Este proyecto de aula busca promover el desarrollo de competencias ciudadanas, cognitivas y comunicativas en los niños del preescolar a través del uso de las TIC y el arte. Las actividades incluyen juegos dirigidos, lectura no convencional con símbolos e imágenes, y el uso de programas educativos para explorar objetos y palabras. El proyecto evalúa el progreso de los niños en el manejo del tiempo, la atención y la participación social.
3. Temática problematizadora: No podemos sustraernos al derecho que tienen los niñ@s de experimentar, interactuar con herramientas que les permitan el avance en su desarrollo intelectual con programas que faciliten la adquisición y refuerzo de nociones y conceptos básicos, interiorizando una cultura tecnológica de arte, juego y recreación ejes alrededor de los cuales se vivencian las situaciones de aprendizaje para las diferentes dimensiones y competencias en el preescolar Sede D del I. T. S. Dámaso Zapata .
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5. Jerarquización de las preguntas: Preguntas Sin importancia Muy poco importante Poco importante Medianamente importante Bastante importante Muy importante Pregunta 1 x Pregunta 2 x Pregunta 3 x Pregunta 4 x Pregunta 5 X
6. Significado y sentido de este Proyecto de Aula . Promover cultura tecnológica en todos los agentes educativos (Estudiantes, Docentes y Padres de Familia) para continuar la formación de personas y sostenibilidad del aula generando identidad y pertenencia, aportando y propiciando soluciones que beneficien a la comunidad del I.T. S. Dámaso Zapata sección Preescolar Sede “D” Finalidad Explorar y recrear interactivamente con las experiencias de aprendizaje que le brinda la instituciòn. Aplicar a su contexto diario las diferentes nociones y conceptos trabajados dentro y fuera del aula
7. Programación de áreas. Pregunta Problematizadora Ejes transversales o integradores ¿Cómo jalonar procesos de desarrollo de competencias ciudadanas, cognitivas y comunicativas en los niñ@s y contribuir a que haya un mejor entendimiento con ARTIC? Dimensión comunicativa: Lectura no convencional: diferencia entre el lenguaje de la imagen (icónico-gráfico) y escrito. Lee imàgenes y les da significado. Construcciòn de significados a travès de la escucha y el habla. Convivencia en grupo y en comunidad Secuencias explicativas, seguimiento y construcción de instrucciones, reglas de juego, normas de convivencia. Dimensión estética: Socialización , juego y arte Apropiación de espacios: (imaginación, curiosidad y disfrute) a través del arte y la tecnología. Dimensión cognitiva: Las cosas y los objetos Estructuras y funciones (el todo y sus partes) Relaciones y adaptaciones Situaciones en espacio y tiempo Características y cambios. Objetos cotidianos del entorno: forma, tamaño, color. Textura
8. Incorporación de Estándares curriculares y competencias que se consideran en este Proyecto de Aula. Estándares Curriculares Dimensiones contextualizar y aplicar en diseños simples situaciones sencillas de suma y resta ,así como la capacidad para dar solución a situaciones o problemas que impliquen estos conocimientos. Identificar las caracteristicas de los diferentes objetos relacionandolos con situaciones propias del su entorno Deducir a travès de la exploraciòn el reconocimiento y estructura de las palabras. Cognitiva
9. Estándares Dimensiones El desarrollo de habilidades comunicativas básicas para escuchar, hablar, comprender y reconocer la organización interna del lenguaje icónico y de su escritura Iniciar el conocimiento de sìmbolos linguìsticos permitiendo la identificaciòn de personajes significativos para tomarlos como base de acercamiento a la lecto- escritura. Establecer relaciones entre realidad y los signos gràficos. Comunicativa
10. Estándares Dimensión La formación en el ejercicio de derechos y deberes, el conocimiento de normas y reglas dentro y fuera del aula Ética actitudes y Valores Disfruta de pertenecer a un grupo,manifiesta respeto por sus integrantes y goza de aceptaciòn.
11. Estándares Dimensiones Eficiencia motriz (desarrollo de la rapidez y precisión) motricidad fina Construye creativamente con los diferentes programas apropiados a su edad cronològica y mental Maneja las diferentes herramientas de un programa dado. Estética
12. Estándares Dimensiones Desarrolla e interioriza una cultura de disfrute y recreación con estética, mística y lúdica. Participa con interès, entusiasmo y creatividad en la realizaciòn de los diferentes juegos. Comparte y confronta con sus pares experiencias de aprendizaje. Corporal y Estética
13. Plan de Acción. Actividades de Aprendizaje Recursos Tiempo Responsables Resultados o Productos Juegos dirigidos para la participación y construcción de normas. Seguimiento de normas y reglas Juego reglado Competencia dirigida Juegos de mesa Docentes Directores de grupo Asume con responsabilidad su rol. Actitud de escucha. Lectura no convencional: símbolos, imágenes e íconos
14. Evaluación de Proyecto de Aula. Método de Evaluación Técnicas o Instrumentos Criterios de Evaluación Observaciones directas e indirectas Tarjetas: Roja: errror Amarilla: atención Verde: Acierto y carita felíz. Socialización de pequeñas tareas e investigaciones. Aplicación de fichas y guías de trabajo Puzzle, sopa de letras. ábaco, crucigramas.y demás programas tic Manejo del tiempo, atención Charlas, diálogos, Juego de roles, relatos, secuencias, narraciones y ejercicios prácticos. Planteamientos, inferencias, síntesis