2. EQUIPO AMARILLO:
SISLEY CHAN
PAULINA LIMÓN
PALOMA NOVELO
MELISSA SALAZAR
VALENTINA VAZQUEZ
MASTRA: MARIA DEL ROSARIO RAYGOZA
FECHA DE ENTREGA: VIERNES 25 DE MAYO DEL 2018
TECNOLOGÍA
Dentro del campo que nos interesa a nosotros, la tecnología tiene el objetivo de eliminar las tareas
repetitivas, facilitando el trabajo y haciéndolo más eficiente así como aumentando la productividad y
los beneficios de la empresa.
3. PROGRAMACIÓN
La programación es una de las etapas más importantes del ciclo de vida de un proyecto
(explicaremos más adelante lo que es este termino), y requiere un método de trabajo. La
programación es el resultado de dicho trabajo. La programación es el instrumento que permite la
ejecución de las tareas automatizadas de un sistema informático. Las herramientas que utilizaremos
para programar son los lenguajes de programación, a través de las cuales codificaremos los
programas.
PROGRAMA
Conjunto de instrucciones entendibles por el ordenador que permiten realizar un trabajo o resolver
un problema. Un programa debe ser finito, es decir, tiene que tener un inicio y un fin. Tiene que
estar bien confeccionado para que, al introducir un dato, salga una solución y si se volviese a
introducir el mismo dato, saliese de nuevo la misma solución.
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Se entiende como metodología de la programación al conjunto de normas, métodos y anotaciones
que nos indican la forma de programar. Cada lenguaje de programación sigue una metodología
distinta.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Es un conjunto de reglas semánticas así como sintácticas que los programadores usan para la
codificación de instrucciones de un programa o algoritmo de programación. Existen varios lenguajes
de programación.
4. Entorno de programación o entorno de desarrollo
Es el conjunto de herramientas utilizadas para la elaboración de un programa.
RECURSOS
Conjunto de componentes hardware que utilizaremos para la elaboración de un programa (CPU,
disco duro). Una vez conocidos los conceptos básicos necesarios para el aprendizaje de la
programación podemos empezar a ver los diferentes tipos de lenguajes de programación.
AUTÓMATA
En electrónica un autómata es un sistema secuencial, puede definirse como un equipo electrónico
programable en lenguaje no informático y diseñado para controlar, en tiempo real y en ambiente
industrial, procesos secuenciales.
5. INSTRUCCIONES PRIMITIVAS
Existen tres tipos de instrucciones primitivas:
• Asignación
• Salida
• Entrada
Una instrucción de asignación consiste en asignar el resultado de la evaluación de una expresión a
una variable.
Una instrucción de salida consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la
evaluación de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estándar(la
pantalla), pero también existen otros dispositivos de salida.
Una instrucción de entrada consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores (datos)
recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada estándar , pero,
también existen otros dispositivos de entrada.
COMANDOS
Es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de
comandos o desde una llamada de programación. Puede ser interno o externo.
Suele admitir parámetros o argumentos de entrada, lo que permite modificar su comportamiento
predeterminado. Suelen indicarse tras una barra "/" o un guion simple "-" o doble "--".
6. PROCEDIMIENTOS
Procedimiento es un término que hace referencia a la acción que consiste en proceder, que significa
actuar de una forma determinada. El concepto, por otra parte, está vinculado a un método o una
manera de ejecutar algo.
FUNCIONES
Para definir una función en el entorno informático, nos vamos a referir sobre todo a su significado
en el contexto de la programación y los lenguajes de programación. De todos es sabido que cuando
se usa algo con algún fin, entonces ese algo tiene una función determinada.
En informática cuando nos referimos a una función, estamos hablando de una pequeña parte de un
programa o software que realiza una tarea particular, bien independientemente, o bien en el
contexto de un programa mayor, devolviendo un resultado.