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NIVEL: 1º grado
ÁREAS CURRICULARES: Conocimientos del mundo, prácticas del lenguaje,
música, plástica e informática.
TEMA: Nuestros amigos, los animales
OBJETIVOS:
Conocimientos del Mundo:
* Aprender sobre los animales, sus características, sus habitats, sus costumbres.
*Desarrollar la predisposición para adoptar hábitos saludables que preserven la vida de
todos los seres vivos y su entorno.
*Tener la capacidad de observar y registrar la biodiversidad, sus características y los
cambios o ciclos de los seres vivos.
*Desarrollar el hábito de preguntarse y anticipar respuestas acerca de la diversidad, las
características y los cambios en los seres vivos y el ambiente en relación con el
descuido de los seres humanos por el planeta.
Prácticas del Lenguaje:
* Logren escribir como puedan los nombres de los animales estudiados.
* Puedan leer carteles con nombres de animales, señalar letras y sílabas que se repiten.
* Disfruten de escuchar la lectura de un cuento.
* Puedan comprender el texto y ser capaces de responder preguntas sobre el mismo.
* Sean capaces de renarrar el cuento oralmente.
Música:
* Puedan aprender la canción de memoria y disfrutar al cantarla.
Plástica:
* Logren modelar en plastilina los animales y su ambiente.
* Puedan recortar y agregar figuras en papel al escenario de la animación.
Informática:
* Logren manejar los videojuegos. Tengan un primer conocimiento de la elaboración de
una animación y de una grabación de audio. Con ayuda puedan sacar algunas de las
fotos de la animación. Participen de la toma de fotografías colaborando en los
movimientos de los animales y puedan grabar las voces de los mismos. Se inicien en el
conocimiento de la producción de videos.

CONTENIDOS:
Conocimientos del mundo: Clasificación de los animales según sus tamaños; hábitat
(acuático, terrestre, terrestre-aéreo); salvajes o domésticos; con esqueleto interno o sin
esqueleto interno; según su piel (pelos, escamas, plumas), según su desplazamiento
(patas, alas, aletas o “nada”) etcétera.
Prácticas del lenguaje: Escritura y lectura de palabras. Cuento: “Cuello duro” de Elsa
Bornemann
Música: Canción: “En la granja de mi tío”
Plástica: Modelado en plastilina. Uso de la tijera y la plasticola.
Informática: Manejo de los juegos educativos. Primer acercamiento a la elaboración de
una animación y de una grabación de audio. Primera experiencia en toma de fotos.
RECURSOS: Película: Madagascar 1 - Libros y fichas de: Colorín (Editorial Tinta
Fresca), Todos a Bordo (Editorial Aiqué) Patatín y Patatán 1 (Estación Mandioca)
Videojuegos. Fotos de animales y su ambiente buscadas en Internet. Imágenes para
colorear de Google. Videos de You Tube. Cámara digital, editor de videos.

SECUENCIA DE LAS CLASES:
Inicio del proyecto: En la sala de computación verán la película Madagascar 1
en la pizarra digital.


                                                                         Moore María         2
Trabajos en el aula:
Prácticas del lenguaje y Conocimientos del Mundo:- Colorear imágenes de la película y
de otro tipo de animales obtenidas en estas páginas de google:
http://www.google.com/search?
hl=es&biw=1024&bih=649&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=imagenes+para+colorear+de
+madagascar&oq=imagenes+para+colorear+de+madagascar&aq=f&aqi=g1&aql=&gs_
sm=s&gs_upl=219443l226041l0l18l16l0l6l6l0l414l1755l2-1.3.1l5
http://www.google.com/search?
hl=es&biw=1024&bih=649&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=imagenes+para+colorear+de
+animales&oq=imagenes+para+colorear+de+animales&aq=f&aqi=g10&aql=&gs_sm=
s&gs_upl=65001l70480l0l18l17l0l2l2l0l543l4044l2-1.5.2.2l10
-Escribir como puedan el nombre de los animales que colorearon y los pegarlos en el
cuaderno.
-Hacer carteles con los nombres de los animales en forma grupal.
-Seleccionar imágenes para hacer tres láminas con los distintos tipos de ambientes
(aéreo-terrestre, acuático, terrestre). Colocarles los carteles.
-Realizar fichas con la clasificación de los animales según su desplazamiento (patas,
alas, etc.) utilizando los libros citados anteriormente.
-Ídem. según con que esté cubierto (pelos, escamas…): todo este trabajo se realizará en
el cuaderno y en el libro.
-Lectura del cuento “Cuello duro”.
http://quienpudieracontar.blogspot.com/2010/07/cuello-duro-elsa-bornemann.html
-Ver en You Tube el siguiente video http://www.youtube.com/watch?
v=gJiQgbLZb9o&feature=related
-Trabajo oral de comprensión lectora.
- Escribir y dibujar los animales del cuento en el cuaderno.
Plástica: modelar figuras de animales en plastilina, construir los escenarios con
plastilina, papel, cartón, etc. para ser utilizados luego en la realización de animaciones
Música: Aprender la canción de los animales de la granja: Ver el video
http://www.youtube.com/watch?v=MNA56nXD2Ac&feature=related
Informática: -Jugar videojuegos en: http://www.fundacion-
biodiversidad.es/inicio/mediateca/biodiver
-Colaborar en la elaboración de animaciones por grupos: preparar un sencillo guión,
hacer los movimientos de las figuras de plastilina, tomar algunas de las fotografías,
observar la edición.

Una vez acabado el proyecto se subirán al blog del aula: las animaciones y un slide de
fotos con la secuencia de las clases. http://losprimeritosdela7.blogspot.com/

Estos trabajos serán expuestos en la Feria de Ciencias. En la misma los chicos
explicarán a los visitantes: las láminas, las animaciones (cómo las hicieron), podrán
mostrar con la lupa: pelos, plumas escamas y explicar las distintas clasificaciones de
animales y por qué es importante el cuidado del medioambiente.
.Evaluación:
https://docs.google.com/document/d/1bwTfdVKd6qNzhwmvhe87csBBRVICefTALprK
HMcQuRc/edit?hl=en_US&authkey=CLzTzogH
Duración: Un mes y “un poco más” aproximadamente.
Para jugar y divertirnos en casa: Recortar partes de animales, armarlos y ponerles
nombres ridículos. Llevarlos a la escuela para hacer un”zoorridiculus”.
Cierre del proyecto: Visita a Temaiken


                                                                        Moore María      3
JUSTIFICACIÓN:
¿Por qué elaborar en este proyecto una animación en plastilina y papel? ¿Por qué
usar materiales de multimedia? ¿Por qué incorporar videojuegos para el
aprendizaje?

Los niños de acuerdo a María Montessori aprenden dentro de su entorno, y su entorno
está visiblemente compuesto por la interacción con los medios. Las tecnologías de la
comunicación y la información forman parte de nuestra sociedad y nuestra vida.
Nuestros alumnos nacieron con ellas en sus hogares y ellas pertenecen a su realidad.
Son los niños de la era digital. La escuela debe formar parte de esta sociedad
informacional y debería ser el espacio social en que se construye e interpreta la cultura
mediática. La escuela no puede mantenerse ajena a estos cambios, su función es integrar
las nuevas tecnologías y ampliar el concepto de alfabetización. Se debe proponer
integrar el trabajo con los medios desde diferentes lugares: como objeto de estudio,
como fuente de información y como instrumento de expresión en las diversas áreas. Las
computadoras, los juegos, los videos, atraen a los niños y los motivan. Aprenden mucho
más rápido con los medios digitales que con los métodos tradicionales, lo cual no
quiere decir que haya que dejarlos de lado. Trabajar con computadoras, videos, etc.
ayuda a solucionar en parte el problema de atención y de conducta que presentan un
número de niños cada vez más alto.

Se ha demostrado a través de investigaciones (EEUU y Europa) la conveniencia de usar
videos digitales para lograr un mejor aprendizaje. Se basan en que vivimos en un mundo
cada vez más visual. El video tiene un potencial de comunicación que no lo tienen los
medios tradicionales. Actualmente, en Internet, hay muchísimo material al alcance de
todos. Es posible acceder a los videos de You Tube o de Google, y enriquecer con ellos
las clases. Han bajado los costos para poder elaborarlos, cámaras digitales, celulares….
El uso y la producción de videos apoyan la enseñanza. Hace que los alumnos actúen
como creadores y diseñadores y conozcan con más profundidad el tema a aprender. En
este caso, tratándose de alumnos de primer grado, ayuda a acercarlos a imágenes
móviles, a historias, a conocer distintos ambientes relacionados con el tema a tratar.
Obviamente el video y la película deben estar “amarrados” al currículo. Deben ser bien
seleccionados. El trabajo con videos ayuda a desarrollar el llamado “alfabetismo en
medios”.
Los videos, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para
comunicar ideas. El uso de estos medios en la escuela, prepara a los alumnos para tener
un sentido crítico de lo que ven. Con un buen sentido crítico van a ser menos
susceptibles a la manipulación de los medios.
El lenguaje audiovisual es un sistema de comunicación multisensorial (visual y
auditivo) que promueve un procesamiento global de la información y proporciona una
experiencia unificada. Los medios movilizan la sensibilidad antes que el intelecto.
”Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea” (Eisentein). Una imagen
vale más que mil palabras. Por lo tanto su utilización en entornos educativos resulta más
que recomendable.

Los videojuegos son una de las entradas más directas a la cultura de la informática y a la
cultura de la simulación. Son criticados y se desaprovecha esta potente herramienta
educativa. Se critica por el contenido de violencia, el sexismo, la posibilidad de
provocar adicción y aislamiento en los jugadores (no han sido demostrados). El juego es



                                                                       Moore María      4
una característica del ser humano asociado al entretenimiento y la diversión. El
movimiento de la Nueva Escuela introdujo el juego no solo por su valor motivacional,
sino por los aprendizajes que provoca. Ya nadie discute que se puede aprender jugando.
El brindar a los alumnos la posibilidad de aprender con videojuegos hace que se
desarrollen aspectos motrices, habilidades para la resolución de problemas, habilidades
para la toma de decisiones, organización y ayuda a elevar la autoestima. También
dinamiza las relaciones en el grupo.
Igual que con los videos el docente debe hacer una buena selección teniendo en cuenta:
los contenidos curriculares que quiere trabajar, los valores que encierran los
videojuegos, la edad de los alumnos, el tiempo que se va a dedicar….
Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas: sonido, música, animación,
video, fotos, imágenes 3D…todo en una pantalla que debe ser decodificada por el
jugador. Esto en sí, ya es un aprendizaje. Los videojuegos son dinámicos, son
interactivos permiten introducir análisis de valores y conductas…
 En definitiva, los videojuegos impactan en los niños positivamente (si son bien
elegidos) y la escuela les debe abrir sus puertas. La dimensión lúdica del proceso
educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también
tienen un papel importante.

Hacer una animación permitirá a los chicos afianzar los contenidos vistos del área de
conoc, del mundo. Elaborar figuras en plastilina y recortar ayudará al desarrollo de la
motricidad fina. Aprenderán viendo el manejo de una cámara digital. Para ellos es un
logro importantísimo que sus creaciones se muevan y formen parte de una pequeña
película. Obviamente esto refuerza la autoestima, su valoración y los anima a hacer
nuevas producciones. Al ser tan chicos pueden ir observando por grupos el proceso de
edición de la animación. Ver cómo se mezclan las imágenes, las voces y los sonidos los
irá introduciendo en el mundo de la producción de videos.

La elaboración de animaciones despierta habilidades y talentos (en arte, producción
narrativa, etc.). La producción de clips de video apoya la enseñanza porque ofrece al
niño oportunidades valiosas para aprender y desarrollar en el proceso capacidades
intelectuales; promueve que los chicos actúen como creadores y diseñadores y alcancen
una mayor profundidad en los temas de estudio; además, contribuye a desarrollar en
ellos tanto el pensamiento visual (manejo espacial y de imágenes), como habilidades
de alfabetismo en medios.

La narrativa digital ayuda a los alumnos a convertirse en participantes activos en lugar
de consumidores pasivos de una sociedad saturada por los medios. Preparar un guión en
forma grupal, teniendo en cuenta que debe tener un comienzo, un problema y un final,
desarrolla habilidades lingüísticas. La preproducción es una parte importante y se debe
hacer antes de trabajar en la presentación digital. Es haciendo donde los alumnos
aprenden.

El video, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para
comunicar ideas y emociones efectivamente.
En definitiva y copiando lo dicho:
“..La tecnología debe estar al servicio de dos objetivos de la escuela del siglo XXI:
aprender a aprender y aprender a vivir juntos…
…"La cuestión central no es que haya que utilizar más los medios de comunicación
en el aula... tampoco se trata de que necesitemos preparar a los niños para que sepan
ver el cine o la televisión. La urgencia es que necesitamos preparar a los niños para


                                                                      Moore María      5
que sepan vivir y sobrevivir en un mundo donde la imagen y las relaciones simbólicas
son las que configuran la realidad"….
Según Umberto Eco: "La civilización democrática sólo se salvará si se hace del
lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión crítica y no una invitación a la
hipnosis”.




                                                                   Moore María      6

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Trabajo unidad Nº 3: Multimedios, videojuegos y aprendizaje

  • 2. ÁREAS CURRICULARES: Conocimientos del mundo, prácticas del lenguaje, música, plástica e informática. TEMA: Nuestros amigos, los animales OBJETIVOS: Conocimientos del Mundo: * Aprender sobre los animales, sus características, sus habitats, sus costumbres. *Desarrollar la predisposición para adoptar hábitos saludables que preserven la vida de todos los seres vivos y su entorno. *Tener la capacidad de observar y registrar la biodiversidad, sus características y los cambios o ciclos de los seres vivos. *Desarrollar el hábito de preguntarse y anticipar respuestas acerca de la diversidad, las características y los cambios en los seres vivos y el ambiente en relación con el descuido de los seres humanos por el planeta. Prácticas del Lenguaje: * Logren escribir como puedan los nombres de los animales estudiados. * Puedan leer carteles con nombres de animales, señalar letras y sílabas que se repiten. * Disfruten de escuchar la lectura de un cuento. * Puedan comprender el texto y ser capaces de responder preguntas sobre el mismo. * Sean capaces de renarrar el cuento oralmente. Música: * Puedan aprender la canción de memoria y disfrutar al cantarla. Plástica: * Logren modelar en plastilina los animales y su ambiente. * Puedan recortar y agregar figuras en papel al escenario de la animación. Informática: * Logren manejar los videojuegos. Tengan un primer conocimiento de la elaboración de una animación y de una grabación de audio. Con ayuda puedan sacar algunas de las fotos de la animación. Participen de la toma de fotografías colaborando en los movimientos de los animales y puedan grabar las voces de los mismos. Se inicien en el conocimiento de la producción de videos. CONTENIDOS: Conocimientos del mundo: Clasificación de los animales según sus tamaños; hábitat (acuático, terrestre, terrestre-aéreo); salvajes o domésticos; con esqueleto interno o sin esqueleto interno; según su piel (pelos, escamas, plumas), según su desplazamiento (patas, alas, aletas o “nada”) etcétera. Prácticas del lenguaje: Escritura y lectura de palabras. Cuento: “Cuello duro” de Elsa Bornemann Música: Canción: “En la granja de mi tío” Plástica: Modelado en plastilina. Uso de la tijera y la plasticola. Informática: Manejo de los juegos educativos. Primer acercamiento a la elaboración de una animación y de una grabación de audio. Primera experiencia en toma de fotos. RECURSOS: Película: Madagascar 1 - Libros y fichas de: Colorín (Editorial Tinta Fresca), Todos a Bordo (Editorial Aiqué) Patatín y Patatán 1 (Estación Mandioca) Videojuegos. Fotos de animales y su ambiente buscadas en Internet. Imágenes para colorear de Google. Videos de You Tube. Cámara digital, editor de videos. SECUENCIA DE LAS CLASES: Inicio del proyecto: En la sala de computación verán la película Madagascar 1 en la pizarra digital. Moore María 2
  • 3. Trabajos en el aula: Prácticas del lenguaje y Conocimientos del Mundo:- Colorear imágenes de la película y de otro tipo de animales obtenidas en estas páginas de google: http://www.google.com/search? hl=es&biw=1024&bih=649&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=imagenes+para+colorear+de +madagascar&oq=imagenes+para+colorear+de+madagascar&aq=f&aqi=g1&aql=&gs_ sm=s&gs_upl=219443l226041l0l18l16l0l6l6l0l414l1755l2-1.3.1l5 http://www.google.com/search? hl=es&biw=1024&bih=649&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=imagenes+para+colorear+de +animales&oq=imagenes+para+colorear+de+animales&aq=f&aqi=g10&aql=&gs_sm= s&gs_upl=65001l70480l0l18l17l0l2l2l0l543l4044l2-1.5.2.2l10 -Escribir como puedan el nombre de los animales que colorearon y los pegarlos en el cuaderno. -Hacer carteles con los nombres de los animales en forma grupal. -Seleccionar imágenes para hacer tres láminas con los distintos tipos de ambientes (aéreo-terrestre, acuático, terrestre). Colocarles los carteles. -Realizar fichas con la clasificación de los animales según su desplazamiento (patas, alas, etc.) utilizando los libros citados anteriormente. -Ídem. según con que esté cubierto (pelos, escamas…): todo este trabajo se realizará en el cuaderno y en el libro. -Lectura del cuento “Cuello duro”. http://quienpudieracontar.blogspot.com/2010/07/cuello-duro-elsa-bornemann.html -Ver en You Tube el siguiente video http://www.youtube.com/watch? v=gJiQgbLZb9o&feature=related -Trabajo oral de comprensión lectora. - Escribir y dibujar los animales del cuento en el cuaderno. Plástica: modelar figuras de animales en plastilina, construir los escenarios con plastilina, papel, cartón, etc. para ser utilizados luego en la realización de animaciones Música: Aprender la canción de los animales de la granja: Ver el video http://www.youtube.com/watch?v=MNA56nXD2Ac&feature=related Informática: -Jugar videojuegos en: http://www.fundacion- biodiversidad.es/inicio/mediateca/biodiver -Colaborar en la elaboración de animaciones por grupos: preparar un sencillo guión, hacer los movimientos de las figuras de plastilina, tomar algunas de las fotografías, observar la edición. Una vez acabado el proyecto se subirán al blog del aula: las animaciones y un slide de fotos con la secuencia de las clases. http://losprimeritosdela7.blogspot.com/ Estos trabajos serán expuestos en la Feria de Ciencias. En la misma los chicos explicarán a los visitantes: las láminas, las animaciones (cómo las hicieron), podrán mostrar con la lupa: pelos, plumas escamas y explicar las distintas clasificaciones de animales y por qué es importante el cuidado del medioambiente. .Evaluación: https://docs.google.com/document/d/1bwTfdVKd6qNzhwmvhe87csBBRVICefTALprK HMcQuRc/edit?hl=en_US&authkey=CLzTzogH Duración: Un mes y “un poco más” aproximadamente. Para jugar y divertirnos en casa: Recortar partes de animales, armarlos y ponerles nombres ridículos. Llevarlos a la escuela para hacer un”zoorridiculus”. Cierre del proyecto: Visita a Temaiken Moore María 3
  • 4. JUSTIFICACIÓN: ¿Por qué elaborar en este proyecto una animación en plastilina y papel? ¿Por qué usar materiales de multimedia? ¿Por qué incorporar videojuegos para el aprendizaje? Los niños de acuerdo a María Montessori aprenden dentro de su entorno, y su entorno está visiblemente compuesto por la interacción con los medios. Las tecnologías de la comunicación y la información forman parte de nuestra sociedad y nuestra vida. Nuestros alumnos nacieron con ellas en sus hogares y ellas pertenecen a su realidad. Son los niños de la era digital. La escuela debe formar parte de esta sociedad informacional y debería ser el espacio social en que se construye e interpreta la cultura mediática. La escuela no puede mantenerse ajena a estos cambios, su función es integrar las nuevas tecnologías y ampliar el concepto de alfabetización. Se debe proponer integrar el trabajo con los medios desde diferentes lugares: como objeto de estudio, como fuente de información y como instrumento de expresión en las diversas áreas. Las computadoras, los juegos, los videos, atraen a los niños y los motivan. Aprenden mucho más rápido con los medios digitales que con los métodos tradicionales, lo cual no quiere decir que haya que dejarlos de lado. Trabajar con computadoras, videos, etc. ayuda a solucionar en parte el problema de atención y de conducta que presentan un número de niños cada vez más alto. Se ha demostrado a través de investigaciones (EEUU y Europa) la conveniencia de usar videos digitales para lograr un mejor aprendizaje. Se basan en que vivimos en un mundo cada vez más visual. El video tiene un potencial de comunicación que no lo tienen los medios tradicionales. Actualmente, en Internet, hay muchísimo material al alcance de todos. Es posible acceder a los videos de You Tube o de Google, y enriquecer con ellos las clases. Han bajado los costos para poder elaborarlos, cámaras digitales, celulares…. El uso y la producción de videos apoyan la enseñanza. Hace que los alumnos actúen como creadores y diseñadores y conozcan con más profundidad el tema a aprender. En este caso, tratándose de alumnos de primer grado, ayuda a acercarlos a imágenes móviles, a historias, a conocer distintos ambientes relacionados con el tema a tratar. Obviamente el video y la película deben estar “amarrados” al currículo. Deben ser bien seleccionados. El trabajo con videos ayuda a desarrollar el llamado “alfabetismo en medios”. Los videos, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar ideas. El uso de estos medios en la escuela, prepara a los alumnos para tener un sentido crítico de lo que ven. Con un buen sentido crítico van a ser menos susceptibles a la manipulación de los medios. El lenguaje audiovisual es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo) que promueve un procesamiento global de la información y proporciona una experiencia unificada. Los medios movilizan la sensibilidad antes que el intelecto. ”Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea” (Eisentein). Una imagen vale más que mil palabras. Por lo tanto su utilización en entornos educativos resulta más que recomendable. Los videojuegos son una de las entradas más directas a la cultura de la informática y a la cultura de la simulación. Son criticados y se desaprovecha esta potente herramienta educativa. Se critica por el contenido de violencia, el sexismo, la posibilidad de provocar adicción y aislamiento en los jugadores (no han sido demostrados). El juego es Moore María 4
  • 5. una característica del ser humano asociado al entretenimiento y la diversión. El movimiento de la Nueva Escuela introdujo el juego no solo por su valor motivacional, sino por los aprendizajes que provoca. Ya nadie discute que se puede aprender jugando. El brindar a los alumnos la posibilidad de aprender con videojuegos hace que se desarrollen aspectos motrices, habilidades para la resolución de problemas, habilidades para la toma de decisiones, organización y ayuda a elevar la autoestima. También dinamiza las relaciones en el grupo. Igual que con los videos el docente debe hacer una buena selección teniendo en cuenta: los contenidos curriculares que quiere trabajar, los valores que encierran los videojuegos, la edad de los alumnos, el tiempo que se va a dedicar…. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas: sonido, música, animación, video, fotos, imágenes 3D…todo en una pantalla que debe ser decodificada por el jugador. Esto en sí, ya es un aprendizaje. Los videojuegos son dinámicos, son interactivos permiten introducir análisis de valores y conductas… En definitiva, los videojuegos impactan en los niños positivamente (si son bien elegidos) y la escuela les debe abrir sus puertas. La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante. Hacer una animación permitirá a los chicos afianzar los contenidos vistos del área de conoc, del mundo. Elaborar figuras en plastilina y recortar ayudará al desarrollo de la motricidad fina. Aprenderán viendo el manejo de una cámara digital. Para ellos es un logro importantísimo que sus creaciones se muevan y formen parte de una pequeña película. Obviamente esto refuerza la autoestima, su valoración y los anima a hacer nuevas producciones. Al ser tan chicos pueden ir observando por grupos el proceso de edición de la animación. Ver cómo se mezclan las imágenes, las voces y los sonidos los irá introduciendo en el mundo de la producción de videos. La elaboración de animaciones despierta habilidades y talentos (en arte, producción narrativa, etc.). La producción de clips de video apoya la enseñanza porque ofrece al niño oportunidades valiosas para aprender y desarrollar en el proceso capacidades intelectuales; promueve que los chicos actúen como creadores y diseñadores y alcancen una mayor profundidad en los temas de estudio; además, contribuye a desarrollar en ellos tanto el pensamiento visual (manejo espacial y de imágenes), como habilidades de alfabetismo en medios. La narrativa digital ayuda a los alumnos a convertirse en participantes activos en lugar de consumidores pasivos de una sociedad saturada por los medios. Preparar un guión en forma grupal, teniendo en cuenta que debe tener un comienzo, un problema y un final, desarrolla habilidades lingüísticas. La preproducción es una parte importante y se debe hacer antes de trabajar en la presentación digital. Es haciendo donde los alumnos aprenden. El video, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar ideas y emociones efectivamente. En definitiva y copiando lo dicho: “..La tecnología debe estar al servicio de dos objetivos de la escuela del siglo XXI: aprender a aprender y aprender a vivir juntos… …"La cuestión central no es que haya que utilizar más los medios de comunicación en el aula... tampoco se trata de que necesitemos preparar a los niños para que sepan ver el cine o la televisión. La urgencia es que necesitamos preparar a los niños para Moore María 5
  • 6. que sepan vivir y sobrevivir en un mundo donde la imagen y las relaciones simbólicas son las que configuran la realidad"…. Según Umberto Eco: "La civilización democrática sólo se salvará si se hace del lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión crítica y no una invitación a la hipnosis”. Moore María 6