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  1. 1. Diccionario pictórico Mejorando las prácticas educativas con recursos tecnológicos Margarita Hernández Valverde 2016
  2. 2. A continuación se presenta una serie de conceptos necesarios para la comprensión y posterior implementación de recursos tecnológicos en el desarrollo de las prácticas educativas en el siglo XXI.
  3. 3. Alfabetización digital • La alfabetización en la cultura digital supone aprender a manejar los aparatos, el software vinculado con los mismos, el desarrollo de competencias o habilidades cognitivas relacionadas con la obtención, comprensión y elaboración de información y con la comunicación e interacción social a través de las tecnologías. A estos ámbitos formativos habremos de añadir el cultivo y desarrollo de actitudes y valores que otorguen sentido y significado moral, ideológico y político a las acciones desarrolladas con la tecnología.
  4. 4. Aplicación educativa • La expresión “aplicación educativa” hace referencia a todo programa o recurso o material multimedia, dirigido al uso a través de dispositivos electrónicos, que se pueda usar como herramienta de soporte en el ámbito de la educación.
  5. 5. Aprendizaje en la nube • Este es un sistema de distribución de contenidos y de habilidades, para facilitar mecanismos y herramientas, que permiten realizar aprendizaje efectivo, móvil y significativo, basado en la comunicación, colaboración y conexión usando medios sociales y virtuales, propiciando un trabajo horizontal con espacios abiertos para la comunicación y colaboración. • La nube es la que va a facilitar el aprendizaje mediado por tecnología cuando se requiere y por el tiempo que se requiere. No se instala nada localmente, y no se paga por la tecnología cuando no se utiliza, por su naturaleza inmaterial y virtual, los archivos y documentos en la nube, ni los usuarios, ni los desarrolladores, saben en dónde, ni cómo se encuentra alojados, solo se sabe que están guardados en servidores de algún centro de datos.
  6. 6. Aprendizaje en línea • El aprendizaje en línea es una estrategia para la difusión de conocimiento, que permite construir los contenidos de forma colaborativa y tenerlos constantemente actualizados. Permite el enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos a través el intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias, todo en un mismo lugar, en la red. También permite una opción de acceso a la educación a personas con ciertas discapacidades. • El proceso de aprendizaje es administrado por cada estudiante, adecuándolo a sus habilidades, necesidades y disponibilidad. Es un sistema que afianza habilidades y conocimientos, al reforzar la autonomía y al poner a prueba la motivación de los estudiantes frente a los temas programados.
  7. 7. Aprendizaje móvil • Las aplicaciones móviles educativas, o mobile learning, surgen por el auge de dispositivos móviles como celulares y tablets. Su funcionalidad viene de la mano con las características propias de los dispositivos y permite la comunicación tanto simultánea como asincrónica, además de que tienen distintas posibilidades para el desarrollo de diferentes tipos de aplicaciones. • El aprendizaje móvil es más que un contenido o una estrategia de aprendizaje, se ha convertido en una de las competencias básicas en la línea de aprender a aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI.
  8. 8. Dispositivos móviles • Dispositivo móvil, también conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano, es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. • Son dispositivos que pueden ser fácilmente transportados por sus usuarios.
  9. 9. Educación flexible • Los modelos educativos flexibles son propuestas de educación formal que permiten atender a poblaciones diversas o en condiciones de vulnerabilidad, que presentan dificultades para participar en la oferta educativa tradicional. • Buscan promover experiencias innovadoras en procesos de enseñanza-aprendizaje apoyados en las TIC. La educación flexible implica cambios en el currículo, en las formas de ver y pensar las disciplinas, en las estrategias desplegadas, en la forma de organizar y vincular cada disciplina con otra, etc.
  10. 10. E-learning 2.0 • El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. • Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas. • El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
  11. 11. Entornos virtuales • Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
  12. 12. Herramientas de la web – herramientas 2.0 • Herramientas 2.0 son aquellas surgidas de la web 2.0 o “Web Social” que nos permiten dejar de ser un receptor de comunicación y pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet.
  13. 13. Multimedia • Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto. • El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características.
  14. 14. Netiqueta • Se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real al virtual. • De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con personas, la así llamada netiqueta describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrónico. • Es importante tener presente las normas que se utilizan en este mundo electrónico para una buena convivencia virtual como es la netiqueta o normas de etiqueta en internet.
  15. 15. Nube • Técnicamente la nube, que viene del inglés Cloud computing, es el nombre que se le dio al procesamiento y almacenamiento masivo de datos en servidores que alojen la información del usuario.
  16. 16. Redes de aprendizaje • Las redes de aprendizaje (Learning Networks) son redes sociales en línea mediante las cuales los participantes comparten información y colaboran para crear conocimiento. De esta manera, estas redes enriquecen la experiencia de aprendizaje en cualquier contexto de aprendizaje, ya sea de educación formal (en escuelas o universidades) o educación no-formal (formación profesional).
  17. 17. Software gratis • Es un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual. • Suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental, o bien requerir pagos si se le va a dar uso comercial. Todo esto depende del tipo de licencia en concreto a la que se acoge el software.
  18. 18. Software libre • El software libre son programas de computadoras que poseen una Licencia Pública General publicada por la Fundación de Software Abierto. • El término se refiere al conjunto de software que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras.
  19. 19. TAP - Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento • Se consideran herramientas para la realización de actividades para el aprendizaje y el análisis del entorno del estudiante. El uso es tanto para docentes como discentes y el objetivo es un aprendizaje más significativo, por ejemplo, en formato de un Mapa mental.
  20. 20. TEP - Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación • Son aplicaciones que permitan la cooperación y coordinación entre docentes y discentes de forma síncrona y asíncrona, puesto que las aplicaciones educativas no sólo son recursos educativos sino instrumentos para la participación y colaboración de docentes y discentes, que además no tienen por qué estar situados en el mismo espacio y tiempo, con el fin de aplicar la perspectiva social del aprendizaje y promover y aprovechar las ventajas del aprendizaje en comunidad. El rol del docente será el de diseñar la escenografía para el aprendizaje y las aplicaciones educativas actuarán como mediadoras entre la construcción del conocimiento y la interacción social, por ejemplo, un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)
  21. 21. TIC – Tecnologías de la información y comunicación • Son las aplicaciones para la información y comunicación propiamente dicha, cuyo papel es funcionar como canales de trasmisión de la información. • El término "tecnologías de la información" se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo.
  22. 22. Web 2.0 • Forma de entender Internet que promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndoles un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos y su participación con herramientas fáciles de usar. • Se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.
  23. 23. Conclusiones • El uso de los recursos tecnológicos es una necesidad de nuestro tiempo, por lo tanto es imprescindible comprender sus conceptos básicos y mantener una actitud de aprendizaje permanente para adaptarse a los cambios. • Las práctica educativa no se limita a un aula física, los recursos tecnológicos ofrecen una variedad casi ilimitada que debemos saber aprovechar.
  24. 24. Referencias • Area, M. (2008) Innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las competencias informacionales y digitales. Facultad de Educación, Universidad de La Laguna. Documento en formato pdf. • Castillo, J. (s.f.). Apps educativas. Documento en formato pdf. • Castillo, J. (s.f.) Aprendizaje en la nube. Documento en formato pdf. • Confederación de Empresarios de Andalucía (s.f.). Herramientas 2.0 para la empresa. Disponible en http://www.cea.es/herramientas/ • E-learning sin límites (2011). Definición de e-learning. Disponible en http://www.e-abclearning.com/definicione-learning • Marazzi, A. (2016). ¿Qué es la nube, para qué sirve y cuáles son los servicios que tenés que conocer? Disponible en http://www.conexionbrando.com/1389864-que-es-la-nube- para-que-sirve-y-cuales-son-los-servicios-que-tenes-que-conocer • Ministerio de educación de Colombia (2016). Modelos educativos flexibles. Disponible en http://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-340087.html • Moreno, A. (2011). El aprendizaje en línea. Disponible en http://revista.enredo.org/spip.php?article116 • Pérez, J. y Gardey, A. (2014). Definición de multimedia. Disponible en Definición de multimedia - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/multimedia/#ixzz4Cf75BRD9 • Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria • RU&SC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol. 1, Núm. 1,septiembre-noviembre, 2004, pp. 1-16. Universitat Oberta de Catalunya, España. • Sloep, P y Berlanda, A. (2011). Redes de aprendizaje, aprendizaje en red (Learning Networks, Networked Learning). Disponible en http://dx.doi.org/10.3916/C37-2011-02-05 • Virtual Educa Cono Sur (2006). La Web 2.0: características, implicancias en el entorno educativo y algunas de sus herramientas. Documento en formato pdf. • Wikipedia (2016). Definición de software libre. Disponible en https://es.wikipedia.org/wiki/Freeware • Wikipedia (2016) Definición de TIC. Disponible en https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n

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