Este documento presenta un marco conceptual sobre las TIC como práctica social y su relación con el aprendizaje. Introduce los aprendizajes fundamentales como prácticas sociales significativas que deben lograrse a lo largo de la educación básica. Describe elementos como las competencias, capacidades e indicadores involucrados en cada aprendizaje fundamental, y explica que estos deben articularse de manera que den sentido a la actuación del estudiante en su realidad social.
1. LAS TIC COMO PRÁCTICA
SOCIAL Y SU RELACIÓN
CON EL APRENDIZAJE
(marco conceptual)
Juan Lapeyre
Agosto, 2014
2. “Una casa viene al mundo, no
cuando la acaban de edificar, sino
cuando empiezan a habitarla”.
(VALLEJO, César, “Poemas humanos”,
“-No vive ya nadie en la casa- (...)”
“(…) la nueva cultura no está
basada en el contenido, sino en
el proceso.”
(CASTELLS, 2009: 67)”
“Lo importante no es saber, sino
saber el teléfono del que sabe.”
LES LUTHIERS
2
Citas
3. 1. COMPRENDIENDO
LOS APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
2. EL CONTEXTO DE
LOS APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
3. ENFOCANDO LAS
TIC
4. DESCRIBIENDO
LAS TIC
5. LAS TIC EN SU
RELACIÓN CON EL
APRENDIZAJE
6. ALCANCE DE LAS
TIC
7. TIC Y ESTRATEGIAS
DE APRENDIZAJE
8. TIC Y MATERIALES
EDUCATIVOS
9. LAS METAS DE
APRENDIZAJE EN
RELACIÓN CON LAS
TIC
Índice
4. COMPRENDIENDO LOS APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
COMPRENDIENDO LOS APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
• Noción de aprendizajes fundamentales
• Aprendizajes fundamentales
• Descripción de los aprendizajes fundamentales
• Los aprendizajes fundamentales como práctica social
• ¿Qué es una práctica social?
• ¿Qué hace una práctica social?
• Algunas cualidades de la práctica social
• Elementos de los aprendizajes fundamentales
• ¿Cómo se reconoce un Aprendizaje fundamental?
Regresar a índice
5. Noción de aprendizajes fundamentales
• Requerimientos de formación esenciales para cada
peruano que le permite una actuación autónoma y
solidaria en su vida
• Deben responder a las experiencias vitales
(personales y socio-culturales) de nuestra cultura y
sociedad
• Proporcionan el andamiaje que debe interiorizar
para vivir plenamente.
• Son prácticas sociales significativas por razones
históricas, sociales, culturales y conceptuales.
5
6. 8
33
Aprendizajes
fundamentales
Aprendizajes
fundamentales
Competencias
Capacidades
Indicadores
6
1-1 Demuestra comportamientos autónomos en diferentes contextos, en base al
conocimiento y valoración de sí mismo, la regulación de sus emociones y
conductas, y su deseo de seguir desarrollándose
1-2 Asume y vive su sexualidad de acuerdo a su proceso de desarrollo, con
libertad, bienestar y responsabilidad
1-3 Establece relaciones interpersonales significativas y positivas, respetando y
valorando la diversidad
1-4 Demuestra sensibilidad con la humanidad y la naturaleza, estableciendo
relaciones de reciprocidad y tomando decisiones con libertad desde una
perspectiva ética en su búsqueda de la felicidad.
1-5 Gestiona su experiencia de aprender para construir conocimientos
significativos y pertinentes para su vida personal, académica y social,
aprovechando las condiciones y oportunidades del contexto y respondiendo
a las demandas de la sociedad
2-1 Propone creativamente ideas, soluciones, proyectos ante desafíos y
problemas
2-2 Trabaja cooperativa y motivacionalmente para el sostenimiento del
emprendimiento
2-3 Gestiona proyectos de diferente naturaleza en forma satisfactoria
3-1 Convive de manera democrática en cualquier contexto o circunstancia, y con
todas las personas sin distinción
3-2 Delibera sobre asuntos públicos en defensa de la institucionalidad y del
fomento de una posición en pro del bienestar general
3-3 Participa democráticamente en espacios públicos para promover el bien
común
3-4 Se reconoce como sujeto histórico e interpreta procesos históricos.
3-5 Actúa responsablemente en el ambiente, desde una perspectiva de
desarrollo sostenible y de una comprensión del espacio como construcción
social
3-6 Actúa ética y responsablemente respecto al uso de los recursos económicos
y financieros.
4-1 Comprende críticamente diversos tipos de textos orales en variadas
situaciones comunicativas, poniendo en juego procesos de escucha activa,
interpretación y reflexión.
4-2 Se expresa oralmente en forma eficaz en diferentes situaciones
comunicativas en función de propósitos diversos, pudiendo hacer uso de
variados recursos expresivos
4-3 Comprende críticamente textos escritos de diverso tipo y complejidad según
variados propósitos de lectura
4-4 Produce de forma personal y autónoma diversos tipos de textos escritos
utilizando variados recursos del lenguaje
4-5 Participa creativamente en procesos de producción e interpretación de
textos estéticos de diverso tipo
4-6 Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de variados contenidos
y culturas para articular la comprensión de la realidad con la interacción y la
colaboración
5-1 Plantea y resuelve problemas con cantidades y magnitudes que implican la
construcción y uso de números y operaciones, empleando diversas
representaciones y estrategias para obtener soluciones pertinentes al
contexto.
5-2 Plantea y resuelve problemas de regularidades, equivalencias y cambios que
implican desarrollar patrones, establecer relaciones con variables, proponer
y usar modelos, empleando diversas formas de representación y lenguaje
simbólico que permitan generalizar una situación
5-3 Plantea y resuelve problemas de forma, movimiento y localización de
cuerpos que implican su construcción y uso en el plano, y el espacio,
empleando relaciones geométricas, atributos medibles, la visualización y el
uso de herramientas diversas que permitan conceptualizar el entorno físico
5-4 Plantea y resuelve problemas de incertidumbre que implican acciones de
exploración e investigación, empleando la recopilación, procesamiento y
evaluación de datos, así como el uso de técnicas estadísticas y probabilísticas
que permitan la toma de decisiones adecuadas.
6-1 Indaga, a partir del dominio de los métodos científicos, sobre situaciones
susceptibles de ser investigadas por la ciencia
6-2 Utiliza conocimientos científicos que le permita explicar hechos y
fenómenos naturales y tomar decisiones informadas
6-3 Diseña y produce objetos o sistemas tecnológicos que resuelvan problemas
de su entorno
6-4 Reflexiona sobre la ciencia y la tecnología, sus métodos, avances e
implicancias sociales
7-1 Explora, investiga y se expresa con creatividad y sensibilidad a través de
diversos lenguajes y manifestaciones artísticas
7-2 Percibe, siente y aprecia las producciones artísticas de su entorno cultural y
de diversas épocas y culturas, mostrando sensibilidad, pensamiento crítico
así como conciencia de la diversidad cultural del Perú y la humanidad.
8-1 Domina y valora su cuerpo a través del movimiento, utilizando sus
posibilidades expresivas, contribuyendo al afianzamiento de su autonomía y
personalidad, desarrollando su creatividad
8-2 Practica y valora la actividad física y hábitos saludables, reconociendo la
importancia para su bienestar y calidad de vida.
8-3 Participa en las actividades lúdicas, físicas y deportivas, propiciando la
óptima interrelación con sus pares y mostrando una actitud responsable
hacia su entorno
SE EXPRESA CON LOS LENGUAJES DEL ARTE Y
APRECIA EL ARTE EN SU DIVERSIDAD DE
MANIFESTACIONES
VALORA Y UTILIZA LAS POSIBILIDADES
EXPRESIVAS DE SU CUERPO EN MOVIMIENTO
CON AUTONOMÍA, DESARROLLANDO UN ESTILO
DE VIDA ACTIVO Y SALUDABLE A TRAVÉS DEL
JUEGO, LA RECREACIÓN, LA ACTIVIDAD FÍSICA Y
EL DEPORTE EN RELACIÓN CON LOS DEMÁS
ACTÚA E INTERACTÚA DE MANERA
AUTÓNOMA PARA EL BIENESTAR
EMPRENDE PROYECTOS PARA ALCANZAR LAS
METAS BUSCADAS
EJERCE DE MANERA PLENA SU CIUDADANÍA
SE COMUNICA PARA EL DESARROLLO
PERSONAL Y LA CONVIVENCIA
CONSTRUYE Y USA LA MATEMÁTICA EN Y
PARA LA VIDA COTIDIANA, EL TRABAJO, LA
CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA
USA LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA PARA
MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA
7. Descripción de los aprendizajes
fundamentales
7
CRITERIOS DE
SELECCIÓN
• No son disonantes con el tipo de expectativas que se han venido enfatizando en los últimos 20 años tanto a nivel
latinoamericano como mundial
• Permite aflorar la inmensa diversidad del país
• Alineados a los consensos y prioridades que han venido siendo promovidos en los foros internacionales de UNESCO, en el
contexto del cambio de siglo.
• Afinidad con los principios y fines de la educación señalados por la Ley General de Educación, política 6 del Proyecto Educativo
Nacional, cuando plantea establecer de manera concertada estándares nacionales de aprendizaje y los 11 propósitos de
aprendizaje al 2021 que plantea el propio Diseño Curricular Nacional
CARACTERÍSTICAS Y
FUNCIONALIDAD
• Conjunto delimitado de expectativas de aprendizaje para construir el país que queremos
• Conjunto delimitado de aprendizajes considerados fundamentales para encarar los desafíos que nos plantean el país y los
tiempos actuales a todos los peruanos y peruanas, desde lo particular de nuestra diversidad.
• Constituyen una respuesta que unifica y define nuestra identidad como país
DIFERENCIACIÓN
• No conlleva una ética necesariamente, pues la habilidad de resolver problemas y lograr metas con eficacia
• No es la expresión occidental de una racionalidad meramente instrumental, ajena a la forma de actuar y de pensar de las
culturas no hegemónicas en el país y en el planeta. La capacidad de afrontar desafíos de manera reflexiva y discernir las
alternativas más apropiadas a cada situación, apelando a recursos y cualidades personales de diversa índole, pertenece a la
humanidad y es lo que ha hecho posible que la civilización en sus distintas expresiones y vertientes culturales pueda progresar
en el tiempo
FUNCIONES
• El conjunto habilita para participar activamente en la sociedad peruana y la comunidad mundial, sea en el campo productivo,
social, científico, tecnológico o cultural en general, como agentes de cambio
• Soporte de procesos de aprendizaje y desarrollo continuo a lo largo de toda la vida
• Es la combinación inteligente de varias de ellas lo que ampliará nuestras posibilidades de resolución en cada tipo de situación
que nos toque afrontar
•
ESTRUCTURA
• Son igualmente necesarios y no admiten jerarquizaciones
• Son competencias generales, que engloban competencias específicas. Éstas, a su vez, se desagregan en un conjunto de
capacidades, que le indican al docente cómo avanzar en el desarrollo de las competencias.
ALCANCE
• A ser logradas por todos a lo largo de la Educación Básica
• Al final de su escolaridad, todos los estudiantes deben haber logrado cada uno de ellos
8. Los aprendizajes fundamentales como
práctica social
• Aprendizaje fundamental es la actuación del
estudiante que articula estos elementos de tal
manera que dan sentido a esa actuación.
• Esto supone que el estudiante ha construido un
criterio de articulación de los elementos de que
dispone para poder actuar con sentido en su
realidad social.
• Este planteamiento implica desarrollar cada
aprendizaje fundamental como un sistema de
actividad (en el sentido de Engeström, 1987).
8
9. ¿Qué es una práctica social?
La práctica social es un esquema de comportamiento
difundido y reconocible, que sirve para realizar
acciones con influencia en el grupo o en la sociedad.
“Manera rutinaria (es decir, situación unificada,
conocida y compartida) en la que los cuerpos se
mueven, los objetos se manejan, los temas se tratan,
las cosas son descritas y el mundo se entiende. ”
Reckwitz (2002)
10. ¿Qué hace una práctica social?
• Las prácticas sociales (Reckwitz, 2002) son los
constituyentes de la realidad social
• Dan parámetros de significado a las acciones
individuales, dan forma (o sentido) o reclaman
cierta configuración a lo que puede intervenir en
ellas: cuerpos, mente, cosas, conocimiento,
discurso, estructuras, procesos, agentes.
10
11. Algunas cualidades de la práctica social
• La práctica se constituye en un bloque que depende de
la articulación y existencia de sus elementos y no puede
ser reducido a cualquiera de ellos.
• Una práctica es un patrón o molde que puede ser
llenado por varias combinaciones de acciones, cada
una única: son sus instancias.
• La persona actúa como un "portador" de patrones de
conductas corporales, así como de ciertas formas
repetibles de comprensión y know-how. Estos patrones
son cualidades de la práctica y no de la persona.
• Es comprensible no solo para los participantes, sino
para todos los que puedan observarla.
12. Elementos de los aprendizajes
fundamentales
En tanto práctica social, cada aprendizaje
fundamental proporciona:
A. Componentes para la actuación
• estructura lógica que propone explicar los resultados
eficientes y eficaces
• capacidades, actitudes, conocimientos, etc.
B. Criterios para dar sentido a dicha actuación
• Articulación de los componentes entre sí
• Vínculo de los componentes con la realidad social
12
13. ¿Cómo se reconoce un Aprendizaje
fundamental?
Criterios
• Demanda social
• Práctica social extendida y necesaria
• Expresa identidad compartida de todos los
peruanos
• Resuelve problemas enmarcados por las políticas
de Estado
• No se solapa o repite competencias o temas
importantes
• En conjunto, abordan la mayoría de situaciones
relevantes para el desarrollo humano en el Perú 13
14. EL CONTEXTO DE LOS APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
EL CONTEXTO DE LOS APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
• Contexto normativo
• Ley General de Educación
• Acuerdo Nacional
• Convergencia de la Ley General de Educación y el
Acuerdo Nacional
• Desarrollo personal y desarrollo social
• Aprendizajes fundamentales para responder a las
demandas
• Interacción entre los aprendizajes fundamentales
• Clasificación de AF según su integración entre sí
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16. Ley General de Educación
Desde la persona Desde la sociedad
el logro de su identidad
personal y social
ejercer la ciudadanía VISIÓN PERSONAL
organizar su proyecto de vida contribuir al desarrollo del país
PERSPECTIVAS
LEY GENERAL DE
EDUCACIÓN
MISIÓN PERSONAL
desarrollar actividades laborales y económicas
17. Acuerdo Nacional
CIRCUNSTANCIAS
SOCIALES
la construcción de un
Estado eficiente,
transparente y
descentralizado
el desarrollo económico y
la competitividad
VALORES SOCIALES
la democracia y el estado
de derecho
la equidad y la justicia
social
CONDICIONES RESULTADOS
PERSPECTIVAS
ACUERDO NACIONAL
18. Convergencia de la Ley General de
Educación y el Acuerdo Nacional
Desde la persona Desde la sociedad
el logro de su identidad
personal y social
ejercer la ciudadanía VISIÓN PERSONAL
organizar su proyecto de vida contribuir al desarrollo del país
PERSPECTIVAS
LEY GENERAL DE
EDUCACIÓN
MISIÓN PERSONAL
desarrollar actividades laborales y económicas
PERSONA (desarrollo personal)
CIRCUNSTANCIAS
SOCIALES
la construcción de un
Estado eficiente,
transparente y
descentralizado
el desarrollo económico y
la competitividad
VALORES SOCIALES
la democracia y el estado
de derecho
la equidad y la justicia
social
CONDICIONES RESULTADOS
PERSPECTIVAS
ACUERDO NACIONAL
SOCIEDAD
(desarrollo
social)
¿Qué aprendizajes fundamentales se
requieren para cumplir estas exigencias de
manera directa?
19. Desarrollo personal y desarrollo social
¿Qué aprendizajes fundamentales se
requieren para cumplir estas exigencias de
manera directa?
PERSONA (desarrollo personal)
SOCIEDAD
(desarrollo
social)
21. Interacción entre los aprendizajes
fundamentales
Condiciones ¿Cómo mejorar?
Estrategias para
compartir la
comprensión
(comunicación) y
modelizar situaciones
(matemática)
Estrategias para
expresarse y ubicarse
en el mundo y para
valorar y aprovechar
en su proyecto de
vida
AF que ponen las
bases
AF que perfeccionan
lo alcanzado
AF que permiten el
desarrollo personal y
social
USAR LA CIENCIA Y LA
TECNOLOGÍA PARA MEJORAR LA
CALIDAD DE VIDA
EJERCER PLENAMENTE SU
CIUDADANÍA
ACTÚA E INTERACTÚA DE
MANERA AUTÓNOMA PARA EL
BIENESTAR + EMPRENDE
PROYECTOS PARA ALCANZAR
LAS METAS BUSCADAS
22. Clasificación de AF según su integración
entre sí
Aprendizajes
Fundamentales
Específicos
Orientadores
Condicionantes
Al clasificarlos de este modo, la evaluación de los aprendizajes es más específica en la ubicación de problemas.
VALORA Y UTILIZA LAS POSIBILIDADES EXPRESIVAS DE SU CUERPO
EN MOVIMIENTO CON AUTONOMÍA, DESARROLLANDO UN ESTILO
DE VIDA ACTIVO Y SALUDABLE A TRAVÉS DEL JUEGO, LA
RECREACIÓN, LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE EN RELACIÓN
CON LOS DEMÁS
SE EXPRESA CON LOS LENGUAJES DEL ARTE Y APRECIA EL ARTE EN
SU DIVERSIDAD DE MANIFESTACIONES
ACTÚA E INTERACTÚA DE MANERA AUTÓNOMA PARA EL
BIENESTAR
EMPRENDE PROYECTOS PARA ALCANZAR LAS METAS BUSCADAS
USAR LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA PARA MEJORAR LA CALIDAD DE
VIDA
EJERCER PLENAMENTE SU CIUDADANÍA
SE COMUNICA PARA EL DESARROLLO PERSONAL Y LA CONVIVENCIA
CONSTRUYE Y USA LA MATEMÁTICA EN Y PARA LA VIDA
COTIDIANA, EL TRABAJO, LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA
23. ENFOCANDO LAS TIC
ENFOCANDO LAS TIC (tecnologías de la información y la
comunicación)
• Visión pedagógica de las TIC
• Integración de las TIC en el ámbito curricular internacional, 1 y 2
• Tipos de integración de las TIC en países evaluados con PISA
• Algunos planteamientos curriculares internacionales
• Normativa nacional sobre las TIC
• Tres niveles de comprensión e integración pedagógicas de las TIC
• Marco conceptual: Las TIC como práctica social
• ¿Qué son las TIC?
• Mediación interactiva simbólica
• La actividad humana analizada (de Vygotsky a Engeström)
• Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL
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25. Integración de las TIC en el ámbito
curricular internacional, 1
25
Fuente: Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento de trabajo, MINEDU.
sumapuntajes País
MAYOR
INTEGRACIÓN
(número menor)
PRIMARIA SECUNDARIA GENERAL
Integración
transversal de las
TIC de soporte a
otras áreas
curriculares
Integración de las
TIC como
contenidos
específicos en
otra área
curricular
Un área curricular
específica
(alfabetización
digital)
Integración
transversal de las
TIC de soporte a
otras áreas
curriculares
Integración de las
TIC como
contenidos
específicos en
otra área
curricular
Un área curricular
específica
(alfabetización
digital)
Estrategia
nacional
(Programa,
proyecto, etc.)
1628 Corea del Sur 4 1 0 0 1 0 0 1
1621 Japón 6 0 0 0 0 0 1 0
1588 Finlandia 4 1 0 0 1 0 0 1
1578 Estonia 2 1 0 0 1 1 1 1
1576 Liechtenstein 3 1 0 0 1 1 1 0
1562 Polonia 0 1 1 1 1 1 1 1
1556 Holanda 4 1 0 0 1 0 0 1
1546 Alemania 2 1 1 0 1 1 0 1
1546 Irlanda 4 1 0 0 1 0 0 1
1529 Bélgica 4 1 0 0 1 0 1 0
1507 Reino Unido 4 1 0 0 1 0 1 0
1502 Austria 2 1 0 0 1 1 1 1
1500 República Checa 0 1 1 1 1 1 1 1
1499 Francia 2 1 1 0 1 1 0 1
1496 Eslovenia 1 1 1 0 1 1 1 1
1494 Dinamarca 4 1 0 0 1 0 0 1
1488 Noruega 4 1 0 0 0 0 1 1
1482 Letonia 1 1 1 0 1 1 1 1
26. Integración de las TIC en el ámbito
curricular internacional, 2
sumapuntajes País
MAYOR
INTEGRACIÓN
(número menor)
PRIMARIA SECUNDARIA GENERAL
Integración
transversal de las
TIC de soporte a
otras áreas
curriculares
Integración de las
TIC como
contenidos
específicos en
otra área
curricular
Un área curricular
específica
(alfabetización
digital)
Integración
transversal de las
TIC de soporte a
otras áreas
curriculares
Integración de las
TIC como
contenidos
específicos en
otra área
curricular
Un área curricular
específica
(alfabetización
digital)
Estrategia
nacional
(Programa,
proyecto, etc.)
1469 Italia 1 1 1 0 1 1 1 1
1469 Luxemburgo 2 1 0 0 1 1 1 1
1468 España 1 1 1 0 1 1 1 1
1464 Portugal 2 1 0 0 1 1 1 1
1459 Hungría 1 1 0 1 1 1 1 1
1454 Islandia 0 1 1 1 1 1 1 1
1452 Lituania 1 1 0 1 1 1 1 1
1446 Suecia 5 1 0 0 1 0 0 0
1416 Eslovaquia 0 1 1 1 1 1 1 1
1397 Grecia 2 1 0 1 1 0 1 1
1386 Turquía 3 0 0 1 1 0 1 1
1327 Chipre 1 1 1 0 1 1 1 1
1322 Rumanía 3 0 0 0 1 1 1 1
1321 Bulgaria 2 0 1 0 1 1 1 1
1309 Chile 5 1 0 0 1 0 0 0
1277 Costa Rica 6 0 0 0 0 0 0 1
1190 Argentina 5 0 1 0 0 1 0 0
1178 Colombia 5 0 0 1 0 0 1 0
26
Fuente: Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento de trabajo, MINEDU.
27. Tipos de integración de las TIC en
países evaluados con PISA
RANGO DE PAÍSES POR RESULTADOS EN PISA
SÍ
NO
Grupo A Grupo B Grupo C
Primaria
Integración transversal de las TIC de soporte a
otras áreas curriculares 42% 33% 6% 19%
Integración de las TIC como contenidos específicos
en otra área curricular 14% 14% 8% 64%
Un área curricular específica (alfabetización digital 6% 17% 3% 75%
Secundaria
Integración transversal de las TIC de soporte a
otras áreas curriculares 42% 33% 11% 14%
Integración de las TIC como contenidos específicos
en otra área curricular 22% 25% 11% 42%
Un área curricular específica (alfabetización digital 25% 33% 11% 31%
General Estrategia nacional (Programa, proyecto, etc.) 33% 33% 11% 22%
27
Elaborado a partir de los datos de Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento
de trabajo, MINEDU y de los rankings de PISA (2012)
28. Algunos planteamientos curriculares
internacionales
• Finlandia plantea los entornos virtuales como los
entornos de aprendizaje más relevantes para la
sociedad actual.
• La Comunidad Europea propone la competencia
digital como una de las 8 competencias clave y de
manera trasversal.
• Corea del Sur establece un continuum entre lo
presencial y lo virtual, entre la escuela y la casa (u-
learning)
• Costa Rica enmarca las TIC en la escuela desde tres
áreas de desempeño: Resolución de problemas e
investigación, Productividad, Ciudadanía y
comunicación
28
29. Normativa nacional sobre las TIC
Instrumentos de Gestión Lineamientos asociados
Ley Orgánica del Ministerio de Educación
- Decreto Ley Nº 25762
Inciso (f) del art. 5°.- Promover la investigación y el desarrollo científico y
tecnológico en el área de su competencia
Ley General de Educación - Ley Nº 28044
Inciso (c) del art. 21°.- Promover el desarrollo científico y tecnológico en las instituciones
educativas de todo el país y la incorporación de nuevas tecnologías en el proceso
educativo.
Inciso (d) del art. 80°.- Diseñar programas nacionales de aprovechamiento de nuevas
tecnologías de información y comunicación, coordinando su implementación con los
órganos intermedios del sector.
Proyecto Educativo Nacional al 2021 -
Resolución Suprema N° 001-ED-2007
Política 7. Transformar las prácticas pedagógicas en la educación básica
7.4. Uso eficaz, creativo y culturalmente pertinente de las nuevas tecnologías de
información y comunicación en todos los niveles educativos
Decreto Supremo Nº 027-2007-PCM
Corresponde al MINEDU supervisar la política “Extensión Tecnológica, Medio Ambiente y
Competitividad” específicamente “Promover e impulsar programas y proyectos de
innovación tecnológica”
Diseño Curricular Nacional de Educación
Básica Regular (DCN) - RM Nº 0440-
2008-ED
Aplicado desde el año 2009, establece como uno de los Propósitos de la
Educación Básica Regular al 2021, el Dominio de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) por parte de los estudiantes.
Reglamento de organización y funciones
del Ministerio de Educación
Artículo 5, Funciones generales, Inciso d): “Diseñar programas nacionales de
aprovechamiento de nuevas tecnologías de informacion y comunicación,
coordinando su implementación con las instancias de Gestión educativa
descentralizada del sector.”
Agenda Digital Peruana 2.0, Decreto
Supremo Nº 066-2011 – PCM (Diciembre
2011)
Dentro del Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Información en el Perú se
desarrolló una normativa para orientar la integración de las TIC en la sociedad,
de la cual se recoge: Objetivo 02. Integrar, expandir y asegurar el desarrollo de
competencias para el acceso y participación de la población en la Sociedad de la
Información y del Conocimiento.
29
30. Tres niveles de comprensión e
integración pedagógicas de las TIC
Nivel Descripción Referente
Recursos
Acceso a contenidos o herramientas para
percibirlos
Canal o almacén
Estrategias
Formas diferenciadas de construir significados
o esquemas distintivos de integración de
experiencias
Procedimientos o actividades
intencionales
Capacidades /
Competencias
Actuación o experiencia específica de
mediación con el entorno, sin ellas no se
accede a una parte importante de
experiencias propias de nuestro tipo de
sociedad
Prácticas sociales y culturales
30
31. Marco conceptual: Las TIC como
práctica social
• Enfoque filosófico: la tecnología como actividad
humana de optimización (Rammert, 2001)
• Enfoque socio-cultural: teoría de la actividad
(Engeström, 1987, y desarrollos posteriores) y
Práctica social (Reckwitz, 2002; Tuomela, 2002)
• Entornos virtuales (Shroeder, 2008)
• Cultura digital (Gere, 2008), Multitudes inteligentes
(Rheingold, 2004)
• Hiperconectividad (Reig, 2013), Meta-alfabetismos
(Mackey, 2011), Nuevos alfabetismos (Lankshear,
2008)
• Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013) 31
32. ¿Qué son las TIC?
• Práctica social (según conceptos de Reckwitz y Tuomela)
o … que consiste en la gestión de la mediación
interactiva simbólica del entorno humano.
o … se realiza en los entornos virtuales
o… a través de reglas, roles y herramientas de
mediación, lo que incluye: organizaciones, métodos,
técnicas, artefactos, estrategias, etc. (enmarcado en
la teoría de la actividad, Engeström)
33. Mediación interactiva simbólica
• Todo entorno virtual está basado en ella
• Se realiza a través de las interfaces.
• Genera una tríada: usuario – interfaz o mediación –
proceso
• Consiste en el desarrollo de un proceso o actividad
a través de un intercambio de información
(interactividad) entre usuario e interfaz que emula
o representa el proceso a través de una estructura
metafórica (la interfaz)
• Asimismo, al basarse en formatos digitales, permite
la transformación de la información, lo que facilita
o posibilita el transfer cognitivo.
33
34. La actividad humana analizada
(de Vygotsky a Engeström - y más allá…)
Producción
Intercambio
Consumo
Distribución
Instrumentos
Sujeto
Reglas División del trabajoComunidad
Objeto / Tareas Resultados
Teoría de la
actividad, modelo
de Engeström
(1987)
34
35. Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL
• Las TIC conforman un
sistema de actividad, lo
cual implica asumirlas
como práctica social
significativa.
• La mediación , parte de la
cual se hace en los
aparatos (computadoras,
celulares, etc.) es más
compleja: una mediación
interactiva simbólica.
• Es necesario visibilizar
todos los demás
elementos del sistema de
actividad que son las TIC:
roles, reglas, comunidad.
• La cultura digital está
presentada como
resultado que ejerce
retroalimentación sobre el
resto de los elementos. 35
36. DESCRIBIENDO LAS TIC
DESCRIBIENDO LAS TIC (tecnologías de la información y la
comunicación)
• Las TIC como práctica social
• Dimensiones de las TIC
• Las TIC como experiencia
• Las TIC como gestión del conocimiento y la experiencia
• Las TIC como cultura digital en entornos virtuales
• Ámbitos reconocidos de las TIC
• ¿Qué entendemos por “entorno virtual”?
• Componentes del entorno virtual
• Tareas o acciones TIC reconocibles y distintivas (1ra. generación)
• Tareas o acciones TIC reconocibles y distintivas (2da. generación)
• Descripción de los verbos TIC, 1 y 2
• Verbos que describen actividades TIC fundamentales
• Objetos TIC de actividades
Regresar a índice
37. TIC como práctica social
• Las TIC son una actividad social compleja
• El modelo anterior organiza todos los componentes
de una actividad, que, en función a que sea
asumida como “we-attitude” (Tuomela), deviene en
práctica social.
• Es importante, para diferenciar de manera tangible,
proponer tareas propias de la práctica social.
• Estas tareas se realizan como experiencias, se
presentan u organizan como actividades específicas
y se concretan en formatos digitales.
37
38. Dimensiones de las TIC
LAS TIC COMO PRÁCTICA SOCIAL
DEFINICIÓN COMPONENTES BÁSICOS DIMENSIÓN
Gestión de la
mediación
interactiva
simbólica en
entornos
virtuales
Recursos o insumos: la
información
Procesamiento de las
Información
Tareas según roles,
interacciones para realizar la
actividad
Comunicación como
interacción en espacios
virtuales
Resultados o productos
Producción de objetos
virtuales
39. Las TIC como experiencia
• Vivencias en su entorno virtual
• No son usos de programas ni de servicios
• Son interacciones en el entorno, acciones y reacciones,
percepciones de interfaces (García, 2009, 2010).
• Por ejemplo:
• construyo mis ideas fuera de mi cráneo, con todo lo
que voy acumulando a mi manera (marcadores
sociales, evernote, descargas, dropbox, correos,
tunein, prezis, etc.).
• construyo vínculos más allá de mi alcance físico,
generando experiencias compartidas y actividades
comunes.
40. Las TIC como gestión del conocimiento
y la experiencia
Mitcham (1995) ha planteado que la tecnología ha
pasado a ser meta-tecnología. Esto se debe a la
ubicuidad de las TIC como interfaz para la tecnología:
• Desplazamiento del lugar que ocupa lo tecnológico
en la actividad humana: de instrumento o proceso
que se involucra en la actividad, la meta-tecnología
pasa a ser el medio donde la actividad se despliega.
• Desplazamiento que conduce a un cambio cultural
profundo, en primer término de la actividad misma,
y de los sujetos involucrados en ella.
41. Las TIC como cultura digital en
entornos virtuales
• Las interacciones entre personas (las prácticas sociales )
se plantean en un entorno adicional: los entornos
virtuales
• El medio de interacción interactúa con los mismos que
realizan la interacción
• Es una forma nueva de construcción de significados
culturales y sociales
• Esta construcción se realiza con procesos específicos:
• Interactividad
• ubicuidad / movilidad
• auto-representación
• hibridación / rémix
42. ¿Qué entendemos por “entorno
virtual”?
PROYECCIÓN INTERACTIVA SIMBÓLICA
• Simbólica: organizada para convencer al usuario que
está inmerso en un espacio sintético y coherente, no
necesariamente similar a su entorno físico no-virtual
• Interactiva: ampliada por procesos especiales y
modalidades de proyección diversas, por ejemplo:
visuales, auditivas, hápticas.
(Basado en Schroeder, 2008).
Cfr. El principio de mapeo
43. Componentes del entorno virtual
COMPONENTE DESCRIPCIÓN
FUNCIÓN
BÁSICA
OTRAS
DENOMINACIONES
DENOMINACIÓN
DE SUS
COMPONENTES
INTERFAZ
Lo que es manipulado por el usuario a través de
su contacto físico
Es el espacio significativo para el usuario
interacción espacio virtual
elementos
(objetos virtuales)
ACTUADOR
Lo que convierte esa manipulación en efectos
sobre otros objetos.
Es el área de procesamiento funcional. Es
invisible o poco accesible al usuario
transformación
dispositivo /
mecanismo
piezas /
componentes
CONECTOR
lo que transfiere las manipulaciones y efectos.
Es el área de integración con el entorno físico.
envío / traslado red canal
45. Tareas o acciones TIC reconocibles y
distintivas (2da. generación)
• Navegar
• Interactuar
• Modelizar
• Programar
• Hibridar / mezclar
• Configurar
• Colaborar
• Descargar
• Recopilar
• Digitalizar
• Virtualizar
• Registrar
• Hipervincular
• Etiquetar
• Simultanear
• Etc.
Espacio de
actuación:
Entornos
Virtuales
• Experiencias basadas en
distintos tipos de
percepción (interfaces)
• Actividades de interacción
distintivas (reglas y roles)
• Formatos digitales
(interactivos y no
interactivos)
45
Articulación de
software,
hardware y
redes
46. Descripción de los verbos TIC, 1
Tipos de
actividades de
interacción
actividades de
interacción
CARACTERIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE INTERACCIÓN FUNDAMENTALES EN LOS ENTORNOS
VIRTUALES (referidas tanto a software, hardware y redes)
definición
Preceden
cia de la
actividad
tipo de
definición
sinónimo o
equivalente o
subgrupo
Interacciones
básicas
transversales
SELECCIONAR
Marcar un objeto para emplearlo en una actividad
(Incluye la curaduría de contenidos).
N.A. nueva acepción
de opciones o de
contenidos o de
actividades,
cliquear.
ENROLARSE Identificarse con un rol o avatar N.A. nueva acepción asumir un rol
ETIQUETAR Marcar un objeto con un rasgo o denominación N.A. nueva acepción clasificar
HIPERVINCULAR Enlazar un objeto con otro en un entorno virtual N.A. neologismo enlazar
NAVEGAR Seguir los hipervínculos N.A. nueva acepción explorar
PROGRAMAR Generar una secuencia de instrucciones o acciones N.A. nueva acepción
planificar,
agendar
ACTUALIZAR
Reemplazar información en tiempo real / Hacer
corresponder data, tanto en tiempo como en calidad
N.A. nueva acepción
modernizar,
renovar, registrar
Habilitación de
interacciones
(habilitación de
uso)
CONFIGURAR
Determinar opciones que caracterizan las interacciones
en los entornos virtuales o los límites de actuación en
un espacio virtual.
N.A. nueva acepción personalizar
FORMATEAR
Preparar un contenido para ser empleado en una
actividad de un entorno virtual. Es prerrequisito de
producción
N.A. neologismo
convertir,
exportar
LOGUEAR
Identificarse como miembro de un espacio de un
entorno virtual. Es el prerrequisito absoluto de las
interacciones (comunicación)
N.A.
préstamo
lingüístico
autenticar
47. Descripción de los verbos TIC, 2
Tipos de
actividades de
interacción
actividades de interacción
CARACTERIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE INTERACCIÓN FUNDAMENTALES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES
(referidas tanto a software, hardware y redes)
definición
Preceden
cia de la
actividad
tipo de definición
sinónimo o
equivalente o
subgrupo
Producción
DIGITALIZAR
Consiste en la transcripción de señales analógicas en
señales digitales. En general, se encuentra en el nivel de
datos.
A neologismo convertir
VIRTUALIZAR
Virtualización es la creación -a través de software- de una
versión virtual de algún objeto o evento real. Se encuentra
a nivel de formatos digitales, es decir, pueden ser
considerados como datos o instrucciones o
comportamientos.
B neologismo simular, emular
MODELIZAR
Construir un modelo, supone que el resultado muestre
comportamientos o interacciones.
C neologismo simular, emular
Comunicación
PERFILARSE
Es el proceso de identificarse en los entornos virtuales
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_identity
A neologismo identificar en línea
CHATEAR
Generar una proceso de interacción entre personas a
través de entornos virtuales
B
préstamo
lingüístico
conversar
PUBLIFICAR
Trasladar información del ámbito privado al ámbito
público
C neologismo notificar, noticiar
Información
FILTRAR
Seleccionar datos o aspectos para configurar una
información
A nueva acepción Observar, buscar
ARCHIVAR
Guardar documentos o información en un archivo
(conjunto ordenado de documentos que se producen en el
ejercicio de funciones o actividades).
B nueva acepción
almacenar, recopilar,
respaldar
MAPEAR
Formar estructuras visuales y/o interactivas de la
información
C nueva acepción organizar, sistematizar
48. Verbos que describen actividades TIC
fundamentales
48
Comunicación
PERFILARSE
CHATEAR
PUBLIFICAR
Producción
DIGITALIZAR
VIRTUALIZAR
MODELIZAR
Habilitación de
interacciones
(habilitación de
uso)
CONFIGURAR FORMATEAR LOGUEAR
Interacciones
básicas
transversales
SELECCIONAR HIPERVINCULAR ENROLARSE NAVEGAR ETIQUETAR PROGRAMAR ACTUALIZAR
Información
FILTRAR
ARCHIVAR
MAPEAR
49. Objetos TIC de actividades
TIPOS DE OBJETOS
DIGITALES x NIVEL DE
COMPLEJIDAD
SUBGRUPOS EJEMPLOS
MATERIALES
DIGITALES
formatos digitales no interactivos videos, audios, textos
formatos digitales interactivos enciclopedias, tutoriales
APLICACIONES
herramientas reproductor de audio, compresor
servicios
correo, conversor, creadores de
infografías
programas
procesador de texto, herramientas de
autor
ENTORNOS
Información sitios web, blogs, sitios de noticias
Comunicación los distintos tipos de redes sociales
Producción
entornos colaborativos, entornos de
trabajo, wikis, portales
49
50. LAS TIC EN SU RELACIÓN CON EL
APRENDIZAJE
LAS TIC EN SU RELACIÓN CON EL APRENDIZAJE
• Tipos de aprendizaje desde las TIC
• Las TIC en el aprendizaje
• Meta-cognición y TIC
• Capacidades para la metacognición en los tres niveles de
integración de las TIC
• Meta-alfabetismo y TIC
• Capacidades del meta-alfabetismo
• Las TIC como instrumento o herramienta
• Las TIC como orientación
• ¿Qué son las TIC… para el aprendizaje?
Regresar a índice
52. Las TIC en el aprendizaje
Muchas
finalidades
• Aprendizaje
• Vínculos afectivos
• Juego, diversión
• Etc.
Experimenta o
vivencia
• Cómo aprende
• Lo que aprende
• Lo que espera
aprender
Aprende
• en modos
cambiantes
• en hiperconexión
• múltiples interfaces
Entorno
virtual
personal
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
53. Meta-cognición y TIC
• Registro de información en distintos formatos
digitales
• Filtrado, Mapeo y Visualización de información
• Modelización y Virtualización: procesos de
representación dinámica e interactiva de la
información
• Emulación y Simulación
• Heurísticas y algoritmos: Programación
54. Capacidades para la metacognición en
los tres niveles de integración de las TIC
Niveles de integración de TIC
Capacidades Estrategias
Recursos
Software Dispositivos
PROCESOSSCONTICQUEEXIGEN
METACOGNICIÓN
Digitalización Registrar
información en
distintos formatos
digitales
Análisis de videos
Portafolios
Software para:
Comentar y anotar
en lo grabado o para
medir distancias en
imágenes
Grabadoras
Reproductores
Virtualización Filtrar, mapear y
visualizar
información
Emulación
Mapas mentales
Representaciones
interactivas
Software construir
planos
Mapas mentales
Animaciones
Computadoras
Tablet
Modelización Construir modelos
matemáticos
Desarrollar
heurísticas y
algoritmos
Ambos a través de
la programación
Diagramas
Simulación
Design Thinking
Modelos
matemáticos
Software para crear
diagramas y fórmulas
o expresiones o
representaciones de
funciones
Simuladores
Robótica
55. Meta-alfabetismo y TIC
Requiere incrustrar reflexiones metacognitivas en
actividades de aprendizaje dinámicas y colaborativas.
Los aprendices meta-alfabetos reflejan
continuamente su propio pensamiento para
expander su conocimiento y adaptarse a las
tecnologías en evolución.
(MaKey, 2013: 90)
56. Capacidades del meta-alfabetismo
(Makey, 2010 y 2013)
El aprendiz:
• Entiende tipos de formatos digitales y modos de
intercambio.
• Evalúa la retroalimentación del usuario en un rol de
investigador activo.
• Crea un contexto para la información que genera.
• Evalúa críticamente contenido dinámico (la información
cambia).
• Produce contenido original en múltiples formatos de
medios (interactúa con la información).
• Entiende las esferas de privacidad, la ética de la
Información y la propiedad intelectual.
• Comparte información en entornos participativos.
57. Las TIC como instrumento o
herramienta
Desnaturalizan la práctica social que son las TIC
Es una visión parcial de las TIC
Las TIC solo se consideran:
• Soporte de actividades
• Herramientas para acelerar procesos
• Actualización de métodos de enseñanza tradicionales
58. Las TIC como orientación
• Plantean otras formas de realizar actividades y
construir su sentido
• Ayudan y optimizan la gestión del conocimiento y de la
experiencia, a través de:
• Procesamiento de la información (por ejemplo, búsqueda y
organización de información, visualización de datos,
modelización de procesos, etc.)
• Entornos colaborativos (por ejemplo, redes sociales,
comunidades virtuales, etc.)
• Auto-representación y motivación (por ejemplo, videojuegos
de representación e interacción social, organización de las
preferencias de navegación, evaluaciones en línea, etc.)
• Organización de las actividades (por ejemplo, uso de software
de planificación, organización de eventos, etc.)
58
59. ¿Qué son las TIC… para el aprendizaje?
SON PORQUE
… una actividad que orienta y regula
del aprendizaje
Gestionan el aprendizaje pues
generan un entorno optimizado para
aprender
… esenciales para aprender
Aprender hoy es experimentar la
realidad a través de las TIC.
… su reflejo dinámico, su alter ego
Las TIC están sacando al fantasma de
la máquina, la conciencia humana
está sobre el tapete
60. ALCANCE DE LAS TIC
ALCANCE DE LAS TIC
• Ámbitos reconocidos de las TIC
• Propuesta de integración de TIC en los Aprendizaje Fundamentales
• Ámbitos reconocidos de las TIC enmarcados en la teoría de la
actividad
• Articulación de los ámbitos TIC
• Gestiona su entorno virtual personal
• Eje: Comunidad Virtual
• Eje: Identidad Digital
• Eje: Cultura Digital
• Eje: Gestión del Conocimiento
Regresar a índice
61. Ámbitos reconocidos de las TIC
COMUNIDAD VIRTUAL
Redes de interacciones que generan una comunidad
de práctica de actividades, vínculos y roles mediados
por los entornos virtuales
CULTURA DIGITAL
Producción de significados concretizado en el acervo
digital
IDENTIDAD DIGITAL
Construcción de una presencia virtual coherente,
significativa y responsable, incluye tópicos como
autorepresentación, seguridad, privado-público,
expresión personal, derechos personales, etc.
GESTIÓN INTERACTIVA DEL
CONOCIMIENTO
Abarca indagación, resolución de problemas,
representación interactiva y visualización del
conocimiento y afines
ENTORNOS VIRTUALES
mediación de la interacción a través de meta-alfabetismo
61
62. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE TIC
EN LOS APRENDIZAJE FUNDAMENTALES
Se propone tres niveles de
integración de TIC en los
aprendizajes fundamentales:
Verde – Competencias o
capacidades
Naranja – Estrategias de
aprendizaje o técnicas
Amarillo – como recursos o
materiales educativos
APRENDIZAJES FUNDAMENTALES
ACTÚAEINTERACTÚADEMANERA
AUTÓNOMAPARAELBIENESTAR
EMPRENDEPROYECTOSPARA
ALCANZARLASMETASBUSCADAS
EJERCEDEMANERAPLENASU
CIUDADANÍA
SECOMUNICAPARAEL
DESARROLLOPERSONALYLA
CONVIVENCIA
CONSTRUYEYUSALA
MATEMÁTICAENYPARALAVIDA
COTIDIANA,ELTRABAJO,LA
CIENCIAYLATECNOLOGÍA
USALACIENCIAYLATECNOLOGÍA
PARAMEJORARLACALIDADDE
VIDA
SEEXPRESACONLOSLENGUAJES
DELARTEYAPRECIAELARTEENSU
DIVERSIDADDEMANIFESTACIONES
VALORAYUTILIZALAS
POSIBILIDADESEXPRESIVASDESU
CUERPOENMOVIMIENTOCON
AUTONOMÍA,DESARROLLANDO…
ÁMBITO DE
LAS TIC
COMPETENCIA
RELACIONADA CON
EL ÁMBITO
COMUNIDAD
VIRTUAL
Programa
interacciones y
actividades en los
entornos virtuales
Capacidades /
Competencias
Capacidades /
Competencias
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
COMPETENCIA6:SEDESENVUELVECONAUTONOMÍAEN
ENTORNOSVIRTUALESDEDIVERSASCULTURASYPROPÓSITOS
Personaliza entornos
virtuales variados
para un propósito
determinado.
Recursos /
Materiales
educativos
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Recursos /
Materiales
educativos
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
CULTURA
DIGITAL
Produce
interactivamente
formatos digitales
de todo tipo
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Recursos /
Materiales
educativos
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Crea objetos
virtuales en diversos
formatos, para
transmitir
significados.
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Capacidades /
Competencias
Recursos /
Materiales
educativos
IDENTIDAD
DIGITAL
Configura con
autonomía
interacciones y
actividades en los
entornos virtuales
Capacidades /
Competencias
Recursos /
Materiales
educativos
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Interactúa con otros
en entornos virtuales
para construir
vínculos
Recursos /
Materiales
educativos
Recursos /
Materiales
educativos
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Recursos /
Materiales
educativos
GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO
Modeliza y virtualiza
información
Recursos /
Materiales
educativos
Capacidades /
Competencias
Recursos /
Materiales
educativos
Construcción de
significados en
entornos virtuales
Capacidades /
Competencias
Capacidades /
Competencias
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
Estrategias de
aprendizaje /
Técnicas
63. Ámbitos reconocidos de las TIC
enmarcados en la teoría de la actividad
En cada uno de los cuadros coloreados se deben colocar capacidades o
competencias, que pueden ser adaptados de la literatura: ISTE, UNESCO u
otros estándares internacionales, pero comprendidas y redactadas desde
las actividades TIC planteadas (navegar, programar, digitalizar, etc.)
El cuadro se
presenta ampliado
en la siguiente
diapositiva
63
64. Cuadro Ámbitos de las TIC en relación
con la teoría de la actividad
COMPONENTES DE LA PRÁCTICA
SOCIAL
ÁMBITOS RECONOCIDOS DE LAS TIC desarrollados en ENTORNOS
VIRTUALES
COMUNIDAD
VIRTUAL
CULTURA DIGITAL IDENTIDAD DIGITAL
GESTIÓN
INTERACTIVA DEL
CONOCIMIENTO
SUJETO (características
personales: capacidades,
intereses, motivación, etc. de la
persona o colectivo que
desarrolla la actividad)
EJE
Componente
influyente
OBJETO
(las tareas de la actividad)
Estas tareas (navegar, interactuar, modelizar, programar, hibridar / mezclar, configurar, colaborar, descargar, recopilar,
digitalizar, virtualizar, registrar) se realizan como experiencias, se presentan como actividades específicas y se concretan en
formatos digitales. Se enfatizan las que corresponden al eje y los componentes influyentes del ámbito. Cada una de ellas actúa
sobre un elemento del ámbito ("objeto directo") o realizarse en un contexto propuesto por el mismo ("circunstancial") de
alguno de los modos mencionados (experiencia, actividad, formato).
RESULTADOS ( efectos y
productos de la actividad) EJE
Componente
influyente
COMUNIDAD (grupo asociado
directamente con la actividad) EJE
Componente
influyente
MEDIACIÓN (infraestructura,
artefactos y conceptos empleados
para desarrollar la actividad)
Componente
influyente
EJE
REGLAS (procedimientos y hábitos
implicados por la actividad)
Componente
influyente
Componente
influyente
ROLES (división del trabajo,
funciones para desarrollar la
actividad)
Componente
influyente
Componente
influyente
La articulación coherente y funcional de todos ellos en el estudiante genera ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE que produce
como actuación social una PRÁCTICA SOCIAL DE LAS TIC integral y efectiva
64
65. Articulación de los ámbitos TIC
Todos ellos
integrados por los
ENTORNOS
VIRTUALES
COMUNIDAD VIRTUAL
Todos ellos conducen
a la formación de
ENTORNOS
VIRTUALES
PERSONALES DE
APRENDIZAJE Y DE
ACTUACIÓN
CULTURA DIGITAL
IDENTIDAD DIGITAL
GESTIÓN INTERACTIVA
DEL CONOCIMIENTO
65
66. GENERAL: Gestiona su entorno virtual
personal
66
ÁMBITO DE INFLUENCIA COMPETENCIAS
Para activar o habilitar su actuación en: El estudiante debe hacer desarrollado las siguientes competencias:
COMUNIDAD VIRTUAL
Programa interacciones y actividades en los entornos
virtuales
CULTURA DIGITAL
Produce interactivamente formatos digitales de todo
tipo
IDENTIDAD DIGITAL
Configura con autonomía interacciones y actividades en
los entornos virtuales
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información
ENTORNOS VIRTUALES (definición)
mediación de la interacción a través de meta-alfabetismo (componentes)
- La competencias referida a los entornos
virtuales se desarrolla en AF “Se comunica…”
- Los ámbitos se desarrollan en otros AF
Estas competencias constituyen el aprendizaje fundamental referido a
las TIC, que es el aprendizaje específico de la mediación
planteada por las TIC
67. Eje: COMUNIDAD VIRTUAL
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
Los entornos virtuales como mediación de
la interacción que supone el dominio del
meta-alfabetismo: meta-cognición de los
distintos alfabetismos.
67
68. Eje: IDENTIDAD DIGITAL
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
Mediación interactiva de su perfil,
como reconocimiento de su identidad
personal: incluye tópicos como
seguridad, privado-público, expresión
personal, derechos personales, etc.
68
69. Eje: CULTURA DIGITAL
Producción y recepción de
significados concretizado en el
acervo digital
69
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
70. Eje: GESTIÓN INTERACTIVA DEL
CONOCIMIENTO
Mejora del proceso de conocer a través
de representación y visualización
interactiva y/o multimedia de datos e
información: modelización
70
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
71. LAS TIC Y SUS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
LAS TIC Y SUS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
• ¿Hay estrategias de aprendizaje propias de las TIC?
• Cuadro de presentación de estrategias de aprendizaje con TIC
• Diagrama de los tipos de estrategias de aprendizaje con TIC
• Formulación de tipos de estrategias de aprendizaje con TIC
• Tipo "Indagación interactiva"
• Tipo "Trabajo colaborativo virtual"
• Tipo "Creación de objetos virtuales“
• ¿En qué situaciones se emplean estas estrategias?
• Aprender a enseñar con estrategias de aprendizaje TIC
Regresar a índice
72. ¿Hay estrategias de aprendizaje propias
de las TIC?
• Las TIC nos presentan un nuevo entorno de la vida
cotidiana. Es el entorno virtual
• Se compone de tres elementos:
• La interfaz que es el espacio donde se realizan las
actividades
• El dispositivo, que es el soporte material, por ejemplo:
celular,computadora, Tablet, cámara, televisor, etc.
• La conexión con otros dispositivos.
• Para aprender en estos entornos hay aprender las
formas y tipos de interacción, a través de nuevas
actividades… que veremos a continuación
73. Cuadro de presentación de estrategias
de aprendizaje con TIC
DIMENSIÓN
OBJETO DE LA
ESTRATEGIA (referencia
o contenido del
aprendizaje a lograr)
TIPOS DE
ESTRATEGIA
EJEMPLOS
Procesamiento de
las Información
SABER: énfasis en la
cognición
Indagación
interactiva
• Mapeo de información (crear
mapas mentales y organizadores
visuales)
• Portafolios virtuales
• Curación de contenidos
Comunicación
como interacción
en espacios
virtuales
VÍNCULO: énfasis en la
relación social
trabajo
colaborativo
virtual
• Gamificación
• Pensamiento de diseño (design
thinking)
Producción de
objetos virtuales
SIGNIFICADO:
énfasis en la cultura
digital
creación de
objetos virtuales
con formato
digital
• Creación de Procedimientos o
programación
• Modelización
• Narrativa Digital
• Recorridos virtuales
• Diseño de espacios virtuales
75. Formulación de tipos de estrategias de
aprendizaje con TIC
TIPOS DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC
DENOMINACIÓN "Indagación interactiva" "Trabajo colaborativo virtual"
"Creación de objetos virtuales
en formatos digitales"
DEFINICIÓN
Interactuar y gestionar información
de fuentes diversas para generar una
representación interactiva o
multimedia como demostración de
comprensión de un tema de interés
(propio del estudiante o motivado
por el docente).
Participar y/o gestionar actividades
de comunicación e intercambio de
información en entornos virtuales
entre estudiantes para el logro de un
objetivo común.
Obtener un material u objeto digital
como resultado de correcciones
continuas y sucesivas partiendo de
un diseño inicial y de insumos.
PROCESO REPRESENTACIÓN INTERACCIÓN ELABORACIÓN
OBJETO conocimiento / saber actividades materiales digitales
COMPONENTES
(Verbos que componen la
estrategia como actividad)
configurar loguear formatear
filtrar perfilarse digitalizar
archivar chatear virtualizar
mapear publificar modelizar
76. Tipo "Indagación interactiva"
Interactuar y gestionar información de fuentes diversas
para generar una representación interactiva o
multimedia como demostración de comprensión de un
tema de interés (propio del estudiante o motivado por el
docente).
Ámbitosreconocidosdonde
lasTICactúanysedesarrollan
CULTURA DIGITAL
Produce interactivamente formatos
digitales de todo tipo
formatear - digitalizar - virtualizar -
modelizar
COMUNIDAD VIRTUAL
Programa interacciones y actividades en
los entornos virtuales
chatear - publificar
IDENTIDAD DIGITAL
Configura con autonomía interacciones y
actividades en los entornos virtuales
perfilarse
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información FILTRAR - ARCHIVAR - MAPEAR
1. Los verbos en cuadros sombreados y en mayúsculas son los componentes definitorios de la estrategia.
2. Los verbos en minúscula son requisitos o tareas complementarias en la estrategia.
Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “indagación interactiva”
• Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales)
• Portafolios virtuales
• Curación de contenidos.
77. Tipo "Trabajo colaborativo virtual"
Participar y/o gestionar actividades de comunicación e
intercambio de información en entornos virtuales entre
estudiantes para el logro de un objetivo común.
Ámbitosreconocidosdonde
lasTICactúanyse
desarrollan
CULTURA DIGITAL
Produce interactivamente formatos
digitales de todo tipo
formatear - digitalizar
COMUNIDAD VIRTUAL
Programa interacciones y actividades en
los entornos virtuales
CHATEAR - PUBLIFICAR
IDENTIDAD DIGITAL
Configura con autonomía interacciones y
actividades en los entornos virtuales
PERFILARSE - LOGUEAR
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Modeliza y virtualiza información configurar - filtrar
1. Los verbos en cuadros sombreados y en mayúsculas son los componentes definitorios de la estrategia.
2. Los verbos en minúscula son requisitos o tareas complementarias en la estrategia.
Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “trabajo colaborativo virtual”
• Gamificación - aprender como si se estuviera participando en un videojuego
• Pensamiento de diseño (Design Thinking)- crear colaborativamente objetos virtuales
como productos originales
78. Tipo "Creación de objetos virtuales"
Obtener un material u objeto digital como resultado de
correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño
inicial y de insumos.
Ámbitosreconocidosdonde
lasTICactúanysedesarrollan
CULTURA DIGITAL
Produce interactivamente formatos
digitales de todo tipo
DIGITALIZAR - VIRTUALIZAR - MODELIZAR
COMUNIDAD VIRTUAL
Programa interacciones y actividades en los
entornos virtuales
chatear - publificar
IDENTIDAD DIGITAL
Configura con autonomía interacciones y
actividades en los entornos virtuales
perfilarse - loguear
GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO
Modeliza y virtualiza información configurar - filtrar - archivar
1. Los verbos en cuadros sombreados y en mayúsculas son los componentes definitorios de la estrategia.
2. Los verbos en minúscula son requisitos o tareas complementarias en la estrategia.
Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “creación de objetos virtuales”
• Crear Procedimientos - programación
• Modelización - hacer modelos o representaciones interactivas o simulaciones
• Narrativa Digital - crear narraciones multimedia y/o interactivas
• Recorridos virtuales - tour virtual con distintos escenarios e interacciones
• Diseño de espacios virtuales
79. ¿En qué situaciones se emplean estas
estrategias?
TIPO OPERACIONES ALCANCE
GENERAL
Respecto de
las TIC
GENERAL
Respecto de las
TIC
CATEGORÍA
Ámbito de las
TIC
Cognitivas
“Indagación
interactiva”
Representar,
organizar
información,
proyectar
Mapear,
Archivar, Filtrar
CONCEPTOS
Gestión del
conocimiento
Relacionales
“Trabajo
colaborativo
virtual”
Construir vínculos,
generar
emociones,
sentimientos,
actitudes
Perfilar,
“Chatear”,
Publificar
ACCIONES
Comunidad
virtual o
Identidad
digital
Constructivas
“Creación de
objetos
virtuales”
Conseguir
resultados,
solucionar,
expresar
Digitalizar,
Virtualizar,
Modelizar
MANIFESTACIONES Cultura digital
80. Aprender a enseñar con estrategias de
aprendizaje TIC
• Confiar en el estudiante: ellos aprenden rápido el
manejo de los software y dispositivos y están
dispuestos a ayudar a otros
• Ofrecer orientaciones sobre la interpretación de los
entornos virtuales: trasladar la capacidad de
observar y sacar consecuencias, ayudar al
estudiante a formularse preguntas
• Concentrarse en los verbos de actividades TIC, que
son el eje de la estrategia: centrarse en el eje del
proceso cognitivo, no en las distintas formasde
concretizarlo
81. MATERIALES EDUCATIVOS TIC
MATERIALES EDUCATIVOS TIC
• Fundamentos para los materiales educativos TIC
• ¿Qué define un material educativo TIC?
• Operaciones sobre Materiales educativos TIC
• Definiciones de las operaciones sobre materiales educativos TIC
• Modelo de material educativo TIC
Regresar a índice
83. ¿Qué define un material educativo TIC?
Todo objeto creado a través de las tecnologías de información
y comunicación (TIC) para ser empleado en situaciones de
aprendizaje en entornos virtuales con la finalidad de
desarrollar y/o potenciar algún aspecto de los aprendizajes.
84. Operaciones sobre Materiales
educativos TIC
Vinculadas con el componente MEDIACIÓN
(infraestructura, artefactos y conceptos empleados para
desarrollar la actividad)
Se han presentado lineamientos para los materiales
educativos TIC relacionados con las 4 operaciones básicas
del material educativo:
• Clasificar
• Desarrollar
• Aplicar
• Evaluar.
84
85. Definiciones de las operaciones sobre
materiales educativos TIC
OPERACIÓN DETALLE
Clasificación
Manifiesta la comprensión del usuario sobre el material educativo TIC específico en caso que sea
realizada exitosamente. Por medio de esta operación, el usuario se habilita para la siguiente
operación: la aplicación del material. Además, para que el usuario pueda clasificarlo, debe conocer
alguna tipología a la que pueda adscribirlo.
Aplicación
Conjunto de acciones secuenciadas que permiten el empleo pleno y funcional de los materiales
educativos TIC en un contexto específico. La aplicación de los materiales educativos TIC requiere
necesariamente un entorno virtual. En este proceso, la dimensión que guía es el contexto de uso o
aplicación , por lo que es necesario plantear un procedimiento para configurar dichos contexto.
Desarrollo
Proceso de generar materiales educativos TIC se debe tomar como base el proceso de aplicación,
desde el cual se plantean las demandas o requisitos pedagógicos. Este proceso debe disponibilizar
para los actores educativos (prioritariamente, el estudiante y el docente) el desarrollo de tres tipos
de materiales
Evaluación
Proporciona información necesaria para realizar o mejorar las operaciones en las que se emplean:
clasificación, aplicación, desarrollo y evaluación. En ese sentido, en la medida que la evaluación es
necesaria para la actuación o toma de decisiones, es útil distinguir tres niveles de actuación en los
que se involucran los materiales educativos TIC.
85
87. LAS METAS DE APRENDIZAJE EN
RELACIÓN CON LAS TIC
LAS METAS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS TIC
• Articulación de los ámbitos y aprendizajes fundamentales
• TIC como desempeño medible
• Entorno personal de aprendizaje (PLE)
• Componentes de los PLE
• Marco de construcción del entorno virtual personal
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88. Articulación de los ámbitos y
aprendizajes fundamentales
• El componente base “Entornos virtuales” se asume
en el AF Comunicación, es decir, la sexta
competencia es uno de los componentes de la
práctica social relacionada con las TIC.
• Los demás componentes se asumen en los otros AF.
• El conjunto de los ámbitos y las competencias
indicadas en el cuadro se despliegan en los
distintos AF, según los niveles de integración
propuestos.
• Nivel 1: Competencia / Capacidad
• Nivel 2: Estrategia de aprendizaje
• Nivel 3: Recursos / Herramientas
Ver cuadro
de ámbitos
Ver cuadro
niveles
89. TIC como desempeño medible
• Las TIC se plantean como una actuación en
entornos virtuales.
• Los entornos virtuales son el espacio donde se
desarrollan las tareas (o acciones) de la práctica
social.
• La meta es la construcción consciente, coherente y
útil del entorno virtual personal.
• Este entorno personal virtual debe servir para
mejorar su interacción / mediación con el entorno.
• La progresión tiene un triple eje: la estructura
(eficiencia), la utilidad (eficacia) y la conciencia
(meta-cognición)
• Todas éstas se dan en los cuatro ámbitos de las TIC. 89
91. Componentes de los PLE
• Como sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el
control y gestión de su propio aprendizaje incluyen:
• Apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de
aprendizaje
• Gestionar sus actividades de aprendizaje
• Gestión de los contenidos y procesos
• Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los
objetivos de aprendizaje.
• Los PLE incluyen la integración de los episodios de
aprendizaje formales e informales en una experiencia única.
• Es decir, es lo que define a la gestión del aprendizaje como
una práctica social.
http://www.humanodigital.com.ar/entornos-personales-de-aprendizaje-
ple/#.UysyA4W8xoE
91
92. Marco de construcción del entorno
virtual personal
• El desarrollo de las TIC está asociado con la
evolución psicológica del estudiante y con la
influencia de las TIC disponibles en su entorno
• El criterio básico es un paso de experiencias a
actividades y de actividades a formatos, es decir,
incluyendo gradualmente la conceptualización y
operacionalización de la interacción del niño con las
TIC así como la riqueza de su estructura de
significados sociales y culturales.
• Los conceptos básicos asociados a esto son:
interfaz, modelización, programación,
autorepresentación.
92
93. Bibliografía básica
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3. Engeström, Y. (1987). Learning by expanding: an activity-theoretical approach to developmental research. Helsinki: Orienta-Konsultit Oy.
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Environments (IJVPLE), 2(4), 1-11. doi:10.4018/jvple.2011100101
5. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books
6. HILBERT, MARTIN y CAIRÓ, OSVALDO (eds.), (2009), ¿QUO VADIS, tecnología de la información y de las comunicaciones? conceptos fundamentales, trayectorias
tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales, CEPAL, Colombia
7. Howard, S. K. (2013). Risk-aversion: understanding teachers’ resistance to technology integration. Technology, Pedagogy and Education, 22(3), 357-372.
doi:10.1080/1475939X.2013.802995
8. ISO/IEC JTC 1 (2010) ISO/IEC JTC 1 Long Term Business Plan
9. Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Nuevos alfabetismos su práctica cotidiana y el aprendizaje en el aula. Madrid: Ministerio de Educación Política Social y
Deporte, Subdirección General de Información y Publicaciones Morata.
10. Mackey, Thomas P. and Jacobson, Trudi E. (2011). Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research Libraries, vol. 72 no. 1 62-
78
11. Murillo, F. J. (Coord.), Castañeda, E., Cueto, S., Donoso, J. M., Fabara. E., Hernández, M. L., Herrera, M., Murillo, O., Román, M. y Torres, P. (2007). Investigación
Iberoamericana sobre Eficacia Escolar. Bogotá: Convenio Andrés Bello., 376 p. , ISBN: 978-958-698-220-7
12. Ong, W. J. (2002). Orality and literacy the technologizing of the word. London; New York: Routledge. Recuperado a partir de
http://public.eblib.com/EBLPublic/PublicView.do?ptiID=181644
13. Ralph Schroeder. (2008). Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1). Recuperado a partir de
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14. Rammert, Werner (2001) “La tecnología, sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación”, Scripta Nova, Enero
15, nº 80
15. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1ª ed., 1ª imp.). Madrid, España: Fundación Encuentro.
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16. Rheingold, H., & Pino Moreno, M. (2004). Multitudes inteligentes: la próxima revolución social. Barcelona: Gedisa. 93
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Al clasificarlos de este modo, la evaluación de los aprendizajes es más específica en la ubicación de problemas.
Fuente: Pollo, N. (2014) INTEGRACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL CURRÍCULO, Documento de trabajo, MINEDU.
Explicar
Enlazar con el anterior
Espacio de actuación: Entornos Virtuales
Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces)
Actividades de interacción distintivas (reglas y roles)
Formatos digitales (interactivos y no interactivos)
Espacio de actuación: Entornos Virtuales
Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces)
Actividades de interacción distintivas (reglas y roles)
Formatos digitales (interactivos y no interactivos)
El estudiante desarrolla un Entorno virtual personal
Entre otras finalidades, para el aprendizaje
Donde se observa cómo aprende
Donde el estudiante ve lo que aprende
Donde aprende en muchos modos, en modos cambiantes y con hiperconexión
Donde él gestiona su aprendizaje
Entonces, las TIC desarrollan:
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
EL aprendiz:
Entiende tipos de formatos digitales y modos de intercambio. Evalúa la retroalimentación del usuario en un rol de investigador activo. Crea un contexto para la información que genera. Evalúa críticamente contenido dinámico (la información cambia).Produce contenido original en múltiples formatos de medios (interactúa con la información). Entiende las esferas de privacidad, la ética de la Información y la propiedad intelectual. Comparte información en entornos participativos.
COMUNIDAD VIRTUAL
CULTURA DIGITAL
IDENTIDAD DIGITAL
GESTIÓN INTERACTIVA DEL CONOCIMIENTO
Justificar
El cuadro se presenta ampliado en la siguiente diapositiva
Autor: Juan Lapeyre
Ejemplos de estrategias de aprendizaje en la línea de “indagación interactiva”: Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales), Portafolios virtuales, Curación de contenidos.
Gamificación - aprender como si se estuviera participando en un videojuego
Pensamiento de diseño (Design Thinking)- crear colaborativamente objetos virtuales como productos originales
Creación de Procedimientos o programación, Modelización, Narrativa Digital, Recorridos virtuales, Diseño de espacios virtuales
Estrategias de aprendizaje
Vinculadas con el componente OBJETO (las tareas de la actividad): en la propuesta original de la DIGETE, estas tareas se planteaban como estrategias de aprendizaje transversales en que las TIC eran eficaces: indagación, elaboración de formatos digitales y trabajo colaborativo
Materiales educativos (TIC)
Vinculadas con el componente MEDIACIÓN (infraestructura, artefactos y conceptos empleados para desarrollar la actividad): hemos presentado lineamiento para los materiales educativos TIC relacionados con las 4 operaciones básicas del material educativo: clasificar, desarrollar, aplicar y evaluar.
Adell, Jordi (2013)
Autor: Juan Lapeyre
jlapeyre@minedu.gob.pe
Anexo 22053
Especialista DIGETE-MINEDU