Este documento describe las nuevas plataformas tecnológicas y escenarios educativos digitales que están surgiendo en la Universidad de Oriente, incluyendo el uso de blogs, wikis, foros, grupos, PHPWebQuest, libros virtuales, podcasts y sistemas de gestión de aprendizaje. Estas herramientas permiten nuevas formas de enseñanza y aprendizaje que pueden ser completamente en línea, híbridas o de complemento presencial.
Herramientas virtuales para la educación (sesion 2) 2014Vahid Masrour
Segunda parte del taller, focalizada en el aula invertida (flipped classroom), luego la definición de TICs, y finalmente algunas herramientas concretas de fácil uso para docentes y sus grupos cursos.
Entornos virtuales de aprendizaje redes socialessilviskylight
Breve descripción de la importancia de los entornos virtuales, de plataformas educativas que potencian el aprendizaje y el uso de las redes sociales en la educación.
Herramientas virtuales para la educación (sesion 2) 2014Vahid Masrour
Segunda parte del taller, focalizada en el aula invertida (flipped classroom), luego la definición de TICs, y finalmente algunas herramientas concretas de fácil uso para docentes y sus grupos cursos.
Entornos virtuales de aprendizaje redes socialessilviskylight
Breve descripción de la importancia de los entornos virtuales, de plataformas educativas que potencian el aprendizaje y el uso de las redes sociales en la educación.
En consiguiente encontraras muy detallada información sobre la tecnología aplicada a la educación, puesto que se facilita esta información como aporte al aprendizaje.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
4. NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS
El pupitre y el pizarrón tienen una nueva expresión en la
virtualidad: son la pantalla de la computadora y sus
diversos periféricos.
Este puede ser portátil y estar conectado a una red
educativa. Se puede acceder a él desde la casa, desde la
institución académica o desde cualquier otro lugar físico, de
manera que siempre está disponible para su utilización.
La actividad académica deja de ser un intervalo temporal
rígido.
5. NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS
En lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores, y
los libros de texto, el aula virtual está formada por recursos
multimediales.
Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos
instrumentos y los creadores de materiales educativos
deben plasmar el conocimiento y las destrezas en los
nuevos soportes.
Las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades
digitales o los nuevos paisajes virtuales.
9. Blog Herramienta informática
en línea, que permite
difundir conocimiento y
experiencias entre los
participantes. Los Blogs
pueden ser utilizados
como:
Páginas Web
Fichas Informáticas Digitales
Revista o Diario Digital
10. Wiki
Sitio Web que permite a los participantes ser autores de la
creación de contenidos, estos contenidos son libres de ser
actualizados y modificados por otros, su potencial educativo es
de contar con un ambiente colaborativo de trabajo y
participación. Son sitios de construcción permanentes.
11. Foros Los Foros son espacios
de discusión basados en
temas específicos de
intercambio, estos
pueden ser:
Emergentes
De Aprendizajes o
Dirigidos
Colaborativos
12. Grupos
Comunidades de usuarios que comparten un conocimiento y
aprendizaje, toma preponderancia en los entornos educativos
virtuales y semi-presenciales, los grupos son la confluencia de:
12
Lista de Distribución de Correos
Chats
Foros de Discusión y otros similares
13. PHPWebQuest
Plataforma Educativa de
código abierto, la que esta
orientada a la creación de
actividades WebQuest.
Permiten el correcto manejo
de la información.
Favorecen el trabajo en
equipo y promueven el
aprendizaje cooperativo y
colaborativo
14. Libro Virtual Herramienta que permite
registrar información al
estilo foro y/o libro de
visitas, maneja la
información mediante el uso
de páginas por lo que
permite el orientar el trabajo
en clases con el uso de la
herramienta para la
producción de textos.
15. PodCast
Los Podcasting administra
los archivos de sonido
{mp3}, la que permite
mantener una Web de
Contenidos de Audio, que
son descargados por los
usuarios y reproducidos por
los mismos.
16. LMS LMS -Sistema de gestión de
aprendizaje- Plataforma para
implementar cursos virtuales,
encargada de automatizar
acciones de formación en una
Institución.
Gestión de estudiantes-facilitadores,
implementación
de cursos y otras utilidades.
18. EN LINEA
Clases
Exclusivamente
virtuales
HIBRIDO/MIXTO
% Clases
Presenciales y %
de clases
virtuales
COMPLEMENTO
Clases
Presenciales
todo el tiempo y
uso de Recursos
en Línea como
apoyo
PRESENCIAL
Clases
Realizadas en
un espacio
físico (aulas de
las facultades)
19. Inclusión de las
Tecnologías en
el Aula
Digitalización de
Información y uso de
Herramientas Web
Implementación
de Cursos en
Plataforma LMS
Red Social
Modalidades
Blended Learning
y/o Exclusivamente
Virtual
3
Aprovechamiento
de Recursos
digitales
existentes
(Videos Audios y
Paginas Web)
1
Blog, Wiki,
PodCast,
WebCast, otros
2
Plataformas y
aplicación del
Constructivismo
Social en la
Universidad
4