El documento presenta una planeación didáctica para implementar un proyecto de aprendizaje cooperativo en el que estudiantes de programación desarrollarán una plataforma de comercio electrónico. Los estudiantes se dividirán en equipos para instalar y configurar una tienda en línea, asignándose roles como recopilador, analista, programador, socializador y documentador. El proyecto involucra las fases de apertura, desarrollo y cierre, evaluando el proceso y los resultados obtenidos.
FATLA
Fundación para la Actualización Tecnológica en América Latina
Programa de Expertos en Procesos E-Learning
Módulo 5-
Metodología PACIE- Capacitación
Descripción de una experiencia de aprendizaje en geometría para grado 10º con una "Matriz de posibilidades pedagógicas, didácticas & tecnológicas, a la luz de los modelos SAMR & TIM".
Propuesta preparada dentro de lo que es el SpaceChallenge de la NASA con el lema Working with the Stars in the Cloud, desde un enfoque de inclusión Digital con el objeto que nuestras jovenes también participen de los beneficios de este interesante proyecto. Ahí esta nuestro aporte de Martin Apaza, Karem Infantas y Javier Alanoca
S19 Thinkquest: tecnología y proyectos colaborativos de aprendizajeAlianzas Educativas
Thinkquest es una herramienta que permite desarrollar habilidades propias del siglo XXI a partir de una plataforma en línea y segura dedicada exclusivamente a alumnos y maestros de todo el mundo. Mostraremos cuáles son sus ventajas y cómo puede aprovecharse de manera alineada a los programas y currículos propios de cada nivel educativo. Durante la sesión, los presentadores mostrarán los beneficios de esta herramientas para el desarrollo de actividades y facilitarán experiencias sobre el uso y aprovechamiento de la plataforma.
Ponentes:
Lic. Ricardo Nájera, Champion, Thinkquest
Lic. Salvador Ayala, Champion, Oracle Academy
FATLA
Fundación para la Actualización Tecnológica en América Latina
Programa de Expertos en Procesos E-Learning
Módulo 5-
Metodología PACIE- Capacitación
Descripción de una experiencia de aprendizaje en geometría para grado 10º con una "Matriz de posibilidades pedagógicas, didácticas & tecnológicas, a la luz de los modelos SAMR & TIM".
Propuesta preparada dentro de lo que es el SpaceChallenge de la NASA con el lema Working with the Stars in the Cloud, desde un enfoque de inclusión Digital con el objeto que nuestras jovenes también participen de los beneficios de este interesante proyecto. Ahí esta nuestro aporte de Martin Apaza, Karem Infantas y Javier Alanoca
S19 Thinkquest: tecnología y proyectos colaborativos de aprendizajeAlianzas Educativas
Thinkquest es una herramienta que permite desarrollar habilidades propias del siglo XXI a partir de una plataforma en línea y segura dedicada exclusivamente a alumnos y maestros de todo el mundo. Mostraremos cuáles son sus ventajas y cómo puede aprovecharse de manera alineada a los programas y currículos propios de cada nivel educativo. Durante la sesión, los presentadores mostrarán los beneficios de esta herramientas para el desarrollo de actividades y facilitarán experiencias sobre el uso y aprovechamiento de la plataforma.
Ponentes:
Lic. Ricardo Nájera, Champion, Thinkquest
Lic. Salvador Ayala, Champion, Oracle Academy
El portafolio docente consiste en hacer una colección de producciones o trabajos e incluso algunos instrumentos o técnicas evaluativas diseñando por el docente durante un cierto episodio o ciclo educativo. El presente trabajo consiste en una recopilación de documentos diseñados por la Ing. Beatriz de los Santos Sandoval.
Actividad 3. Elaborar un diagrama del acuerdo 447.Beatriz Sandoval
El programa Inspiration es una herramienta informática diseñada especialmente para la elaboración de esquemas de representación (estrategias de aprendizaje significativo) como los mapas conceptuales y los mapas mentales.
La finalidad de crear este portal es que los estudiantes logren complementar sus conocimientos, hacerlos a las nuevas tecnologías y poner a su alcance material de contenido seguro y confiable que asegure dotarlos de un mejor conocimiento.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
Estimados compañeros les comparto mi planeación para llevar a cabo un proyecto a través del aprendizaje cooperativo, el cual consiste en elaborar una
plataforma de comercio electrónico con estudiantes de sexto semestre de la carrera Técnico en Programación del nivel medio superior en México. Los alumnos
inician elaborando un cuadro de doble columna parta identificar a través de unas preguntas detonadoras y una lluvia de ideas los productos que se
comercializan en la región y de qué manera pueden potenciar las ventas de dichos productos usando las TIC, de esta manera surgen las propuestas de los
proyectos por equipos cooperativos:
1. You Decide. Tienda online que se caracteriza por vender ropa personalizada creada de manera artesanal con diseños propios de la región.
2. LaBON. Creación de jabones para el cuidado de la piel, elaborados de materia prima extraída de frutos orgánicos.
3. CA. Venta de carcasas para celulares diseñadas con material reciclado para el cuidado del medio ambiente.
Una vez definidos los proyectos se asignan los roles y se establecen las normas de trabajo. Anexo mi formato de planeación y los instrumentos de evaluación a
utilizar.
En cuanto a la triada cooperativa se organizara de la siguiente manera:
Interdependencia positiva: Las actividades requieren la participación de todos los participantes, ya que cada uno de ellos tiene un rol específico para la
programación de una tienda en línea desde investigar, recopilar la información, análisis y socialización de los resultados obtenidos.
Participación equitativa: Las actividades promueven que todos los miembros del grupo pues cada uno de los integrantes tiene un rol definido de manera
equitativa de acuerdo a los estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples.
Responsabilidad individual: Las actividades promueven la participación individual pues cada uno debe asumir su rol con responsabilidad y motivar a los demás
para que participen.
2. SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
Tarea de implantación: Programar secuencias didácticas cooperativas
A) IDENTIFICACIÓN
1
Institución: Dirección General de Educación Tecnológico Industrial
Plantel: Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 47 Profesor(es): Ing. Beatriz de los Santos Sandoval
Asignatura o
Submódulo:
Desarrolla soluciones de comercio
electrónico
Semestre: 6 Carrera: Programación Periodo de
aplicación (de la
ECA):
Febrero – Julio 2017 Fecha: 16 de Mayo
de 2017
Grupo: Duración en horas
(de la ECA):
7 horas.
Horas de aprendizaje autónomo de los
estudiantes:
5 horas
.
B) INTENCIONES FORMATIVAS
Propósito de la estrategia didáctica: Que el alumno administre y configure una plataforma de comercio electrónico a través de la
metodología de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar las destrezas del Siglo XXI, tales
como: resolución de problemas, colaboración y comunicación y fortalecer las habilidades
socioemocionales en la dimensión Elige T a través de la habilidad general toma responsable de
decisiones de Construye T.
Tema integrador y
escenarios:
Economía / Principales actividades
económicas en mi ciudad
Otras asignaturas, módulos o submódulos que
trabajan el problema significativo del contexto
Lectura Expresión Oral y Escrita I
Asignaturas módulos y/ o submódulos con los que
se relaciona
Diseña y administra base de datos
avanzadas y desarrolla aplicaciones web
Categorías: (2)
Espacio ( ) Energía ( ) Diversidad ( √ ) Tiempo ( ) Materia ( )
C) CONTENIDOS FÁCTICOS (Saber conocer)
CONCEPTO FUNDAMENTAL: Instala y configura plataformas liberes y
de comercio electrónico
CONCEPTOS
SUBSIDIARIOS:
Instalación y configuración de un servidor web, creación de base de
datos en MySQL, instalación y configuración de la plataforma
Prestashop, manual de usuario e instalación.
D) CONTENIDOS PROCEDIMENTALES (Saber hacer)
Planea un proyecto a través de la metodología de aprendizaje cooperativo.
E) CONCEPTOS ACTITUDINALES O AXIOLÓGICOS (Saber ser)
Desarrollar actividades en un ambiente de capacitación de forma individual y en grupos colaborativos
Aplicar conocimientos de manera compartida y en un entorno de respeto, conciliación, responsabilidad, creatividad, honestidad y disciplina.
DESTREZAS DEL SIGLO XXI
Resolución de problemas, Colaboración y Comunicación.
F) COMPETENCIA DISCIPLINAR
Competencia 12 del campo disciplinar Comunicación: Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
transmitir información.
G) COMPETENCIAS GENÉRICAS
CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.
1
Con base en el modelo de competencias socioformativo propuesto por Tobón, S., Pimienta, J., García, J. (2010). Secuencias didácticas. Aprendizaje y Evaluación de
competencias. México: Pearson.
3. SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
A1. Expresas ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
A6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
A1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo y define su curso de acción con pasos específicos..
H) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
FASE DE APERTURA
ACTIVIDADES Competencia genérica
(atributos o criterios)
Producto(s) de
Aprendizaje
Tipo de evaluación Instrumento de
EvaluaciónDe aprendizaje autónomo
Planificación del proyecto:
Se elabora un cuadro de doble columna de
solución de problemas en el que se definen las
tareas a realizar y se debe indicar el
responsable de cada actividad. Esta actividad
está fuertemente relacionada con la asignatura
de LEOYE I.
Iniciando el proyecto: Los alumnos se
integrarán equipos de 5 estudiantes: Los
alumnos dándoles a conocer las normas de
trabajo y los roles:
Recopilador. Se encarga de recabar la
información importante que aporta el equipo en
cuanto al tema de Plataformas de comercio
electrónico.
Analista. Se encarga de seleccionar la
información y materiales necesarios para realizar
el proyecto (equipos, materia prima, etc.).
Programador. Programa las actividades
necesarias para el desarrollo del proyecto que
consiste en la creación de una tienda en línea
(instalación de la plataforma, creación de base
de datos, creación del catálogo de productos,
presentación etc.)
Socializador. Su función es coordinar las
actividades para presentar los resultados de la
tienda en línea.
Documentador. Elabora los manuales de
usuario e instalación necesarios para el uso
adecuado de la tienda en línea.
CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas
apropiadas.
A1. Expresas ideas y conceptos mediante
representaciones lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
CG8. Participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos.
A1. Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto en equipo y
define su curso de acción con pasos
específicos.
Cuadro de doble columna H Rubrica
Normas de trabajo: Puntualidad, respeto, cuidar el mobiliario, cuidar el medio ambiente, guardar tu celular y no introducir alimentos al centro de cómputo.
FASE DE DESARROLLO
ACTIVIDADES Competencia genérica
(atributos o criterios)
Evidencia(s) Tipo de evaluación Instrumento de
EvaluaciónDe aprendizaje autónomo
4. SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
.
I) RECURSOS
Equipo Material Fuentes de información
Computadora, Internet, Cámara de video,
videoproyector, USB.
Software: Paquetería de Microsoft Office.
Internet
1. Tobón, S., Pimienta, J., García, J. (2010).
Secuencias didácticas. Aprendizaje y
Evaluación de competencias. México:
Pearson.
.
J) Validación
Elabora: Ing. Beatriz de los Santos Sandoval Recibe: Ing. Beatriz de los Santos Sandoval Avala:
Desarrollar una solución en comercio electrónico:
Los alumnos desarrollan una solución al problema
planteado a través de la instalación de una plataforma
de comercio electrónico en este caso Prestashop.
CG5. Desarrolla innovaciones y
propone soluciones a problemas a
partir de métodos establecidos.
A6. Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación para
procesar e interpretar información.
CG8. Participa y colabora de manera
efectiva en equipos diversos.
A1. Propone maneras de
solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo y define su curso
de acción con pasos específicos.
Plataforma de comercio
electrónico Prestashop.
H Rubrica
Normas de trabajo: Puntualidad, respeto, cuidar el mobiliario, cuidar el medio ambiente, guardar tu celular y no introducir alimentos al centro de cómputo.
FASE DE CIERRE
ACTIVIDADES Competencia genérica
(atributos o criterios)
Evidencia(s) Tipo de evaluación Instrumento de
EvaluaciónDe aprendizaje autónomo
Socializar los resultados obtenidos: El proyecto se
expone ante el facilitador y compañeros del grupo (Esta
actividad está fuertemente relacionada con el tema
“Exposición” de la asignatura LEOYE I). Los equipos
deben ser críticos y descubrir los puntos fuertes y
débiles del proyecto realizado. Se realiza la evaluación
por parte de los equipos. Al finalizar se integran las
evaluaciones y genera conclusiones del proyecto.
Documentación final del
proyecto (manual de instalación
y usuario).
Registro de la exposición ante el
público.
C Rubrica
Normas de trabajo: Puntualidad, respeto, cuidar el mobiliario, cuidar el medio ambiente, guardar tu celular y no introducir alimentos al centro de cómputo.
5. SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
Figura 2. Cuadro de doble columna de solución de problemas. (Frida Díaz, 2010).
Problema: Solución:
Realizar las preguntas iniciales y detectar
ideas previas. Realiza una lluvia de ideas a
través de las siguientes preguntas: ¿Qué
productos de la región se comercializan en el
país? ¿Cómo puedes potenciar las ventas de
dichos productos usando las TIC?
Desarrollar una solución en comercio electrónico. Descripción del
producto a desarrollar con base a las siguientes características: hacer uso de
las TIC para el desarrollo de los proyectos y abordar una problemática real.
Definición del problema. Definir el problema
con base en una problemática actual.
Investigar y recopilar información. Socializar los resultados obtenidos.
6. SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
RUBRICA PARA EVALUAR EL PROYECTO
Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 47
“José Joaquín Antonio Florencio de Herrera y Ricardos”
Nombre del submódulo: Desarrolla soluciones de comercio electrónico Fecha:
Nombre del docente: Ing. Beatriz de los Santos Sandoval Grupo:
Integrantes del equipo:
Instrucciones: La siguiente rúbrica está diseñada para evaluar un proyecto de investigación en el que se
centra la atención en los atributos 5.2 Ordena información de acuerdo con categorías, jerarquías y
relaciones; 5.4 Construye hipótesis, diseña y aplica modelos para probar su validez; 5.5 Sintetiza evidencias
obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas y 5.6 Utiliza
tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información, los cuales forman
parte de la competencia genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de métodos establecidos. El evaluador marcará con una x el nivel de logro alcanzado, el puntaje obtenido
por cada aspecto puede ser de 1 hasta 4, seleccionando el nivel que considere más adecuado. La suma total
más alta es de 50 puntos, al final de la rúbrica se proponen los rangos para calificar.
Atributo
Aspecto a
evaluar
Referente
Nivel de dominio
Competente
5 puntos
Satisfecho
4 puntos
Básico
3 ptos.
Insuficiente
2 punto
Puntaje
5.4 Construye
hipótesis,
diseña y aplica
modelos para
probar su
validez.
Idea General
Identifica la
idea general
del problema.
Preguntas,
actividades y
recursos guía
Plantea
preguntas,
actividades y
recursos
pertinentes y
significativos
que le ayuden
para el
desarrollo del
proyecto.
Reto
Se plantea una
situación real
que se
pretende
solucionar.
5.2 Ordena
información de
acuerdo a
categorías,
jerarquías y
relaciones
Metodología
Utiliza el
enfoque de
aprendizaje
cooperativo a
través de la
asignación de
roles y normas
de trabajo.
Desarrollo de la
solución
Aplica
correctamente
la metodología
del aprendizaje
cooperativo.
5.5 Sintetiza
evidencias
obtenidas
mediante la
experimentación
y formula
Obtención de
resultados
Identifica los
datos que dan
respuesta a
sus preguntas
guía y
discriminan
7. SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
nuevas
preguntas.
aquellos que
no están
relacionados
con ello.
5.6 Utiliza
tecnologías de
la información y
la comunicación
para procesar e
interpretar
información.
Implementación
de la
Plataforma de
Comercio
Electrónico
Describe los
pasos de
instalación,
configuración y
administración
de Prestashop.
Redacción de
resultados
Los resultados
están
fundamentados
en el análisis y
responde a las
preguntas
guía.
Conclusiones
Establece
conclusiones
finales del reto
planteado a
partir de la idea
general
descrita.
Bibliografía
Las fuentes de
información
son pertinentes
y están citadas
de manera
correcta.
Puntaje Total:
Competente Competencia en
desarrollo
Aún no es competente
41 a 50 puntos 31 a 40 puntos 21 a 30 puntos 20 puntos o menos
Comentarios u observaciones del evaluador:
Nombre y firma del evaluador