Ponencia presentada por Urko Fernández, de PantallasAmigas, en el Congreso Seguridad e Identidad digital. Redes sociales en Educación, celebrado en el CITA el 27 de abril de 2013.
Seguridad e identidad digital en redes sociales v1.1
1. Seguridad e identidad digital en redes sociales
y videojuegos online para la era smartphone
Por un uso Seguro y Saludable de las TIC
Por una ciudadanía Digital Responsable
en la Infancia y la Adolescencia
Desde 2004
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Seguridad e Identidad digital
Redes sociales en Educación
(Abril de 2013)
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Una forma diferenciada de aproximación …
Enfoque y abordaje
Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las
nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes
PANTALLAS:
Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y
Videojuegos)
AMIGAS:
Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades
Seguro:
Eliminación de situaciones de riesgo
Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentes
Saludable:
SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de
completo bienestar físico, mental y social (OMS)
Salud individual y colectiva (uso responsable)
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Una forma diferenciada de aproximación … que
evoluciona
Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión
Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías
online por parte de niños, niñas y adolescentes…
y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)
Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.
Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que
se desarrolla online.
Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos
digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.
Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños:
promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… y
participación
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Diversas fórmulas de intervención con una misma
filosofía
Señas de identidad en la intervención con menores
Uso de estrategias de comunicación educativa
Transversalidad con otros aspectos educativos
(equidad de género, inclusión…)
Promoción de valores universales
(solidaridad, respeto, cooperación…)
Aplicación de metodologías innovadoras:
procesos, medios, canales, agentes…
Desarrollo de Habilidades para la Vida
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Ingredientes:
Nuestros datos
¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?
¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con quién?
Condimentado por:
Lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemos
Presentado según:
Lo que de todo ello se puede ver, en qué grado de detalle y con qué
facilidad
Identidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
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Identidad Digital – Estadísticas (Microsoft)
Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de sus
acciones online sobre su propia imagen
Los adolescentes no tienen consciencia de hasta qué punto
revelan cosas sobre sí mismos ni de las consecuencias que eso
puede tener
Sólo el 4% de los adultos encuestados considera que sus
opiniones en Twitter son importantes en la formación de su
identidad digital
La información que más influye es la que nosotros mismos
compartimos deliberadamente (fotos y comentarios)
La identidad y la reputación online no solo depende de lo que
difundimos, sino también de lo que otros dicen de nosotros
Un 67% creía tener el control de sus perfiles en la Red
La realidad es que ya no hay separación entre vida física y digital
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Información, comunicación, interacción y cooperación
Se basan en la teoría de los Seis grados de separación
Un número inicial de participantes envían mensajes a
miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio.
Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el
número total de miembros y los enlaces de la red.
Las redes reúnen en un único sitio todas las aplicaciones más
comunes (email, chat, foro, subir y descargar/compartir
información - fotos, vídeos …)
Internet podría clasificarse en sí como una red social.
Redes sociales. Características generales
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No crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de
situaciones comprometidas. La ciberconvivencia requiere un
grado más de exigencia.
Características:
Pérdida de la referencia directa, red de nodos sucesivos.
Exceso de operatividad automática sin intervención del usuario
Funciones potentes y de efectos a priori desconocidos
Afecta por completo al universo de relaciones. Bomba de precisión.
Opciones enfocadas a estimular la abundancia de información abierta
Algunas consecuencias:
Avisos a terceras personas
Informaciones cruzadas inoportunas
Privacidad diferente a la percibida (por causas propias o ajenas)
Las Redes Sociales como contextos sensibles
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Las redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago
U.)
La actividad social que los estudiantes realizan online puede perjudicar
el rendimiento académico
La clave por tanto sería integrarlas dentro de la actividad docente
Fomentar interacción en torno a cuestiones académicas
Los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de
contenidos a través de la tecnología
Los profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber
cómo la tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para
mejorar su propio aprendizaje (Prensky)
Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la
calidad de los trabajo
Uso de Redes Sociales en educación
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Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías
Broma/discusión
Insultos Humillación online
76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts)
19% han evitado a personas por comentarios posteados
88% cree que la gente es menos amable
81% de los conflictos online no se han resuelto
Las Redes Sociales - Problemas de convivencia
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Smartphones en clase
Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti
Messenger, Line…)
La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula
Es la herramienta perfecta para hacer trampas
La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo
apagan
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Aumenta intensidad y
frecuencia de uso
Inaccesibles a la
supervisión parental y
docente
Susceptibles al impulso, a
lo inmediato
Geolocalización
Pérdida de terminales con
accesos/claves
preconfiguradas
Acceso a las redes sociales desde el smartphone
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45% incomodos o preocupados sin no chequean
66% problemas para dormir después de usarlo
60% sienten que tienen que apagar el móvil para
desconectar
25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la
red
73% usa una app de geolocalización
Nomofobia
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Multitarea, estrés y aburrimiento
Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización
Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo
para aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad
Estrés diario puede causar
efectos negativos en la salud
(California U.)
Niveles elevados de una
hormona del estrés en la
adolescencia, combinados
con los cambios genéticos
propios del
crecimiento, podrían generar
enfermedades mentales
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Videojuegos – Apuesta necesaria
Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio
y de su capital relacional
Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la
población (personas adultas que crecieron con ellos y niños
que se inician a edades más tempranas)
Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades
Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje
de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores
Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos
Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con
vistas a un objetivo común
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Beneficios en la salud
Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que
el parche de toda la vida)
Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican
un rato a los videojuegos de acción
Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener
más destreza
Utilizan videojuegos para calmar dolores
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Gestión de recursos, información y toma de decisiones
Lecciones de historia
Mejor orientación/capacidad de navegación
Aprender por el placer de aprender
Conocer oficios y destrezas varias
Auto-evaluación y crecimiento personal
Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar
el “qué pasaría sí”, y probarlo)
Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor
estado de alerta
Conocer diferentes culturas y puntos de vista
(simulación, amigos de otros países…)
Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)
Beneficios educativos y de crecimiento
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Videojuegos y educación
El 75% de los profesores de primaria considera que los
videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)
Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la
concentración y sirven como refuerzo de la materia
1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como
herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los
casos positiva
Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio
(71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua
española (60%)
The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés
92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8
de cada 10 los considera eficaces como método
complementario de enseñanza
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Diseñar la clase como un videojuego
Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser
divertida
Motivación por recompensas y estímulos
Les gusta aprender y estar con los amigos.
En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del
proceso de aprendizaje y los hace persistentes.
Aquellos que participan en videojuegos colaborativos
tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden
a brindar apoyo
Colaborar no es copiar
Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás
Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la
hora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)
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Barreras para usarlo en educación
Falta de información y orientación respecto a las
posibilidades de aplicación de los videojuegos en el
ámbito escolar
Necesidad de un mayor apoyo por parte de la
Administración pública para facilitar recursos y
viabilizar la realización de este tipo de actividades
Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera
didáctica
Diseñarlos de manera efectiva y económica.
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Creando videojuegos para el aula
Para diseñar los juegos hay que entender cómo las
características del juego, la competencia, los
objetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan en
los juegos pueden influir en la motivación y facilitar el
aprendizaje (Ithaca College)
Cada vez hay más herramientas de autoría:
Scratch, Microsoft Kodu
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