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TIC
“Herramientas digitales para la educación”
Nombre: Melissa Elizabeth Ordaz Avalos
Grupo: 1ª “A”
Maestro: Francisco Zamora
06 de febrero del 2014, San Pedro Garza García
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INTRODUCCIÓN
Se habla sobre las herramientas digitales y el cómo se utilizan, mencionando
así los ejemplos donde se utilizan, te explica los pasos o el cómo puedes ir
trabajando con ellas, siendo muy importantes para los estudiantes para buscar
información ya sea para tareas o para trabajos que les ayude para tener un
mejor conocimiento en su educación.
Se habla sobre la importancia de las herramientas tecnológicas en los
estudiantes, como desde la comodidad de su casa las personas pueden trabajar
con material educativo o los niños al trabajar con la tecnología permite que
avancen en los aprendizajes tecnológicos al igual que aprenden sobre las
materias, también se habla sobre los videojuegos sus lados positivos y los
negativos el hecho que ayuden a los niños a manejar sus aprendizajes de una
mejor manera y más práctica y rápida lo malo es que los aspectos negativos de
los video juegos es que crean adición y el hecho que al estar todo el tiempo
con la tecnología se deja de lado la actividad física. Los Software te ayudan
para mandar en un dispositivo las informaciones necesarias sin necesidad de
estar en el mismo lugar simplemente se necesita el internet.
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Herramientas digitales para la educación
Actualmente las herramientas digitales forman una
parte muy importante de los métodos de aprendizaje
que se usan en la educación de nuestro país.
Herramientas como las computadoras/laptops con
acceso a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a
millones de sitios para conseguir información que los
ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela.
Definición
La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas
relacionadas al desarrollo de elementos y procesos;
haciendo uso de las destrezas, conocimientos,
habilidades y aptitudes que permiten utilizar de
manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.
Ejemplos
 Redes sociales
 Paquetería de Office
 Paquetería de Adobe
 Photoshop
 Slideshare
 Hotmail
Uso
 Uso de la computadora personal y de su sistema operativo
 Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos formatos
 Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, correo,
mensajería, etc.
 Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video, etc.
 Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chat´s y foros.
Clasificación
 1. - CMS (coment Mangament System).
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 2.-Redes sociales.
 3.- Mercadores Sociales.
 4.- Lector de RSS.
 5.- Edición Multimedia.
 6.- Publicar 2.0.
 7.- FTP Gratuitos.
 8.- Acotadores de URL.
 9.- Disco Virtual.
 10.- Streaming.
CMS(Content Management System)
Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido
digital.Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten
crear documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera
conocimientos sobre programación.
 Blogs
 Wordpress
 Blogger
 Wikis
 Pb Works
 Wikia
Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobreintereses similares.
Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se
comparten varíandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).
· Facebook
 Twitter
 Yahoo Respuestas
 YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir
contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios
que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
 Google Reader
 RSS Reader
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 BlogLines
 Feed Reader
Marcadores Sociales
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas
deinterés.Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los
marcadoressocialesUna innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de
interés
 Digg
 Delicious
EdiciónMultimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
 Movie maker
 Picassa
 Photoshop online
 Soundation
 Audacity
Publicar 2.0
 Goear
 Google docs
 Slide share
FTP Gratuitos
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre
sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting
seleccionado.
· FTP Commander Free
 File zilla
Acortadores de URL
Debido al exceso de información hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a ser muy
complicados y tediosos de recordar o de presentar.
 Bit.ly
 Ow.ly
Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado
para el almacenamiento de archivos vía online.
 RapidShare
 Megaupload
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Streaming
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de
descargar en la computadora.
 Ustream
 Livestream
Funciones
 Administrar contenidos
 Crear conocimiento
 Interactuar y gestionar el proceso educativo
Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un
proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones,
programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital
que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas,
situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de
aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser
una pieza dentro de una secuencia.
Objetos de Aprendizaje
Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un
proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones,
programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital
que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas,
situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de
aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser
una pieza dentro de una secuencia
Potencial Educativo de los videojuegos
Un videojuego es un software creado para el entrenamiento en general y basado en la intención
entre una o varias personas y se usa en un aparato electrónico que ejecuta dicho software.
ASECTOS POSITIVO:
• Desarrollan el instinto de superación del niño. Aumentan su rapidez de razonamiento y
estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la
coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios
jugadores.
ASPECTOS NEGATIVO:
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Adicción-dependencia.
• Niños expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos
contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etc.
• Sobrepeso u obesidad al sedentarismo al que obliga la mayoría de los videojuegos.
Software de trabajo colaborativo en redes
El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos
de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre
el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el
trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por
un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la
interacción está a cargo de los usuarios.
El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de
desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo específicos.
Software Libre paras la Educación
Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la
hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente
para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso
en habilidades de tipo cognitivas.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen
transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
 Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas
actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con
imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está
conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir
nuevas aplicaciones educativas.Fue creado a principios de los 90, en España.
 Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con
gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar
gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y
los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy
requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es
también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar
clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.
 GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas
en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica,
de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue
creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
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Herramientas digitales para la educación en Línea
Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la
tecnología. Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la
educación, es que no se puede invertit en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salòn de
clase. Es clave en el proceso de transformaciones de la educación, destacar con certeza cuales son
los verdaderos vaslores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento.
Ejemplos:
Edmodo- esta diseñado para profesores y estudiantes.
Youtube EDU- salen videos relacionados con la educación.
Google Docs- programa basado en Web para crear
Evaluación de las Herramientas digitales educativas.
Se entiende por educación en línea (en ocasiones denominada e-learning o educación virtual) a
aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital través de redes de
computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las
tecnologías digitales.
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CONCLUSIÓN
En ellos le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes
ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a
interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y
hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y
habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de
ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una
búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que
esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda
sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas
y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la
vida real.
Las herramientas de la tecnología para los estudiantes es muy buena en el punto
que ayuda a que los niños aprendan de una mejor manera lo que se le quiera
enseñar, al igual que se ven maneras mas didácticas, mas cómodo, pero al igual
que cosas positivas se pueden ver aspectos negativos como el sedentarismo,
adición, mal uso, etc.
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BIBLIOGRAFÍA
http://herramientas-digitales-educacion.blogspot.mx/
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0187-
358X2006000200008&script=sci_arttext
http://es.slideshare.net/nayelisoto108/herramientas-digitales-definicin-
uso-clafisicacin-y-funciones
https://prezi.com/tcasluxto2kj/potencial-educativo-de-los-videojuegos/
://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acervo/v4n2OL/
v4n2a4-ol/index.html

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Trabajo 2

  • 1. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx TIC “Herramientas digitales para la educación” Nombre: Melissa Elizabeth Ordaz Avalos Grupo: 1ª “A” Maestro: Francisco Zamora 06 de febrero del 2014, San Pedro Garza García
  • 2. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx INTRODUCCIÓN Se habla sobre las herramientas digitales y el cómo se utilizan, mencionando así los ejemplos donde se utilizan, te explica los pasos o el cómo puedes ir trabajando con ellas, siendo muy importantes para los estudiantes para buscar información ya sea para tareas o para trabajos que les ayude para tener un mejor conocimiento en su educación. Se habla sobre la importancia de las herramientas tecnológicas en los estudiantes, como desde la comodidad de su casa las personas pueden trabajar con material educativo o los niños al trabajar con la tecnología permite que avancen en los aprendizajes tecnológicos al igual que aprenden sobre las materias, también se habla sobre los videojuegos sus lados positivos y los negativos el hecho que ayuden a los niños a manejar sus aprendizajes de una mejor manera y más práctica y rápida lo malo es que los aspectos negativos de los video juegos es que crean adición y el hecho que al estar todo el tiempo con la tecnología se deja de lado la actividad física. Los Software te ayudan para mandar en un dispositivo las informaciones necesarias sin necesidad de estar en el mismo lugar simplemente se necesita el internet.
  • 3. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx Herramientas digitales para la educación Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Definición La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos. Ejemplos  Redes sociales  Paquetería de Office  Paquetería de Adobe  Photoshop  Slideshare  Hotmail Uso  Uso de la computadora personal y de su sistema operativo  Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos formatos  Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, correo, mensajería, etc.  Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video, etc.  Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chat´s y foros. Clasificación  1. - CMS (coment Mangament System).
  • 4. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx  2.-Redes sociales.  3.- Mercadores Sociales.  4.- Lector de RSS.  5.- Edición Multimedia.  6.- Publicar 2.0.  7.- FTP Gratuitos.  8.- Acotadores de URL.  9.- Disco Virtual.  10.- Streaming. CMS(Content Management System) Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital.Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.  Blogs  Wordpress  Blogger  Wikis  Pb Works  Wikia Redes Sociales Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobreintereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varíandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition). · Facebook  Twitter  Yahoo Respuestas  YouTube Lector de RSS RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.  Google Reader  RSS Reader
  • 5. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx  BlogLines  Feed Reader Marcadores Sociales Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas deinterés.Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los marcadoressocialesUna innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés  Digg  Delicious EdiciónMultimedia Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.  Movie maker  Picassa  Photoshop online  Soundation  Audacity Publicar 2.0  Goear  Google docs  Slide share FTP Gratuitos F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado. · FTP Commander Free  File zilla Acortadores de URL Debido al exceso de información hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.  Bit.ly  Ow.ly Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.  RapidShare  Megaupload
  • 6. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx Streaming Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.  Ustream  Livestream Funciones  Administrar contenidos  Crear conocimiento  Interactuar y gestionar el proceso educativo Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia. Objetos de Aprendizaje Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia Potencial Educativo de los videojuegos Un videojuego es un software creado para el entrenamiento en general y basado en la intención entre una o varias personas y se usa en un aparato electrónico que ejecuta dicho software. ASECTOS POSITIVO: • Desarrollan el instinto de superación del niño. Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores. ASPECTOS NEGATIVO:
  • 7. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx Adicción-dependencia. • Niños expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etc. • Sobrepeso u obesidad al sedentarismo al que obliga la mayoría de los videojuegos. Software de trabajo colaborativo en redes El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la interacción está a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo específicos. Software Libre paras la Educación Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas. Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:  Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.Fue creado a principios de los 90, en España.  Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.  GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
  • 8. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx Herramientas digitales para la educación en Línea Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología. Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertit en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salòn de clase. Es clave en el proceso de transformaciones de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos vaslores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. Ejemplos: Edmodo- esta diseñado para profesores y estudiantes. Youtube EDU- salen videos relacionados con la educación. Google Docs- programa basado en Web para crear Evaluación de las Herramientas digitales educativas. Se entiende por educación en línea (en ocasiones denominada e-learning o educación virtual) a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital través de redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
  • 9. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx CONCLUSIÓN En ellos le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real. Las herramientas de la tecnología para los estudiantes es muy buena en el punto que ayuda a que los niños aprendan de una mejor manera lo que se le quiera enseñar, al igual que se ven maneras mas didácticas, mas cómodo, pero al igual que cosas positivas se pueden ver aspectos negativos como el sedentarismo, adición, mal uso, etc.
  • 10. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx BIBLIOGRAFÍA http://herramientas-digitales-educacion.blogspot.mx/ http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0187- 358X2006000200008&script=sci_arttext http://es.slideshare.net/nayelisoto108/herramientas-digitales-definicin- uso-clafisicacin-y-funciones https://prezi.com/tcasluxto2kj/potencial-educativo-de-los-videojuegos/ ://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acervo/v4n2OL/ v4n2a4-ol/index.html