Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
ADA1_B3_BAAY
1. ESCUELA PREPARATORIA ESTATAL #8
“CARLOS CASTILLO PERAZA”
Asignatura: Informática II
ADA 1: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN.
Equipo: Pipirisnice.
Integrantes:
Braulio Alfonso Argaez Yanes
https://braulioargaezyanes4.blogspot.com
Julio Alberto Cab Martínez https://julioparcial1.blospot.mx
Ana Paola Castillo Sánchez
https://anacastillosemestre2parcial1.blogspot.mx
Andrea Michelle Mena Seba https://andyparcial1.blogspot.com
Diana Geraldine Méndez Basto https://dianamendez2602.blogspot.mx
Regina Alejandra Rojas Montero
https://reginarojasparcial1s2.blogspot.com
PROFESOR: ISC. María del Rosario Raygoza Velázquez.
FECHA DE ENTREGA: Viernes 25 de mayo de 2018.
2. PROGRAMACIÓN
Primero que nada es importante comprender el concepto de
"programa", para así analizar el de ¨programación". Este primero
alude a un conjunto de instrucciones entendibles por el ordenador
que permiten realizar un trabajo o resolver un problema.Un
programa debe ser finito, es decir, tiene que tener un inicio y un fin.
Tiene que estar bien confeccionado para que, al introducir un dato,
salga una solución y si se volviese a introducir el mismo dato,
saliese de nuevo la misma solución.
La programación es el instrumento que permite la ejecución de las
tareas automatizadas de un sistema informático.
3. METODOLOGÍA Y LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN.
Metodología de la programación :Se entiende como
metodología de la programación al conjunto de normas, métodos
y anotaciones que nos indican la forma de programar. Cada
lenguaje de programación sigue una metodología distinta.
Lenguaje de programación :Es un conjunto de reglas
semánticas así como sintácticas que los programadores usan
para la codificación de instrucciones de un programa o algoritmo
de programación. Existen varios lenguajes de programación.
4. AUTÓMATA
Éste es un concepto relacionado con la
programación, debido a que hace referencia a una
máquina automática programable capaz de
realizar determinadas operaciones de manera
autónoma y sustituir a los seres humanos en
algunas tareas, en especial las pesadas,
repetitivas o peligrosas; puede estar dotada de
sensores, que le permiten adaptarse a nuevas
situaciones.
5. INSTRUCCIONES PRIMITIVAS.
En programación, hace referencia a un tipo de
instrucciones dirigidas a la creación de algoritmos,
y existen tres tipos, asignadas, de salida y de
entrada.
La primera consiste en asignar el resultado de la
evaluación a una expresión, la segunda , las de
salida permiten expulsar los datos obtenidos del
análisis de las diversas expresiones o efectos en la
programación, mientras que la última, asigna más
variables al proceso o al lenguaje utilizado para
programar.
6. COMANDOS
Un comando es una instrucción u
orden que el usuario proporciona a un
sistema informático, desde la línea de
comandos (como una shell) o desde
una llamada de programación. Puede
ser interno (contenido en el propio
intérprete) o externo (contenido en un
archivo ejecutable).
7. SECUENCIA DE COMANDOS
Éste concepto hace referencia a aquel
conjunto de cifras, algoritmos o códigos
que le permiten al usuario mandar
instrucciones mediante la pulsación de la
tecla ↵ Entrar en el teclado, lanzando la
ejecución de procesos internos al propio
intérprete de comandos o de programas
externos al mismo.
8. PROCEDIMIENTOS
En la programación, los procedimientos
aluden a aquella especie de técnicas que
suelen utilizarse para reducir la duplicación
de códigos en un programa, permitir reusar
los códigos, descomponer problemas
complejos en piezas simples (mejorando la
mantenibilidad y facilidad de extensión del
código), mejora la lectura del código de un
programa, oculta o regula parte de un
programa, etc.
9. FUNCIONES
En programación, una función es una sección de un programa
que calcula un valor de manera independiente al resto del
programa.
Una función tiene tres componentes importantes:
Los parámetros, que son los valores que recibe la función
como entrada;
El código de la función, que son las operaciones que hace la
función; y
El resultado (o valor de retorno), que es el valor final que
entrega la función.
En esencia, una función es un mini programa. Sus tres
componentes son análogos a la entrada, el proceso y la salida
de un programa.
10. DISEÑO
Un diseño es el resultado final de un proceso, cuyo objetivo
es buscar una solución idónea a cierta problemática
particular, pero tratando en lo posible de ser práctico y a la
vez estético en lo que se hace.
Para poder llevar a cabo un buen diseño es necesario la
aplicación de distintos métodos y técnicas de modo tal que
pueda quedar plasmado bien sea en bosquejos, dibujos,
bocetos o esquemas lo que se quiere lograr para así poder
llegar a su producción y de este modo lograr la apariencia
más idónea y emblemática posible.
11. DISEÑO DE PROGRAMAS
La relación que tiene el concepto de diseño con la
programación, enfatiza en que básicamente,
después de haber analizado a mano y papel los
requisitos que se tienen para nuestro sistema a
desarrollar, es entonces cuando entra en juego el
diseño de software. Su objetivo será armar el
cascarón bajo el cuál se estará implementando el
código o realizando la programación.