11

Informática creativa con Scratch:
Variables

Programamos Videojuegos y Apps
Flor Palomares, Patricia
Huertas Fernández, José Ignacio
Moreno León, Jesús
Moriana Coronel, María
Septiembre 2012
Licencia

Estas diapositivas son una obra derivada del libro
Creative Computing, A design-based introduction
to computational thinking with Scratch,
de Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson
Puede encontrarse una versión de este libro en:
http://scratched.media.mit.edu/resources/scratch-curriculum-guide-draft
©Programamos, Septiembre de 2012
Algunos derechos reservados.
Este artículo se distribuye bajo la licencia“ReconocimientoCompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es
Este documento (o uno muy similar)
está disponible en (o enlazado desde)
http://programamos.es
Reflexionando: pregunta para el cuaderno de diseño

●

●

¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto del
laberinto?
¿Cómo te gustaría modificarlo y mejorarlo?
Creando: extensiones al laberinto

●

Vamos a dividirnos en 5 grupos para trabajar en 5
proyectos diferentes que nos van a ayudar a coger
ideas para mejorar el funcionamiento de nuestro
laberinto.
●

Marcador

●

Cronómetro

●

Enemigos

●

Niveles

●

Premios o recompensas
Creando: marcador

●

Cread un proyecto en el que se demuestre cómo
manejar un marcador, estableciendo un valor inicial
y modificándolo cuando se produzca una
determinada situación:
●

●

Valor inicial = 0
Añadir 10 puntos cada vez que el usuario pinche en
el gato
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042755
Creando: cronómetro

●

Cread un programa en el que se demuestre cómo
usar un cronómetro:
●

Debéis cronometrar el tiempo que tarda el usuario
en mover el gato hasta el personaje gobo, usando el
ratón para desplazarlo.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042761
Creando: enemigos

●

Cread un programa en el que se demuestre cómo
utilizar enemigos en un juego.
●

El gato tendrá que evitar las pelotas de tenis usando
las flechas arriba y abajo. Debéis contar el número
de pelotas que le golpean.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042763
Creando: niveles

●

Cread un programa que demuestre cómo cambiar
de nivel en un juego:
●

Se debe añadir un punto al marcador cada vez que
se pulsa la barra de espacio. Se pasará al nivel
superior cada vez que el marcador se incremente 10
puntos.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042764
Creando: premios o recompensas

●

Cread un programa que demuestre cómo recoger
items del escenario.
●

Usa las flechas del teclado para mover al gato e ir
recogiendo items del escenario. Se debe mostrar una
lista con los items que ya se han recogido.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042770
Reflexionando: esto es lo que hemos aprendido

●

Cada grupo va a explicar al resto de compañeros
qué es lo que han aprendido durante la realización
del proyecto:
●

¿En qué consistía el proyecto?

●

¿Cómo hace uso de las variables este programa?

●

¿Cómo podría ser utilizado para ampliar el laberinto?

Programamos con Scratch 11: variables

  • 1.
    11 Informática creativa conScratch: Variables Programamos Videojuegos y Apps Flor Palomares, Patricia Huertas Fernández, José Ignacio Moreno León, Jesús Moriana Coronel, María Septiembre 2012
  • 2.
    Licencia Estas diapositivas sonuna obra derivada del libro Creative Computing, A design-based introduction to computational thinking with Scratch, de Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson Puede encontrarse una versión de este libro en: http://scratched.media.mit.edu/resources/scratch-curriculum-guide-draft ©Programamos, Septiembre de 2012 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“ReconocimientoCompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es
  • 3.
    Reflexionando: pregunta parael cuaderno de diseño ● ● ¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto del laberinto? ¿Cómo te gustaría modificarlo y mejorarlo?
  • 4.
    Creando: extensiones allaberinto ● Vamos a dividirnos en 5 grupos para trabajar en 5 proyectos diferentes que nos van a ayudar a coger ideas para mejorar el funcionamiento de nuestro laberinto. ● Marcador ● Cronómetro ● Enemigos ● Niveles ● Premios o recompensas
  • 5.
    Creando: marcador ● Cread unproyecto en el que se demuestre cómo manejar un marcador, estableciendo un valor inicial y modificándolo cuando se produzca una determinada situación: ● ● Valor inicial = 0 Añadir 10 puntos cada vez que el usuario pinche en el gato http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042755
  • 6.
    Creando: cronómetro ● Cread unprograma en el que se demuestre cómo usar un cronómetro: ● Debéis cronometrar el tiempo que tarda el usuario en mover el gato hasta el personaje gobo, usando el ratón para desplazarlo. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042761
  • 7.
    Creando: enemigos ● Cread unprograma en el que se demuestre cómo utilizar enemigos en un juego. ● El gato tendrá que evitar las pelotas de tenis usando las flechas arriba y abajo. Debéis contar el número de pelotas que le golpean. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042763
  • 8.
    Creando: niveles ● Cread unprograma que demuestre cómo cambiar de nivel en un juego: ● Se debe añadir un punto al marcador cada vez que se pulsa la barra de espacio. Se pasará al nivel superior cada vez que el marcador se incremente 10 puntos. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042764
  • 9.
    Creando: premios orecompensas ● Cread un programa que demuestre cómo recoger items del escenario. ● Usa las flechas del teclado para mover al gato e ir recogiendo items del escenario. Se debe mostrar una lista con los items que ya se han recogido. http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042770
  • 10.
    Reflexionando: esto eslo que hemos aprendido ● Cada grupo va a explicar al resto de compañeros qué es lo que han aprendido durante la realización del proyecto: ● ¿En qué consistía el proyecto? ● ¿Cómo hace uso de las variables este programa? ● ¿Cómo podría ser utilizado para ampliar el laberinto?