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TEORÍA DE DECISIONES O
TEORÍA DE JUEGOS
Rama de la economía que estudia las decisiones en la que
para que un individuo tenga éxito debe tener en cuenta las
decisiones del resto de las personas que forman parte de la
situación.
TEORÍA DE JUEGOS O TEORÍA
DE DECISIONES
Para representar gráficamente se
usan:
Matrices
Árboles de
Decisión
CRITERIO MINIMAX
Es un algoritmo
recursivo.
Considerado un
método para
minimizar la perdida
máxima esperada.
Su funcionamiento
consiste en elegir el
valor máximo en cada
renglón y seleccionar
el menor de estos.
CRITERIO MAXIMIN
Es pesimista.
Es útil en situaciones inciertas, si desea evitarse
riesgos o si hay conflictos.
Tiene como finalidad maximizar el valor mínimo
en una situación desfavorable.
VALOR MONETARIO ESPERADO
Es una técnica de
análisis
cuantitativo de
riesgos y es
también conocido
por sus siglas en
inglés como EMV
(Expected
Monetary Value).
El EMV calcula el
resultado
promedio de las
situaciones que
pueden o no
ocurrir en un
futuro.
El valor monetario
esperado de las
oportunidades son
expresados en
valores positivas,
mientras que el
EMV de los riesgos
son expresados en
valores negativos.
VALOR MONETARIO CON
INFORMACIÓN PERFECTA
Es la cantidad que mejoraría la renta esperada si se conoce de antemano la información o el
evento que vaya a ocurrir. Para la ejecución de dicho calculo se siguen los siguientes pasos:
Escoger la mejor renta de cada
evento, en caso de ser ganancia se
escoge el valor más alto pero si son
costos, el valor escogido será el
menor.
Calcular el valor esperado de las
mejores rentas multiplicando dichos
valores con la probabilidad de
ocurrencia de ese evento.
Calcular la diferencia entre el valor
esperado de la renta con
información perfecta con el valor
esperado de la renta sin información
perfecta, dicho resultado es el valor
de la información perfecta. (VEIP =
VEcIP – VEsIP)
ÁRBOL DE DECISIÓN
Permite que un individuo o una organización
comparen posibles acciones entre sí según
sus costos, probabilidades y beneficios.
Se pueden usar para dirigir un intercambio
de ideas informal o trazar un algoritmo que
anticipe matemáticamente la mejor opción.
Comienza con un único nodo y luego se
ramifica en resultados posibles.
TIPOS DE NODOS
NODOS DE PROBABILIDAD
• Representado con un círculo, muestra las
probabilidades de ciertos resultados.
NODOS DE DECISIÓN
• Representado con un cuadrado, muestra
una decisión que se tomará.
NODOS TERMINALES
• Muestra el resultado definitivo de una ruta
de decisión.
EJERCICIOS
Se pide encontrar:
• El criterio Minimax
• El criterio Maximin
• El valor monetario esperado
• El valor monetario con información perfecta
• El mejor beneficio en un árbol de decisión

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Teoria De Decisiones, Minimax o Savage, Maximin o Wald

  • 1. TEORÍA DE DECISIONES O TEORÍA DE JUEGOS Rama de la economía que estudia las decisiones en la que para que un individuo tenga éxito debe tener en cuenta las decisiones del resto de las personas que forman parte de la situación.
  • 2. TEORÍA DE JUEGOS O TEORÍA DE DECISIONES Para representar gráficamente se usan: Matrices Árboles de Decisión
  • 3. CRITERIO MINIMAX Es un algoritmo recursivo. Considerado un método para minimizar la perdida máxima esperada. Su funcionamiento consiste en elegir el valor máximo en cada renglón y seleccionar el menor de estos.
  • 4. CRITERIO MAXIMIN Es pesimista. Es útil en situaciones inciertas, si desea evitarse riesgos o si hay conflictos. Tiene como finalidad maximizar el valor mínimo en una situación desfavorable.
  • 5. VALOR MONETARIO ESPERADO Es una técnica de análisis cuantitativo de riesgos y es también conocido por sus siglas en inglés como EMV (Expected Monetary Value). El EMV calcula el resultado promedio de las situaciones que pueden o no ocurrir en un futuro. El valor monetario esperado de las oportunidades son expresados en valores positivas, mientras que el EMV de los riesgos son expresados en valores negativos.
  • 6. VALOR MONETARIO CON INFORMACIÓN PERFECTA Es la cantidad que mejoraría la renta esperada si se conoce de antemano la información o el evento que vaya a ocurrir. Para la ejecución de dicho calculo se siguen los siguientes pasos: Escoger la mejor renta de cada evento, en caso de ser ganancia se escoge el valor más alto pero si son costos, el valor escogido será el menor. Calcular el valor esperado de las mejores rentas multiplicando dichos valores con la probabilidad de ocurrencia de ese evento. Calcular la diferencia entre el valor esperado de la renta con información perfecta con el valor esperado de la renta sin información perfecta, dicho resultado es el valor de la información perfecta. (VEIP = VEcIP – VEsIP)
  • 7. ÁRBOL DE DECISIÓN Permite que un individuo o una organización comparen posibles acciones entre sí según sus costos, probabilidades y beneficios. Se pueden usar para dirigir un intercambio de ideas informal o trazar un algoritmo que anticipe matemáticamente la mejor opción. Comienza con un único nodo y luego se ramifica en resultados posibles.
  • 8. TIPOS DE NODOS NODOS DE PROBABILIDAD • Representado con un círculo, muestra las probabilidades de ciertos resultados. NODOS DE DECISIÓN • Representado con un cuadrado, muestra una decisión que se tomará. NODOS TERMINALES • Muestra el resultado definitivo de una ruta de decisión.
  • 9. EJERCICIOS Se pide encontrar: • El criterio Minimax • El criterio Maximin • El valor monetario esperado • El valor monetario con información perfecta • El mejor beneficio en un árbol de decisión