objeto arrastramos los bloques desde la paleta de bloques al área de programas.
Para ejecutar un bloque hacemos doble clic sobre este.
 Creamos programas (Scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Hacemos doble clic
sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo desde arriba hasta abajo. Para
saber que hace un bloque, hacemos clic derecho, luego seleccionamos ayuda en el menú despegable
 Cuando se arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca indica dónde puede
ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Se puede insertar bloques en la mitad de
una pila o al final de esta.
 Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si se arrastra un bloque
que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán.
Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastrarmos la pila hasta la imagen miniatura del
otro Objeto en la Lista de Objetos.
 Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco. Ejemplo (Mover “10” pasos) .
Para cambiar el valor, hacemos clic dentro del área blanca y escribimos en ella un número. Se puede
también insertar bloques redondeados como (Posición) dentro de estas áreas.
 Algunos bloques tienen menús desplegables como(Fijar instrumento a “1”) . Debemos hacer clic en la
flecha descendente para ver el menú y hacer nuevamente clic en una opción para seleccionarla.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Qué son los bloques de programación y para que sirven?
 Para limpiar (organizar) el Área de Programas, hacemos clic derecho y seleccionamos limpiar
en el menú. Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y
seleccione guardar imagen de los programas.
 Para agregar un comentario en el Área de Programas, hacemos clic derecho y
seleccionamos añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que se
puede escribir un texto.
 Para ajustar el ancho del área de comentarios, usamos la ranura ubicada en el borde
derecho. Hacemos clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o
minimizar el área de comentarios.
 Se pueden añadir comentarios en cualquier sitio del área de Programas y podemos cambiar
su ubicación arrastrándolos.
 Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para
retirarlo, arrastramos el comentario lejos del bloque.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Ejemplo. Cálculo de notas
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Qué son los disfraces y cómo se usan?
 Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto
 Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
1. Haciendo clic en “pintar” para dibujar en un nuevo disfraz en el editor de pinturas.
2. Haciendo clic en “importar” para importar un archivo de imágenes del disc duro.
3. Haciendo clic en “cámera” para tomar fotos de la cámara web del ordenador que
estemos usando. Cada vez que se pulsa la barra espaciadora se toma una foto.
4. Arrastrando una o más imágenes de la web o del PC.
 Cada disfraz tiene un numero de disfraz (que se muestra a su izquierda). Se puede
reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El
número asignado a los disfraces se actualiza si le cambiamos el orden.
 Pulsar clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un
nuevo objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Formatos de imagen y sonido usados por Scratch
 Scratch reconoce muchos formatos de imágenes como : jpg, png, gif,…
 Hacemos clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los objetos.
 Se pueden grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos.
 Scratch puede leer archivos mp3, wav y otros tipos de audio.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Qué es un algoritmo?
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que
debe realizar un ordenador para lograr un resultado previsible. Vale la pena
recordar que un programa de ordenador consiste en una serie de instrucciones
muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el ordenador
entienda como lo es Scratch.
En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o
procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan
sencillos y cotidianos como seguir abrir una puerta, lavarse las manos, cambiar
una bombilla, calcular la letra del DNI, hallar los divisores de número… hasta
los que conducen a la solución de problemas muy complejos.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
¿Qué es un algoritmo?
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla se
pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Colocar una escalera debajo de la bombilla fundida
2. Coger una bombilla nueva
3. Subir a la escalera
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta quitarla
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el casquete hasta apretarla
6. Bajar de la escalera
7. Fin
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Creatividad
Aprender matemáticas haciendo
Modelización
Aprender a aprender
Resolución de problemas
Autonomía
Algoritmos
Programación
Pensamiento computacional
Destrezas indispensables para
el ciudadano del siglo XXI
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Modelización & Pensamiento Computacional con Scratch
Matemáticas para el siglo XXI
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
En definitiva,
Alfabetización matemática para el siglo XXI
Es posible, necesario y recomendable potenciar estas destrezas
desde edades tempranas.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
1. Reto: Diseñar un programa que dibuje triángulos
equiláteros del tamaño que introduzca el
usuario que use el programa.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
2. Diseñar el algoritmo: Vemos cómo se resuelve el problema para un caso
concreto y diseñamos el algoritmo, cumpliendo con el requisito pedido; que
admita como entrada el dato: <<longitud del lado>>
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
3. Implementar el algoritmo. Programar la aplicación (Script) en el ordenador:
Traspasamos el algoritmo al lenguaje de programación elegido.
En este caso Scratch, que permite la programación “encajando” bloques. Lo
que facilita sobremanera el acercamiento de los más pequeños a un terreno
tan árido como la programación.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
De este modo, no se está resolviendo un problema determinado con unos
datos concretos, sino una familia infinita de problemas.
Siguiente reto: extender la idea del problema de triángulos a polígonos
regulares de cualquier número de lados y con longitud de los lados
introducidos como dato.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Un consejo: IMPORTANTE
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Identificar, analizar, diseñar… y luego implementar
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Con Scratch se puede hacer cualquier cosa; desde una aplicación para cálculo mental,
un videojuego, un programa que calcule la lista de divisores de un número…
Los límites lo marca la creatividad del estudiante. A medida que resuelven desafíos, van
creciendo en competencia matemática y en el resto de áreas.
Razonar y pensar de manera lógica en abstracto tiene muchísimas ventajas.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Algunas muestras de aplicaciones interactivas
realizadas con Scratch para la enseñanza y
el aprendizaje de las matemáticas.
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Análisis de textos. Contador de caracteres y vocales
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Calcula la media aritmética con Scratch
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Y ahora…
a crear diseñar y crear
nuestros primeros Scripts.
MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
Luis Miguel Iglesias Albarrán
about.me/luismiglesias
@luismiglesias
Universidad Pablo de Olavide
Sevilla, 12 de noviembre de 2015
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Scratch en el aula primaria desde cero. Pensamiento computacional y algorítmico en el aula de Matemáticas.

  • 1. Scratch en el aula de Primaria, desde cero Universidad Pablo de Olavide Sevilla, 12 de noviembre de 2015 Luis Miguel Iglesias Albarrán about.me/luismiglesias MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 3. En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos, como la Taxonomía de Bloom, figuran las habilidades de pensamiento de orden superior entre las que se incluye la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad, la programación informática constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque a la consecución de esta destreza y no a la formación de programadores. Por esta razón, en Educación Primaria es altamente recomendable utilizar entornos de programación visuales, fáciles de utilizar y que permitan realizar procedimientos que contengan estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición), pero siempre conducentes al desarrollo de habilidades del Siglo XXI. Para alcanzar este objetivo, hemos elegido como compañero de viaje a Scratch. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,... ¿Por qué programar?
  • 4. ¿Qué es Scratch? MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,... Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. http://scratch.mit.edu
  • 5. Programar en Scratch es similar a realizar una construcción con piezas de Lego; consiste en encajar los distintos tipos de bloques que nos ofrece la herramienta sin necesidad de escribir ni una sóla línea de código. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,... Con Scratch podemos crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir nuestras creaciones con otros en la web.
  • 6. Modos de trabajo: Offline y Online MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 7. Interfaz Scratch, y sus componentes. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 8. Componentes básicos de un Proyecto en Scratch  Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Podemos modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente Podemos hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar cualquier imagen como disfraz: dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen del disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.  Podemos darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que hacer, simplemente encajando bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas Programas (o Scripts). Cuando hacemos doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 9. ¿Qué es un escenario?  El escenario es donde ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.  El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un plano cartesiano “x”- “y”. El centro del escenario corresponde a las coordenadas (X,Y)=(0,0)  Para encontrar posiciones “x” – “y” en el escenario, mueva el ratón en él y mira la información de posición “x”- “y” del ratón en la parte derecha.  Haz clic en el botón del modo de presentación para ver los proyectos en tamaño “pantalla completa. Para salir del modo presentación, presiona la tecla Esc  Haz clic en los botones de modo de vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario. Podemos usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en los monitores pequeños o para ampliar el área de programas. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 12. ¿Qué es un objeto (Sprite)?  Cuando comenzamos un nuevo proyecto en Scratch, este siempre se inicia con el objeto Gato. Se pueden crear nuevos objetos, pintar su propio disfraz para un nuevo objeto usando el editor de pinturas, seleccionar un disfraz para un nuevo objeto o importar un objeto completo.  También es posible obtener un objeto sorpresa.  Si queremos borrar un objeto, seleccionamos las tijeras que encuentra en la barra de herramientas y hacemos clic sobre el objeto; o clic derecho sobre el objeto y seleccionamos borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.  Para crear un objeto que aparentemente haga parte del fondo del escenario, debemos hacer clic derecho sobre el escenario de la pantalla. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 14. Construcción de un triángulo MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 16. ¿Qué son los bloques de programación y para que sirven?  Para programar un objeto arrastramos los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. Para ejecutar un bloque hacemos doble clic sobre este.  Creamos programas (Scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Hacemos doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo desde arriba hasta abajo. Para saber que hace un bloque, hacemos clic derecho, luego seleccionamos ayuda en el menú despegable  Cuando se arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Se puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.  Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si se arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastrarmos la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.  Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco. Ejemplo (Mover “10” pasos) . Para cambiar el valor, hacemos clic dentro del área blanca y escribimos en ella un número. Se puede también insertar bloques redondeados como (Posición) dentro de estas áreas.  Algunos bloques tienen menús desplegables como(Fijar instrumento a “1”) . Debemos hacer clic en la flecha descendente para ver el menú y hacer nuevamente clic en una opción para seleccionarla. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 17. ¿Qué son los bloques de programación y para que sirven?  Para limpiar (organizar) el Área de Programas, hacemos clic derecho y seleccionamos limpiar en el menú. Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.  Para agregar un comentario en el Área de Programas, hacemos clic derecho y seleccionamos añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que se puede escribir un texto.  Para ajustar el ancho del área de comentarios, usamos la ranura ubicada en el borde derecho. Hacemos clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área de comentarios.  Se pueden añadir comentarios en cualquier sitio del área de Programas y podemos cambiar su ubicación arrastrándolos.  Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastramos el comentario lejos del bloque. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 18. Ejemplo. Cálculo de notas MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 19. ¿Qué son los disfraces y cómo se usan?  Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto  Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces: 1. Haciendo clic en “pintar” para dibujar en un nuevo disfraz en el editor de pinturas. 2. Haciendo clic en “importar” para importar un archivo de imágenes del disc duro. 3. Haciendo clic en “cámera” para tomar fotos de la cámara web del ordenador que estemos usando. Cada vez que se pulsa la barra espaciadora se toma una foto. 4. Arrastrando una o más imágenes de la web o del PC.  Cada disfraz tiene un numero de disfraz (que se muestra a su izquierda). Se puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si le cambiamos el orden.  Pulsar clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 20. Formatos de imagen y sonido usados por Scratch  Scratch reconoce muchos formatos de imágenes como : jpg, png, gif,…  Hacemos clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los objetos.  Se pueden grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos.  Scratch puede leer archivos mp3, wav y otros tipos de audio. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 21. ¿Qué es un algoritmo? Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar un ordenador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un programa de ordenador consiste en una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el ordenador entienda como lo es Scratch. En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir abrir una puerta, lavarse las manos, cambiar una bombilla, calcular la letra del DNI, hallar los divisores de número… hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 22. ¿Qué es un algoritmo? Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla se pueden expresar en forma de Algoritmo: 1. Colocar una escalera debajo de la bombilla fundida 2. Coger una bombilla nueva 3. Subir a la escalera 4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta quitarla 5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el casquete hasta apretarla 6. Bajar de la escalera 7. Fin MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 23. Creatividad Aprender matemáticas haciendo Modelización Aprender a aprender Resolución de problemas Autonomía Algoritmos Programación Pensamiento computacional Destrezas indispensables para el ciudadano del siglo XXI MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 24. Modelización & Pensamiento Computacional con Scratch Matemáticas para el siglo XXI MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 25. En definitiva, Alfabetización matemática para el siglo XXI Es posible, necesario y recomendable potenciar estas destrezas desde edades tempranas. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 27. 1. Reto: Diseñar un programa que dibuje triángulos equiláteros del tamaño que introduzca el usuario que use el programa. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 28. 2. Diseñar el algoritmo: Vemos cómo se resuelve el problema para un caso concreto y diseñamos el algoritmo, cumpliendo con el requisito pedido; que admita como entrada el dato: <<longitud del lado>> MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 29. 3. Implementar el algoritmo. Programar la aplicación (Script) en el ordenador: Traspasamos el algoritmo al lenguaje de programación elegido. En este caso Scratch, que permite la programación “encajando” bloques. Lo que facilita sobremanera el acercamiento de los más pequeños a un terreno tan árido como la programación. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 32. De este modo, no se está resolviendo un problema determinado con unos datos concretos, sino una familia infinita de problemas. Siguiente reto: extender la idea del problema de triángulos a polígonos regulares de cualquier número de lados y con longitud de los lados introducidos como dato. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 34. Identificar, analizar, diseñar… y luego implementar MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 35. Con Scratch se puede hacer cualquier cosa; desde una aplicación para cálculo mental, un videojuego, un programa que calcule la lista de divisores de un número… Los límites lo marca la creatividad del estudiante. A medida que resuelven desafíos, van creciendo en competencia matemática y en el resto de áreas. Razonar y pensar de manera lógica en abstracto tiene muchísimas ventajas. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 36. Algunas muestras de aplicaciones interactivas realizadas con Scratch para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Juego: ‘Repaso mental’ PalindromicTester Divisores de un número Análisis de textos. Contador de caracteres y vocales Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado) Calcula la media aritmética con Scratch MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 37. Y ahora… a crear diseñar y crear nuestros primeros Scripts. MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...
  • 38. Luis Miguel Iglesias Albarrán about.me/luismiglesias @luismiglesias Universidad Pablo de Olavide Sevilla, 12 de noviembre de 2015 MatemáTICas: 1,1,2,3,5,8,13,...