Este documento presenta una serie de conceptos clave relacionados con el uso de recursos tecnológicos en la educación. Define términos como alfabetización digital, aprendizaje en línea, móvil y en la nube, aplicaciones educativas, entornos virtuales, herramientas web 2.0, multimedia, netiqueta, software libre y gratuito, tecnologías para el aprendizaje y la participación, y Web 2.0. El objetivo es mejorar las prácticas educativas mediante el uso de estas herramientas en
2. A continuación se presenta una serie de conceptos
necesarios para la comprensión y posterior implementación
de recursos tecnológicos en el desarrollo de las prácticas
educativas en el siglo XXI.
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4. Alfabetización digital
• La alfabetización en la cultura digital supone
aprender a manejar los aparatos, el software
vinculado con los mismos, el desarrollo de
competencias o habilidades cognitivas
relacionadas con la obtención, comprensión y
elaboración de información y con la
comunicación e interacción social a través de las
tecnologías. A estos ámbitos formativos
habremos de añadir el cultivo y desarrollo de
actitudes y valores que otorguen sentido y
significado moral, ideológico y político a las
acciones desarrolladas con la tecnología.
5. Aplicación educativa
• La expresión “aplicación educativa”
hace referencia a todo programa o
recurso o material multimedia,
dirigido al uso a través de dispositivos
electrónicos, que se pueda usar como
herramienta de soporte en el ámbito
de la educación.
6. Aprendizaje en la nube
• Este es un sistema de distribución de contenidos y de
habilidades, para facilitar mecanismos y herramientas, que
permiten realizar aprendizaje efectivo, móvil y significativo,
basado en la comunicación, colaboración y conexión usando
medios sociales y virtuales, propiciando un trabajo horizontal con
espacios abiertos para la comunicación y colaboración.
• La nube es la que va a facilitar el aprendizaje mediado por
tecnología cuando se requiere y por el tiempo que se requiere.
No se instala nada localmente, y no se paga por la tecnología
cuando no se utiliza, por su naturaleza inmaterial y virtual, los
archivos y documentos en la nube, ni los usuarios, ni los
desarrolladores, saben en dónde, ni cómo se encuentra alojados,
solo se sabe que están guardados en servidores de algún centro
de datos.
7. Aprendizaje en línea
• El aprendizaje en línea es una estrategia para
la difusión de conocimiento, que permite
construir los contenidos de forma
colaborativa y tenerlos constantemente
actualizados. Permite el enriquecimiento
colectivo del proceso de aprendizaje sin
límites geográficos a través el intercambio de
ideas, opiniones, prácticas, experiencias,
todo en un mismo lugar, en la red. También
permite una opción de acceso a la educación
a personas con ciertas discapacidades.
• El proceso de aprendizaje es administrado
por cada estudiante, adecuándolo a sus
habilidades, necesidades y disponibilidad. Es
un sistema que afianza habilidades y
conocimientos, al reforzar la autonomía y al
poner a prueba la motivación de los
estudiantes frente a los temas programados.
8. Aprendizaje móvil
• Las aplicaciones móviles educativas, o mobile
learning, surgen por el auge de dispositivos
móviles como celulares y tablets. Su
funcionalidad viene de la mano con las
características propias de los dispositivos y
permite la comunicación tanto simultánea como
asincrónica, además de que tienen distintas
posibilidades para el desarrollo de diferentes
tipos de aplicaciones.
• El aprendizaje móvil es más que un contenido o
una estrategia de aprendizaje, se ha convertido
en una de las competencias básicas en la línea de
aprender a aprender, y debe formar parte
importante en las nuevas alfabetizaciones del
siglo XXI.
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10. Dispositivos móviles
• Dispositivo móvil, también conocido como computadora
de bolsillo o computadora de mano, es un tipo de
computadora de tamaño pequeño, con capacidades de
procesamiento, con conexión a Internet , con memoria,
diseñado específicamente para una función, pero que
pueden llevar a cabo otras funciones más generales.
• Son dispositivos que pueden ser fácilmente transportados
por sus usuarios.
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12. Educación flexible
• Los modelos educativos flexibles son
propuestas de educación formal que permiten
atender a poblaciones diversas o en
condiciones de vulnerabilidad, que presentan
dificultades para participar en la oferta
educativa tradicional.
• Buscan promover experiencias innovadoras en
procesos de enseñanza-aprendizaje apoyados
en las TIC. La educación flexible implica
cambios en el currículo, en las formas de ver y
pensar las disciplinas, en las estrategias
desplegadas, en la forma de organizar y
vincular cada disciplina con otra, etc.
13. E-learning 2.0
• El e-learning consiste en la educación y capacitación a
través de Internet. Este tipo de enseñanza online
permite la interacción del usuario con el material
mediante la utilización de diversas herramientas
informáticas.
• Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria
modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y
que hoy se posiciona como la forma de capacitación
predominante en el futuro. Este sistema ha
transformado la educación, abriendo puertas al
aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que
hoy en día está ocupando un lugar cada vez más
destacado y reconocido dentro de las organizaciones
empresariales y educativas.
• El término "e-learning" es la simplificación de
Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes
tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la
enseñanza y el aprendizaje.
14. Entornos virtuales
• Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con
accesos restringidos, concebido y diseñado para que las
personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas
telemáticos.
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16. Herramientas de la web –
herramientas 2.0
• Herramientas 2.0 son aquellas surgidas de la web
2.0 o “Web Social” que nos permiten dejar de ser
un receptor de comunicación y pasar a tener la
oportunidad de crear y compartir información y
opiniones con los demás usuarios de internet.
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18. Multimedia
• Multimedia es un término que procede de la lengua
inglesa y que refiere a aquello que utiliza
varios medios de manera simultánea en la transmisión de
una información. Una presentación multimedia, por lo
tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto.
• El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a
múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar
sus contenidos. El término también se usa en referencia a
los medios en sí que permiten almacenar y difundir
contenidos con estas características.
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20. Netiqueta
• Se utiliza para referirse al conjunto de
normas de comportamiento general
en Internet. La netiqueta no es más que
una adaptación de las reglas
de etiqueta del mundo real al virtual.
• De la misma manera que existe
un protocolo para los encuentros físicos
con personas, la así
llamada netiqueta describe un
protocolo que se debe utilizar al hacer
"contacto" electrónico.
• Es importante tener presente las
normas que se utilizan en este mundo
electrónico para una buena convivencia
virtual como es la netiqueta o normas
de etiqueta en internet.
21. Nube
• Técnicamente la nube, que viene del
inglés Cloud computing, es el nombre
que se le dio al procesamiento y
almacenamiento masivo de datos en
servidores que alojen la información
del usuario.
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23. Redes de aprendizaje
• Las redes de aprendizaje (Learning Networks) son redes sociales
en línea mediante las cuales los participantes comparten
información y colaboran para crear conocimiento. De esta
manera, estas redes enriquecen la experiencia de aprendizaje en
cualquier contexto de aprendizaje, ya sea de educación formal
(en escuelas o universidades) o educación no-formal (formación
profesional).
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25. Software gratis
• Es un tipo de software que se distribuye sin
costo, disponible para su uso y por tiempo
ilimitado. A veces se incluye el código fuente,
pero no es lo usual.
• Suele incluir una licencia de uso, que permite
su redistribución pero con algunas
restricciones, como no modificar
la aplicación en sí ni venderla, y dar cuenta de
su autor. También puede desautorizar el uso
en una compañía con fines comerciales o en
una entidad gubernamental, o bien requerir
pagos si se le va a dar uso comercial. Todo
esto depende del tipo de licencia en concreto
a la que se acoge el software.
26. Software libre
• El software libre son programas de computadoras
que poseen una Licencia Pública General
publicada por la Fundación de Software Abierto.
• El término se refiere al conjunto de software que
por elección manifiesta de su autor, puede ser
copiado, estudiado, modificado, utilizado
libremente con cualquier fin y redistribuido con o
sin cambios o mejoras.
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28. TAP - Tecnologías para el Aprendizaje y el
Conocimiento
• Se consideran herramientas para la
realización de actividades para el
aprendizaje y el análisis del entorno
del estudiante. El uso es tanto para
docentes como discentes y el
objetivo es un aprendizaje más
significativo, por ejemplo, en formato
de un Mapa mental.
29. TEP - Tecnologías para el
Empoderamiento y la Participación
• Son aplicaciones que permitan la cooperación y coordinación
entre docentes y discentes de forma síncrona y asíncrona, puesto
que las aplicaciones educativas no sólo son recursos educativos
sino instrumentos para la participación y colaboración de
docentes y discentes, que además no tienen por qué estar
situados en el mismo espacio y tiempo, con el fin de aplicar la
perspectiva social del aprendizaje y promover y aprovechar las
ventajas del aprendizaje en comunidad. El rol del docente será el
de diseñar la escenografía para el aprendizaje y las aplicaciones
educativas actuarán como mediadoras entre la construcción del
conocimiento y la interacción social, por ejemplo, un Entorno
Virtual de Aprendizaje (EVA)
30. TIC – Tecnologías de la
información y
comunicación
• Son las aplicaciones para la información y
comunicación propiamente dicha, cuyo
papel es funcionar como canales de
trasmisión de la información.
• El término "tecnologías de la
información" se usa a menudo para
referirse a cualquier forma de
hacer cómputo.
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32. Web 2.0
• Forma de entender Internet que promueve que la organización y
el flujo de información dependan del comportamiento de las
personas que acceden a ella, permitiéndoles un acceso mucho
más fácil y centralizado a los contenidos y su participación con
herramientas fáciles de usar.
• Se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs
tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los
propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la
Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos
usos.
33. Conclusiones
• El uso de los recursos tecnológicos es una necesidad de nuestro tiempo, por lo tanto es
imprescindible comprender sus conceptos básicos y mantener una actitud de aprendizaje
permanente para adaptarse a los cambios.
• Las práctica educativa no se limita a un aula física, los recursos tecnológicos ofrecen una variedad
casi ilimitada que debemos saber aprovechar.
34. Referencias
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formato pdf.
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• Castillo, J. (s.f.) Aprendizaje en la nube. Documento en formato pdf.
• Confederación de Empresarios de Andalucía (s.f.). Herramientas 2.0 para la empresa. Disponible en http://www.cea.es/herramientas/
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para-que-sirve-y-cuales-son-los-servicios-que-tenes-que-conocer
• Ministerio de educación de Colombia (2016). Modelos educativos flexibles. Disponible en http://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-340087.html
• Moreno, A. (2011). El aprendizaje en línea. Disponible en http://revista.enredo.org/spip.php?article116
• Pérez, J. y Gardey, A. (2014). Definición de multimedia. Disponible en Definición de multimedia - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/multimedia/#ixzz4Cf75BRD9
• Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria
• RU&SC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol. 1, Núm. 1,septiembre-noviembre, 2004, pp. 1-16. Universitat Oberta de Catalunya, España.
• Sloep, P y Berlanda, A. (2011). Redes de aprendizaje, aprendizaje en red (Learning Networks, Networked Learning). Disponible en http://dx.doi.org/10.3916/C37-2011-02-05
• Virtual Educa Cono Sur (2006). La Web 2.0: características, implicancias en el entorno educativo y algunas de sus herramientas. Documento en formato pdf.
• Wikipedia (2016). Definición de software libre. Disponible en https://es.wikipedia.org/wiki/Freeware
• Wikipedia (2016) Definición de TIC. Disponible en https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n