2. • El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5.
A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá
realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da
el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
Absolutamente de todo.
• Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que
permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar
con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el
conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
• Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de
ActionScript. Si buscas información sobre ActionScript 2.0, te
recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los
mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
3. • Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de
programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como
Javascript.
• ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto
quiere decir que no hará falta crear un programa completo para
conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas
nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
• ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos.
Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en
el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,
evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada
versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es
mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su
anterior versión 2.0.
4. • La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y
el estilo de ActionScript nos resultarán muy
familiares. Las diferencias entre JavaScript y
ActionScript las podemos encontrar en la ayuda
que acompaña al Flash CS5.
• En la mayor parte de las ocasiones, será
necesario "programar". Flash CS5 pone a
nuestra disposición una biblioteca de funciones,
clases y métodos (de momento entenderemos
esto como "código ActionScript que realiza una
función determinada") ya implementadas que
realizan lo que buscamos, bastará con
colocarlas en el lugar adecuado.
• Vamos a ver muchas de estas funciones en
este curso, pero antes recomendamos tener
claros ciertos conceptos relacionados con la
programación. Para ello, recomendamos echar
un vistazo a nuestro tema básico .
5. Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes
objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no,
nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos
en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del
mismo.
• Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la
programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
• alert()
• La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent =
function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una
única función de escucha.
• Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
• Variables globales (_global).
• _root y _parent para acceder a elementos superiores.
•
• Muchas de las funciones que explicaremos se pueden insertar total o parcialmente
desde el panel Fragmentos de código.
6. • En este tema veremos los puntos más importantes en los que te
podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando
ActionScript.
• Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la
web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más
tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
• A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría
de forma guiada.