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TITULO DEL 1er BIMESTRE:
“SALVEMOS EL PLANETA CON NUESTRAS ACCIONES ANTE EL
CORONAVIRUS – 19”
Nombre de la 1ra Unidad: “HARDWARE Y SOFTWARE”
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Área : Educación para el Trabajo
1.2. Opción Laboral : Computación e Informática
1.3. Grado y Nivel : Primero de Secundaria
1.4. Duración : Del 27 marzo al 12 de mayo del 2023
1.5. Docente Responsable :
1.6. Ciclo : VI
II.- SITUACIÓN SIGNIFICATIVA:
Los estudiantes tienen muchas expectativas por atender este nuevo curso como es
Educación para el Trabajo y más aún siente curiosidad por conocerla sala de computación y que es lo que
aprenderá en mmmmmmmmmmmmmm. Ellos estarán muycontentoporque desde pequeño le ha llamado
la atención cómo funciona la tecnología: los parlantes USB, los celulares, los televisores, las computadoras.
Sin embargo, se da cuenta que para aprender a reparar tecnología es necesario conocer su interior,
aprender a manejar herramientas, saber comprar repuesto.
Frente a esta situación, planteamos la siguiente pregunta ¿Cómo podríamos desarrollar una tecnología que
solucione un problema social o nos ayude en nuestro aprendizaje? A partir de la pregunta planteada, los
estudiantes deberán elaborar un proyecto de emprendimiento que contemple en cada grado la
elaboración de herramientas y/o prototipos comercializables, debajo impacto ambiental y con elementos
reciclados, disponibles enlaregión.
Enfoque:
 Enfoque Intercultural
 EnfoquedeAtenciónaladiversidad
 EnfoquedeIgualdaddegénero
 Enfoque Ambiental
Ciclo: VI Grado: 1°
Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.
 Crea propuesta de valor.
 Aplica habilidades técnicas.
 Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas.
 Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento.
III- ORGANIZACIÓN DE LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
PROYECTO DE APRENDIZAJE EXPOSICIÓN: “MI PRIMERA EXPOCISION DE INFORMATICA ”
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE EVALUACION
Competencias Y Capacidades
Del Área Desempeños De Primer
Grado
Evidencias de
Aprendizaje/
Instrumentos De
Evaluación
Resumen Descriptivo De La Actividad
GESTIONA
EMPRENDIMIENTO
SOCIAL
Crea propuesta
de valor
1. Realiza observaciones o
entrevistas individuales para
explorar en equipo necesidades o
problemas de un grupo de
usuarios, para satisfacerlos o
resolverlos desde su campo de
interés.
2. Plantea alternativas de
propuesta de valor creativas y las
representa a través de prototipos
para su validación con posibles
usuarios. Selecciona una
propuesta de valor en función de
su implicancia ética, ambiental y
social, y de su resultado
económico.
3. Selecciona los insumos y
materiales necesarios, y organiza
actividades para su obtención.
Planifica las acciones que debe
ejecutar para elaborar la
propuesta de valor y prevé
alternativas de solución ante
situaciones imprevistas o
accidentes.
Sesión 1- Aplicamos
Lista de cotejo para
obtener una
información detallada
sobre la necesidad del
estudiante
Sesión 2,3,4.-
Aplicamos la técnica
lluvia de ideas y trabajo
en grupos, para
empalmar sus
conocimientos previos
a los conocimientos
abstractos- lista de
cotejo.
Sesión 6,7.- Aplica lo
aprendido en las
maquinas de la sala de
cómputo. Lista de
cotejo.
Aplica
habilidades
técnicas
4 .Emplea habilidades técnicas
para producir un bien o brindar
servicios siendo responsable
con el ambiente y teniendo en
Sesión 8.- Aplica las
normas de seguridad
de la sala de
La docente explica al estudiante los pasos y consideraciones para
elaborar su proyecto en la sala de cómputo.
El estudiante verifica los pasos que enseña la docente analiza y aplica.
cuenta normas de seguridad en el
trabajo.
computación para la
manipulación de
objetos electrónicos.
Sesión 9- reconoce las
partes de un buen
enunciado, para el
diseño de su afiche.
Trabaja
cooperativamente
para lograr
objetivos y metas
5. Propone acciones que debe
realizar el equipo explicando sus
puntos de vista y definiendo los
roles. Promueve la perseverancia
por lograr el objetivo común a
pesar de las dificultades y cumple
con responsabilidad las tareas
asignadas a su rol.
Respeta las ideas u
opiniones de los
integrantes de su
grupo, se comunica de
forma asertiva y
escribe su compromiso
para lograr terminar su
emprendimiento.
La docente antes de iniciar la clase dialoga con los estudiantes sobre
las responsabilidades en el diseño y ejecución de sus proyectos
siempre recalcando los pasos para un buen resultado.
Evalúa los
resultados del
proyecto de
emprendimiento
6. Formula indicadores que le
permitan evaluar los procesos de
su proyecto y tomar
decisiones oportunas para ejecutar
las acciones correctivas
pertinentes.
7. Formula indicadores para
evaluar el impacto social,
ambiental y económico generado
para incorporar mejoras al
proyecto.
Elaboración de
Diagramas, flujo para
detectar fallas
económicas y en
posibles clientes.
Elabora un informe que
que analice su
factibilidad en su
proyecto.
El docente explica sobre la importancia de los instrumentos de
evaluación, rubricas, cuestionarios, entrevistas , lista de cotejos, La
docente recogerá información de los estudiantes con los instrumentos
de evaluación.
Competencias y capacidades
transversales
Desempeños de primer grado Evidencias de
aprendizajes –
Instrumentos de
Evaluación
Resumen descriptivo de la
actividad
Gestiona
su
aprendizaje
de
manera
autónoma
Define metas de
aprendiz aje
Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus
conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades y actitudes
para el logro de la tarea, formulándose preguntas de manera
reflexiva.
Listado de aprendizajes que
obtendrá en el transcurso
del proyecto
El docente comunica y dialoga con
los estudiantes las metas de
aprendizaje que tendrán en la
Unidad Didáctica. Los estudiantes
determinan sus metas de
aprendizaje de la Unidad
Organiza
acciones
estratégica cas
para alcanzar sus
metas de
aprendiz aje
Organiza un conjunto de estrategias y procedimientos en
función del tiempo y de los recursos de que dispone para
lograr las metas de aprendizaje de acuerdo con sus
posibilidades.
Listado de acciones para
lograr las metas de
aprendizaje establecidas
El docente comunica y dialoga con
los estudiantes las acciones para
lograr las metas de aprendizaje
que tendrán en la Unidad
Didáctica. Los estudiantes
determinan las acciones para
lograr sus metas de aprendizaje
.de la Unidad.
Monitore a y
ajusta su desemp
eño durante el
proceso de
aprendiz aje
Revisa la aplicación de estrategias, procedimientos, recursos y
aportes de sus pares para realizar ajustes o cambios en sus
acciones que permitan llegar a los resultados esperados.
Explica las acciones realizadas y los recursos movilizados en
función de su pertinencia al logro de las metas de aprendizaje
.
Realiza un gráfico del avance
con respecto a los
resultados esperados
El docente dialoga con los
estudiantes sobre los avances en
el logro de los aprendizajes de
acuerdo a las metas de
aprendizaje que tendrán en la
Unidad Didáctica Los estudiantes
representan los logros de sus
avances de aprendizaje de
acuerdo a las metas de
aprendizaje de la Unidad
Se
desenvuelve
en
los
entornos
virtuales
generados
por
las
TIC
Personaliza
entornos
virtuales
Navega en diversos entornos virtuales recomendados
adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus
necesidades de manera pertinente y responsable.
Realiza un listado de las
diferentes páginas web que
accede para uso educativo
El docente promueve en los
estudiantes a utilizar plataformas
virtuales para realizar los
diferentes trabajos
Gestiona
información del
entorno virtual
Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo
en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido
reconociendo los derechos de autor. Ejemplo: Accede a
Realiza los diferentes
procedimientos de
El docente dialoga con los
estudiantes las diferentes fuentes
Interactúa a en
entornos
virtuales
múltiples libros digitales obteniendo información de cada uno
de ellos en un documento y citando la fuente.
Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita
ordenar y secuenciar información relevante
búsqueda de información de
fuentes bibliográficas
pertinentes
bibliográficas Web de información
segura y pertinente
Crea objetos
virtuales en
diversos
formatos
Participa en actividades interactivas y comunicativas de
manera pertinente cuando expresa su identidad personal y
sociocultural en entornos virtuales determinados, como redes
virtuales, portales educativos y grupos en red. Ejemplo:
Participa en un proyecto colaborativo virtual de educación
Realiza los procedimientos
para acceder a Microsoft
Office Excel, aplicando
formulas, funciones y
gráficos para realizar el
presupuesto del proyecto
El docente dialoga con los
estudiantes la importancia de
utilizar Microsoft Excel, y la
importancia de utilizar
formulas y funciones
ambiental y tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos y
propuestas) utilizando foros y grupos.
Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando
desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del
conocimiento. Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con
un software interactivo mediante videos, audios y evaluación.
Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad
utilizando documentos y presentaciones digitales.
Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear
soluciones a enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques gráficos. Ejemplo:
Elabora un diagrama de flujo para explicar la elaboración de
un pastel
Realiza simulaciones de
otros proyectos y los
comparte
Enfoques transversales Valores actitudes observables Evidencias de aprendizaje
Intercultural
 Respeto a la identidad cultural
 Justicia
 Dialogo intercultural
Reconocimiento al valor de las diversas identidades culturales y
relaciones de pertenencias de los estudiantes Disposición a actuar
de manera justa, respetando el derecho de todos, exigiendo sus
propios derechos y reconociendo derechos a quienes les
corresponde Fomento de una interacción equitativa entre
diversas culturas, mediante el dialogo y el respeto mutuo
Ambiental  Solidaridad y equidad intergeneracional
 Justicia y solidaridad
 Respeto a toda forma de vida
Disposición a evaluar los impactos y costos ambientales de las
acciones y actividades cotidianas, y a actuar en beneficio de todas
las personas, así como de los sistemas, instituciones y medios
compartidos de los que todos dependemos Aprecio, valoración y
disposición para el cuidado a toda forma de vida sobre la tierra
desde ya mirada sistemática y global, revalorando los saberes
ancestrales
Habilidades blandas de
Emprendimiento
Actitudes de emprendimiento observables
Creatividad Desafía las prácticas convencionales buscando encontrar mejores formas de hacer Utiliza diferentes puntos de vista para resolver
un problema busca nuevas ideas de otras fuentes para resolver un problema.
Perseverancia Mantiene la serenidad en situaciones difíciles Mantiene su ritmo de trabajo cuando las cosas no salen como se había pensado No
se desanima, al contrario, tiene una actitud positiva en situaciones difíciles o de fracaso.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE
Sesión 1: Dialogamos sobre formas de prevención del COVID-19 y Historia de la
Computadora (generaciones).
Sesión 2: Introducción a la computación e informática y su importancia.
Hardware. Concepto. Clasificación.
Semana 1: Del 27 de marzo al 31 de marzo Semana 2: Del 03 de abril al 07 de abril
La docente dialoga con los estudiantes sobre el esparcimiento de este virus y las
diferentes formas de prevención, promoviéndolos a poner en práctica en la
escuela, hogar, etc, ¿para así de esta manera el virus no tenga mayor
esparcimiento La docente antes de empezar el tema pregunta a los alumnos de
sus saberes previos Para que utilizamos la computadora? Después de saber sus
saberes previos de los estudiantes procede con el tema como fue la computadora
en su inicio hasta la actualidad.
La docente abre el dialogo con los estudiantes analizando la importancia de la
computadora y sus partes, características, así como también sus partes y que esto
nos permitirá conocer la importancia del uso de cada una de ellas partes físicas.
Sesión 3: Periféricos de entrada: teclado, Mouse, scanner y otros. Sesión 4: Periféricos salida. Monitor, impresora, parlantes, usb, impresora etc...
Semana 3: Del 10 de abril al 14 de abril Semana 4 : Del 17 de abril al 21 de abril
La docente empieza con preguntas para, saberes previos antes de empezar el tema.
Realiza observaciones y conoce los periféricos de entrada (mouse, teclado,
micrófono y otros). Para ello aplicamos al final lista de cotejo.
La docente empieza con preguntas para, saberes previos antes de empezar el tema.
Realiza observaciones y conoce los periféricos de salida. (Monitor, impresora,
parlantes, usb, impresora etc). Para ello aplicamos al final lista de cotejo.
Sesión 5: Unidades de almacenamiento. Disco duro, disco flexible, discos
compactos, usb,cd,dvd, drowox, almacenamiento en la nube Google).
Sesión 6: Clasificación de software e identificación del sistema operativo con la
cual trabajamos.
Semana 5 : Del 24 de abril al 28 de abril Semana 6 : Del 01 de mayo al 05 de mayo.
La docente dialoga con los estudiantes, sobre las múltiples diferentes técnicas de
como almacenar información en diferentes formas, el estudiante propondrá
como o donde guardar su información de manera personal, tomando la mejor de
sus decisiones.
El estudiante conoce e identifica y selecciona los diferentes sistemas operativos, después
de ello identificamos el controlador que esta en las maquinas de la sala de cómputo.
1. Sesión 7: Software de tratamiento o aplicación. Concepto. Clasificación. Sesión 8: Exposición de producto.
Semana 7: Del 08 de mayo al 12 de mayo. Evaluación
La docente ingresa al aula, saluda y pasa lista, comenzamos el tema con un juego
y después de saber los saberes previos de los estudiantes, la docente hace la
En esta sesión los estudiantes, terminaran con una exposición para cerrar el 1
bimestre la cuál ello servirá para evaluar el logro alcanzado en los estudiantes,
introducción del tema: Software de aplicación, programas de aplicaciones o en
algunos casos aplicaciones, al conjunto de los programas informáticos
generalmente instalados en el sistema por el usuario, y diseñados para llevar a
cabo un objetivo determinado y concreto, de tipo lúdico, instrumental,
comunicativo ... en otras palabras el conjunto de programas que tiene una pc.
Damos un vistazo al programa de diseño GIMP.
para ello se tomará en cuenta las opiniones de los estudiantes, como trabajaron
para su exposición. El instrumento de evaluación será la Rubrica.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DEL DOCENTE:
 Mantenimiento de computadoras SENATI 2019
 Seguridad e Higiene en la tecnología
 Circuitos Electrónicos Editorial Shaw
 Tu futuro es la tecnología.
 Internet.

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  • 1. TITULO DEL 1er BIMESTRE: “SALVEMOS EL PLANETA CON NUESTRAS ACCIONES ANTE EL CORONAVIRUS – 19” Nombre de la 1ra Unidad: “HARDWARE Y SOFTWARE” I. DATOS INFORMATIVOS 1.1. Área : Educación para el Trabajo 1.2. Opción Laboral : Computación e Informática 1.3. Grado y Nivel : Primero de Secundaria 1.4. Duración : Del 27 marzo al 12 de mayo del 2023 1.5. Docente Responsable : 1.6. Ciclo : VI II.- SITUACIÓN SIGNIFICATIVA: Los estudiantes tienen muchas expectativas por atender este nuevo curso como es Educación para el Trabajo y más aún siente curiosidad por conocerla sala de computación y que es lo que aprenderá en mmmmmmmmmmmmmm. Ellos estarán muycontentoporque desde pequeño le ha llamado la atención cómo funciona la tecnología: los parlantes USB, los celulares, los televisores, las computadoras. Sin embargo, se da cuenta que para aprender a reparar tecnología es necesario conocer su interior, aprender a manejar herramientas, saber comprar repuesto. Frente a esta situación, planteamos la siguiente pregunta ¿Cómo podríamos desarrollar una tecnología que solucione un problema social o nos ayude en nuestro aprendizaje? A partir de la pregunta planteada, los estudiantes deberán elaborar un proyecto de emprendimiento que contemple en cada grado la elaboración de herramientas y/o prototipos comercializables, debajo impacto ambiental y con elementos reciclados, disponibles enlaregión. Enfoque:  Enfoque Intercultural  EnfoquedeAtenciónaladiversidad  EnfoquedeIgualdaddegénero  Enfoque Ambiental Ciclo: VI Grado: 1° Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.  Crea propuesta de valor.  Aplica habilidades técnicas.  Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas.  Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento.
  • 2. III- ORGANIZACIÓN DE LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE: PROYECTO DE APRENDIZAJE EXPOSICIÓN: “MI PRIMERA EXPOCISION DE INFORMATICA ” PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE EVALUACION Competencias Y Capacidades Del Área Desempeños De Primer Grado Evidencias de Aprendizaje/ Instrumentos De Evaluación Resumen Descriptivo De La Actividad GESTIONA EMPRENDIMIENTO SOCIAL Crea propuesta de valor 1. Realiza observaciones o entrevistas individuales para explorar en equipo necesidades o problemas de un grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde su campo de interés. 2. Plantea alternativas de propuesta de valor creativas y las representa a través de prototipos para su validación con posibles usuarios. Selecciona una propuesta de valor en función de su implicancia ética, ambiental y social, y de su resultado económico. 3. Selecciona los insumos y materiales necesarios, y organiza actividades para su obtención. Planifica las acciones que debe ejecutar para elaborar la propuesta de valor y prevé alternativas de solución ante situaciones imprevistas o accidentes. Sesión 1- Aplicamos Lista de cotejo para obtener una información detallada sobre la necesidad del estudiante Sesión 2,3,4.- Aplicamos la técnica lluvia de ideas y trabajo en grupos, para empalmar sus conocimientos previos a los conocimientos abstractos- lista de cotejo. Sesión 6,7.- Aplica lo aprendido en las maquinas de la sala de cómputo. Lista de cotejo. Aplica habilidades técnicas 4 .Emplea habilidades técnicas para producir un bien o brindar servicios siendo responsable con el ambiente y teniendo en Sesión 8.- Aplica las normas de seguridad de la sala de La docente explica al estudiante los pasos y consideraciones para elaborar su proyecto en la sala de cómputo. El estudiante verifica los pasos que enseña la docente analiza y aplica.
  • 3. cuenta normas de seguridad en el trabajo. computación para la manipulación de objetos electrónicos. Sesión 9- reconoce las partes de un buen enunciado, para el diseño de su afiche. Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas 5. Propone acciones que debe realizar el equipo explicando sus puntos de vista y definiendo los roles. Promueve la perseverancia por lograr el objetivo común a pesar de las dificultades y cumple con responsabilidad las tareas asignadas a su rol. Respeta las ideas u opiniones de los integrantes de su grupo, se comunica de forma asertiva y escribe su compromiso para lograr terminar su emprendimiento. La docente antes de iniciar la clase dialoga con los estudiantes sobre las responsabilidades en el diseño y ejecución de sus proyectos siempre recalcando los pasos para un buen resultado. Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento 6. Formula indicadores que le permitan evaluar los procesos de su proyecto y tomar decisiones oportunas para ejecutar las acciones correctivas pertinentes. 7. Formula indicadores para evaluar el impacto social, ambiental y económico generado para incorporar mejoras al proyecto. Elaboración de Diagramas, flujo para detectar fallas económicas y en posibles clientes. Elabora un informe que que analice su factibilidad en su proyecto. El docente explica sobre la importancia de los instrumentos de evaluación, rubricas, cuestionarios, entrevistas , lista de cotejos, La docente recogerá información de los estudiantes con los instrumentos de evaluación. Competencias y capacidades transversales Desempeños de primer grado Evidencias de aprendizajes – Instrumentos de Evaluación Resumen descriptivo de la actividad Gestiona su aprendizaje de manera autónoma Define metas de aprendiz aje Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades y actitudes para el logro de la tarea, formulándose preguntas de manera reflexiva. Listado de aprendizajes que obtendrá en el transcurso del proyecto El docente comunica y dialoga con los estudiantes las metas de aprendizaje que tendrán en la Unidad Didáctica. Los estudiantes determinan sus metas de aprendizaje de la Unidad
  • 4. Organiza acciones estratégica cas para alcanzar sus metas de aprendiz aje Organiza un conjunto de estrategias y procedimientos en función del tiempo y de los recursos de que dispone para lograr las metas de aprendizaje de acuerdo con sus posibilidades. Listado de acciones para lograr las metas de aprendizaje establecidas El docente comunica y dialoga con los estudiantes las acciones para lograr las metas de aprendizaje que tendrán en la Unidad Didáctica. Los estudiantes determinan las acciones para lograr sus metas de aprendizaje .de la Unidad. Monitore a y ajusta su desemp eño durante el proceso de aprendiz aje Revisa la aplicación de estrategias, procedimientos, recursos y aportes de sus pares para realizar ajustes o cambios en sus acciones que permitan llegar a los resultados esperados. Explica las acciones realizadas y los recursos movilizados en función de su pertinencia al logro de las metas de aprendizaje . Realiza un gráfico del avance con respecto a los resultados esperados El docente dialoga con los estudiantes sobre los avances en el logro de los aprendizajes de acuerdo a las metas de aprendizaje que tendrán en la Unidad Didáctica Los estudiantes representan los logros de sus avances de aprendizaje de acuerdo a las metas de aprendizaje de la Unidad Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC Personaliza entornos virtuales Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente y responsable. Realiza un listado de las diferentes páginas web que accede para uso educativo El docente promueve en los estudiantes a utilizar plataformas virtuales para realizar los diferentes trabajos Gestiona información del entorno virtual Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor. Ejemplo: Accede a Realiza los diferentes procedimientos de El docente dialoga con los estudiantes las diferentes fuentes Interactúa a en entornos virtuales múltiples libros digitales obteniendo información de cada uno de ellos en un documento y citando la fuente. Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar información relevante búsqueda de información de fuentes bibliográficas pertinentes bibliográficas Web de información segura y pertinente Crea objetos virtuales en diversos formatos Participa en actividades interactivas y comunicativas de manera pertinente cuando expresa su identidad personal y sociocultural en entornos virtuales determinados, como redes virtuales, portales educativos y grupos en red. Ejemplo: Participa en un proyecto colaborativo virtual de educación Realiza los procedimientos para acceder a Microsoft Office Excel, aplicando formulas, funciones y gráficos para realizar el presupuesto del proyecto El docente dialoga con los estudiantes la importancia de utilizar Microsoft Excel, y la importancia de utilizar formulas y funciones
  • 5. ambiental y tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos y propuestas) utilizando foros y grupos. Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software interactivo mediante videos, audios y evaluación. Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando documentos y presentaciones digitales. Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear soluciones a enunciados concretos con lenguajes de programación de código escrito bloques gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de flujo para explicar la elaboración de un pastel Realiza simulaciones de otros proyectos y los comparte Enfoques transversales Valores actitudes observables Evidencias de aprendizaje Intercultural  Respeto a la identidad cultural  Justicia  Dialogo intercultural Reconocimiento al valor de las diversas identidades culturales y relaciones de pertenencias de los estudiantes Disposición a actuar de manera justa, respetando el derecho de todos, exigiendo sus propios derechos y reconociendo derechos a quienes les corresponde Fomento de una interacción equitativa entre diversas culturas, mediante el dialogo y el respeto mutuo Ambiental  Solidaridad y equidad intergeneracional  Justicia y solidaridad  Respeto a toda forma de vida Disposición a evaluar los impactos y costos ambientales de las acciones y actividades cotidianas, y a actuar en beneficio de todas las personas, así como de los sistemas, instituciones y medios compartidos de los que todos dependemos Aprecio, valoración y disposición para el cuidado a toda forma de vida sobre la tierra desde ya mirada sistemática y global, revalorando los saberes ancestrales
  • 6. Habilidades blandas de Emprendimiento Actitudes de emprendimiento observables Creatividad Desafía las prácticas convencionales buscando encontrar mejores formas de hacer Utiliza diferentes puntos de vista para resolver un problema busca nuevas ideas de otras fuentes para resolver un problema. Perseverancia Mantiene la serenidad en situaciones difíciles Mantiene su ritmo de trabajo cuando las cosas no salen como se había pensado No se desanima, al contrario, tiene una actitud positiva en situaciones difíciles o de fracaso. IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Dialogamos sobre formas de prevención del COVID-19 y Historia de la Computadora (generaciones). Sesión 2: Introducción a la computación e informática y su importancia. Hardware. Concepto. Clasificación. Semana 1: Del 27 de marzo al 31 de marzo Semana 2: Del 03 de abril al 07 de abril La docente dialoga con los estudiantes sobre el esparcimiento de este virus y las diferentes formas de prevención, promoviéndolos a poner en práctica en la escuela, hogar, etc, ¿para así de esta manera el virus no tenga mayor esparcimiento La docente antes de empezar el tema pregunta a los alumnos de sus saberes previos Para que utilizamos la computadora? Después de saber sus saberes previos de los estudiantes procede con el tema como fue la computadora en su inicio hasta la actualidad. La docente abre el dialogo con los estudiantes analizando la importancia de la computadora y sus partes, características, así como también sus partes y que esto nos permitirá conocer la importancia del uso de cada una de ellas partes físicas. Sesión 3: Periféricos de entrada: teclado, Mouse, scanner y otros. Sesión 4: Periféricos salida. Monitor, impresora, parlantes, usb, impresora etc... Semana 3: Del 10 de abril al 14 de abril Semana 4 : Del 17 de abril al 21 de abril La docente empieza con preguntas para, saberes previos antes de empezar el tema. Realiza observaciones y conoce los periféricos de entrada (mouse, teclado, micrófono y otros). Para ello aplicamos al final lista de cotejo. La docente empieza con preguntas para, saberes previos antes de empezar el tema. Realiza observaciones y conoce los periféricos de salida. (Monitor, impresora, parlantes, usb, impresora etc). Para ello aplicamos al final lista de cotejo. Sesión 5: Unidades de almacenamiento. Disco duro, disco flexible, discos compactos, usb,cd,dvd, drowox, almacenamiento en la nube Google). Sesión 6: Clasificación de software e identificación del sistema operativo con la cual trabajamos. Semana 5 : Del 24 de abril al 28 de abril Semana 6 : Del 01 de mayo al 05 de mayo. La docente dialoga con los estudiantes, sobre las múltiples diferentes técnicas de como almacenar información en diferentes formas, el estudiante propondrá como o donde guardar su información de manera personal, tomando la mejor de sus decisiones. El estudiante conoce e identifica y selecciona los diferentes sistemas operativos, después de ello identificamos el controlador que esta en las maquinas de la sala de cómputo. 1. Sesión 7: Software de tratamiento o aplicación. Concepto. Clasificación. Sesión 8: Exposición de producto. Semana 7: Del 08 de mayo al 12 de mayo. Evaluación La docente ingresa al aula, saluda y pasa lista, comenzamos el tema con un juego y después de saber los saberes previos de los estudiantes, la docente hace la En esta sesión los estudiantes, terminaran con una exposición para cerrar el 1 bimestre la cuál ello servirá para evaluar el logro alcanzado en los estudiantes,
  • 7. introducción del tema: Software de aplicación, programas de aplicaciones o en algunos casos aplicaciones, al conjunto de los programas informáticos generalmente instalados en el sistema por el usuario, y diseñados para llevar a cabo un objetivo determinado y concreto, de tipo lúdico, instrumental, comunicativo ... en otras palabras el conjunto de programas que tiene una pc. Damos un vistazo al programa de diseño GIMP. para ello se tomará en cuenta las opiniones de los estudiantes, como trabajaron para su exposición. El instrumento de evaluación será la Rubrica. V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS DEL DOCENTE:  Mantenimiento de computadoras SENATI 2019  Seguridad e Higiene en la tecnología  Circuitos Electrónicos Editorial Shaw  Tu futuro es la tecnología.  Internet.