Diapositivas de Programamos.es para desarrollo de aplicaciones de móviles con Android en bachillerato. En esta presentación se enseña comop se construye una app con App Inventor.
Desarrollo de Apps para móviles 3: mi primera app IIProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para desarrollo de aplicaciones de móviles con Android en bachillerato. En esta presentación se enseña comop se construye una app con App Inventor.
Desarrollo de Apps para móviles 4: mi primera app IIIProgramamos
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Desarrollo de Apps para móviles 3: mi primera app IIProgramamos
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Desarrollo de Apps para móviles 4: mi primera app IIIProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para desarrollo de aplicaciones de móviles con Android en bachillerato. En esta presentación se enseña comop se construye una app con App Inventor.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Programamos con App Inventor 2: Mi primera App (I)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, realizando un estudio de los componentes y sus propiedades y trabajando con un botón y una etiqueta.
Otro año más y gracias a la colaboración de la A.M.P.A. los niños y niñas de Educación Primaria disfrutan de unas sabrosas castañas, acompañados de unas castañeras geniales y unas cuantas canciones temáticas.
Espacio CyL Digital nos ha ofrecido la posibilidad de aprender un poco de programación con el software Scratch, para, posteriormente utilizar lo aprendido para construir y programar un Lego WeDo
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
App Inventor es una aplicación web desarrolada por Google y el MIT que permite realizar aplicaciones para dispositivos ANDROID de una forma muy sencilla
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En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
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En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Programamos con App Inventor 2: Mi primera App (I)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, realizando un estudio de los componentes y sus propiedades y trabajando con un botón y una etiqueta.
Otro año más y gracias a la colaboración de la A.M.P.A. los niños y niñas de Educación Primaria disfrutan de unas sabrosas castañas, acompañados de unas castañeras geniales y unas cuantas canciones temáticas.
Espacio CyL Digital nos ha ofrecido la posibilidad de aprender un poco de programación con el software Scratch, para, posteriormente utilizar lo aprendido para construir y programar un Lego WeDo
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
App Inventor es una aplicación web desarrolada por Google y el MIT que permite realizar aplicaciones para dispositivos ANDROID de una forma muy sencilla
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Pensamiento computacional e inteligencia artificial en Educación Secundaria y FPProgramamos
Presentación realizada en las clases del Máster Universitario en Profesorado en Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas de la Universidad de Sevilla. Febrero 2020.
Introducción práctica a la inteligencia artificialProgramamos
Presentación sobre inteligencia artificial, centrada en el aprendizaje automático usando la herramienta LearningML.
Jornadas de inserción laboral del Polígono Sur (Sevilla, España)
El Pensamiento Computacional como eje de las competencias claves en la escuel...Programamos
Presentación realizada en el I Simposio de Inteligencia Artificial, Robótica y Pensamiento Computacional aplicados a la educación. el día 10 de noviembre en Córdoba
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
SESION ORDENAMOS NÚMEROS EN FORMA ASCENDENTE Y DESCENDENTE 20 DE MAYO.docx
2 mi primera app i
1. 2
Desarrollo de apps para móviles:
Mi primera app: los componentes
Programamos Videojuegos y Apps
Flor Palomares, Patricia
Huertas Fernández, José Ignacio
Moreno León, Jesús
Moriana Coronel, María
Septiembre 2013
3. Nuestra primera app: HolaRonroneo
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En informática la primera aplicación que se desarrolla
con un lenguaje suele llamarse HolaMundo.
En este caso le daremos otro enfoque y la llamaremos
Hola Ronroneo
El objetivo de esta app será sencillo: al presionar sobre
un gatito escucharemos cómo maulla.
4. Conceptos básicos: los componentes
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Los componentes son los
elementos básicos que forman
las apps en Android
Son como los ingredientes de
una receta
Algunos son muy sencillos,
como un botón o una etiqueta
de texto
Otros más complejos, como un
tapiz o un acelerómetro
5. Conceptos básicos: las propiedades
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Los componentes tienen propiedades que pueden ajustarse para
modificar su comportamiento o apariencia.
Seleccionando un componente se pueden ver y cambiar sus
propiedades.
6. HolaRonroneo: paso 1
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¡Vamos a crear nuestra app HolaRonroneo!
Desde la paleta arrastramos el componente 'Botón' a la pantalla1.
Como queremos que el botón tenga la imagen de un gato, en el panel de
propiedades, en 'Imagen' subiremos nuestra foto.
7. HolaRonroneo: paso 2
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En la propiedad 'Texto' del botón, borramos el texto para que solo
se vea la cara de nuestro gato.
Si no se muestra tu foto entera puedes modificar las propiedades
alto y ancho con el valor “Fill Parent”
8. HolaRonroneo: paso 3
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Arrastramos el elemento label de la paleta al visor de la pantalla
En las propiedades de la etiqueta modificamos el texto para
escribir el mensaje: “Acaricia al gatito” (Pet the kitty)
Personaliza el color de fondo la etiqueta
9. HolaRonroneo: paso 4
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En la paleta, en la pestaña Media, arrastramos el componente
Sonido al visor de la pantalla. Aparecerá en la parte de abajo del
visor marcado como “componente no visible”
En la propiedad Source del sonido debemos cargar el audio de un
maullido
10. HolaRonroneo: ¡ya tenemos los componentes!
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¡Buen trabajo!
Ya tenemos colocados los componentes de nuestra app y su
apariencia bien definida.
En la siguiente sesión aprenderemos a programar su
comportamiento.