Este documento clasifica los diferentes tipos de programas didácticos según su estructura y función. Describe cuatro categorías principales: 1) programas tutoriales, que guían el aprendizaje de los estudiantes; 2) bases de datos, que almacenan y permiten explorar información; 3) simuladores, que presentan modelos dinámicos para su exploración y modificación; y 4) constructores, que permiten a los estudiantes crear sus propios entornos y aprender a través de la construcción. Dentro de cada categoría, ident
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Programación I. El curso introduce los fundamentos básicos de la programación de computadoras utilizando técnicas de diseño de algoritmos y un lenguaje de programación estructurado. El curso se divide en cinco módulos que cubren conceptos básicos, diseño de algoritmos, instrucciones fundamentales, ciclos y programación en un lenguaje de alto nivel. El objetivo es que los estudiantes aprendan a analizar, diseñar e implementar algoritmos para resolver problemas computacionales de
El documento define el software educativo y sus características principales. Explica que el software educativo incluye programas tradicionales basados en modelos conductistas de enseñanza así como programas más experimentales de inteligencia artificial. Todas las aplicaciones educativas comparten cinco características: son materiales didácticos, usan la computadora como soporte interactivo, se adaptan al ritmo individual de cada estudiante, y son fáciles de usar. Por último, la mayoría de programas educativos tienen tres módulos: interfaz de comunicación,
Este documento introduce los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje consta de un léxico, una sintaxis y una semántica. Distingue entre lenguajes de bajo y alto nivel, señalando que los lenguajes de bajo nivel son específicos de cada máquina mientras que los de alto nivel son independientes de la máquina. Finalmente, contrasta los procesos de interpretación y compilación para traducir programas de alto nivel a lenguaje de máquina.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de programas educativos. 1) Identifica las características esenciales y funciones de los programas educativos. 2) Clasifica los programas en tutoriales, simuladores, y constructores. 3) Describe las bases de datos, algoritmos, y tipos de tratamiento de errores en los programas educativos.
Este documento presenta el plan de clase para una lección sobre matrices en el curso de programación de segundo año de bachillerato. La lección se centrará en reconocer la estructura de las matrices y utilizar correctamente los bucles para manipularlas. Los estudiantes aprenderán sobre matrices a través de preguntas, diapositivas y codificando un ejercicio que use matrices. La lección usará técnicas como interrogación, observación y lectura para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico y habilidades de resolución de problemas.
Este documento presenta un proyecto para mejorar las condiciones tecnológicas en la universidad UDELAS-COLON a través de la implementación de un "aula móvil" con 22 portátiles. El proyecto busca brindar una mejor educación a los estudiantes mediante el uso de equipos de buena calidad y actualizados. El aula móvil se puede trasladar dentro de la universidad para diferentes clases y será coordinado por estudiantes seleccionados a través de un sistema de bitácora para controlar el préstamo y devolución
Este documento presenta un proyecto para mejorar las condiciones tecnológicas en la universidad UDELAS-COLON a través de la implementación de un "aula móvil" con 22 portátiles. El proyecto busca brindar una mejor educación a los estudiantes mediante el uso de equipos de buena calidad y actualizados. Los portátiles estarán disponibles para su uso dentro de la universidad y serán monitoreados por estudiantes encargados.
1) El documento habla sobre las metodologías de desarrollo de software y la programación estructurada. 2) Explica que un algoritmo se utiliza para bosquejar la lógica de solución de un problema y ofrece ejemplos. 3) Describe diferentes representaciones gráficas de algoritmos como diagramas de flujo y Nassi-Schneiderman.
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Programación I. El curso introduce los fundamentos básicos de la programación de computadoras utilizando técnicas de diseño de algoritmos y un lenguaje de programación estructurado. El curso se divide en cinco módulos que cubren conceptos básicos, diseño de algoritmos, instrucciones fundamentales, ciclos y programación en un lenguaje de alto nivel. El objetivo es que los estudiantes aprendan a analizar, diseñar e implementar algoritmos para resolver problemas computacionales de
El documento define el software educativo y sus características principales. Explica que el software educativo incluye programas tradicionales basados en modelos conductistas de enseñanza así como programas más experimentales de inteligencia artificial. Todas las aplicaciones educativas comparten cinco características: son materiales didácticos, usan la computadora como soporte interactivo, se adaptan al ritmo individual de cada estudiante, y son fáciles de usar. Por último, la mayoría de programas educativos tienen tres módulos: interfaz de comunicación,
Este documento introduce los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje consta de un léxico, una sintaxis y una semántica. Distingue entre lenguajes de bajo y alto nivel, señalando que los lenguajes de bajo nivel son específicos de cada máquina mientras que los de alto nivel son independientes de la máquina. Finalmente, contrasta los procesos de interpretación y compilación para traducir programas de alto nivel a lenguaje de máquina.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de programas educativos. 1) Identifica las características esenciales y funciones de los programas educativos. 2) Clasifica los programas en tutoriales, simuladores, y constructores. 3) Describe las bases de datos, algoritmos, y tipos de tratamiento de errores en los programas educativos.
Este documento presenta el plan de clase para una lección sobre matrices en el curso de programación de segundo año de bachillerato. La lección se centrará en reconocer la estructura de las matrices y utilizar correctamente los bucles para manipularlas. Los estudiantes aprenderán sobre matrices a través de preguntas, diapositivas y codificando un ejercicio que use matrices. La lección usará técnicas como interrogación, observación y lectura para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico y habilidades de resolución de problemas.
Este documento presenta un proyecto para mejorar las condiciones tecnológicas en la universidad UDELAS-COLON a través de la implementación de un "aula móvil" con 22 portátiles. El proyecto busca brindar una mejor educación a los estudiantes mediante el uso de equipos de buena calidad y actualizados. El aula móvil se puede trasladar dentro de la universidad para diferentes clases y será coordinado por estudiantes seleccionados a través de un sistema de bitácora para controlar el préstamo y devolución
Este documento presenta un proyecto para mejorar las condiciones tecnológicas en la universidad UDELAS-COLON a través de la implementación de un "aula móvil" con 22 portátiles. El proyecto busca brindar una mejor educación a los estudiantes mediante el uso de equipos de buena calidad y actualizados. Los portátiles estarán disponibles para su uso dentro de la universidad y serán monitoreados por estudiantes encargados.
1) El documento habla sobre las metodologías de desarrollo de software y la programación estructurada. 2) Explica que un algoritmo se utiliza para bosquejar la lógica de solución de un problema y ofrece ejemplos. 3) Describe diferentes representaciones gráficas de algoritmos como diagramas de flujo y Nassi-Schneiderman.
Este documento presenta un plan de clase sobre estructuras de repetición en lenguaje de programación C++. El objetivo es identificar y aplicar la estructura While. Se explica qué son las estructuras de repetición y se detalla la estructura While, su formato, sintaxis y funcionamiento. Finalmente, se propone una práctica guiada utilizando While en C++ y una evaluación de ejercicios.
Este documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo sus características, estructura, interfaces y clasificaciones. Explica que el software educativo son programas creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego describe los componentes clave como las bases de datos, el motor y la interfaz, así como diferentes clasificaciones como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta.
Este documento presenta el plan anual de programación del área de informática del Colegio de Bachillerato Particular "Internacional Iberoamericano" para el año 2012-2013. Incluye información sobre la ubicación y personal de la institución, un diagnóstico FODA, la misión y visión, objetivos generales y matrices que definen los objetivos, destrezas y contenidos por bloques curriculares del plan de estudios. El plan se enfoca en el módulo de programación en lenguajes estructurados y propone recomendaciones metod
Los documentos presentan los planes de unidades didácticas para el curso de Programación del Colegio Nacional Técnico “Distrito Metropolitano” en el año lectivo 2011-2012. Las unidades cubren conceptos generales de programación, técnicas de resolución de problemas, introducción al lenguaje C++, sentencias de entrada y salida de datos en C++, estructuras de control en C++ y arreglos unidimensionales. Cada unidad describe sus objetivos, metodología, recursos y actividades de evaluación.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que el software son las instrucciones que le dicen al ordenador qué hacer y que el software educativo es material diseñado para ser usado en procesos de enseñanza y aprendizaje. También clasifica el software educativo según la articulación del aprendizaje, nivel cognitivo, características fundamentales como presentación, representación, construcción, ejercitación, tutorial, simulación, juegos educativos, material de referencia, edutainment, historias y cuentos e hiperhistorias.
1. El documento presenta información sobre programación extraída de un video y de un libro de introducción a la programación. Incluye definiciones de programar dadas por creadores famosos de empresas tecnológicas, opiniones sobre cómo iniciaron a programar y habilidades necesarias de los programadores.
2. También explica brevemente conceptos como lenguaje de máquina, algoritmos, entrada/proceso/salida en programación.
3. Resalta la importancia de enseñar programación en las escuelas y de aprender programación
Este documento presenta el plan anual didáctico para la asignatura de Programación del segundo año de bachillerato en el Colegio Distrito Metropolitano. El plan describe los objetivos de aprendizaje, la distribución de las unidades temáticas a lo largo del año escolar, las habilidades que desarrollarán los estudiantes, y los recursos y métodos de enseñanza y evaluación que se utilizarán.
Este documento contiene 4 planes de unidades didácticas para un curso de Técnicas de Programación y Flujo de Datos. Cada unidad se centra en un tema diferente relacionado con bases de datos como SQL, Access y SQL Server. Las unidades incluyen objetivos de aprendizaje, estrategias metodológicas, recursos, actividades y bibliografía.
Este documento presenta los apuntes para la asignatura Algoritmos y Estructura de Datos en la Facultad Regional San Francisco de la Universidad Tecnológica Nacional. Incluye el programa analítico, criterios de evaluación e introducción, además de varios capítulos sobre conceptos básicos de algoritmos, paradigmas de programación, entidades primitivas, técnicas de diseño, estructuras de datos y manejo de módulos. El objetivo es servir de apoyo al docente y facilitar que los estudiantes desarrollen su capac
Este documento presenta el programa de la asignatura "Microprocesadores e Interfaces" impartida en la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. El documento describe los objetivos, contenidos temáticos, estrategias de enseñanza y aprendizaje, y criterios de evaluación de la asignatura, la cual busca que los estudiantes comprendan los conceptos básicos de los microprocesadores y microcontroladores, y sean capaces de diseñar e implementar sistemas y interfaces basadas en est
Este documento contiene 9 tareas relacionadas con conceptos básicos de programación como algoritmos, lenguajes de programación, variables y estructuras de control de flujo. Incluye algoritmos para contar números pares, calcular promedios y factoriales, así como investigaciones sobre tipos de datos, objetos y operadores. El objetivo general es que los estudiantes analicen, diseñen y desarrollen soluciones a problemas reales usando algoritmos y un lenguaje de programación.
Este documento presenta el programa de la asignatura Informática 1 de la Universidad Autónoma de Occidente. Describe los objetivos generales y específicos del curso, así como los contenidos programáticos divididos en 7 unidades que cubren temas como sistemas numéricos, lógica booleana, programación orientada a objetos usando Java, tipos de datos, variables, operadores, algoritmos y estructuras de control. También se detalla la metodología de enseñanza y evaluación del curso.
Este documento presenta la unidad didáctica de Lógica de Programación para el tercer semestre de la carrera de Computación e Informática. Describe los objetivos y contenidos de la unidad, incluyendo las capacidades terminales, criterios de evaluación, organización de actividades y contenidos básicos. La metodología consiste en exposiciones teóricas e implementación práctica de algoritmos usando el lenguaje Pseint.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso de introducción a la programación dividido en 6 unidades. La primera unidad cubre conceptos básicos como lenguajes de programación, algoritmos y lógica proposicional. La segunda unidad trata sobre tipos de datos, variables, operadores y estructuras de flujo. Las unidades 3 a 5 explican temas como control de flujo, funciones, arreglos y programación orientada a objetos. La última unidad describe el entorno de programación Borland Delphi. El documento establece los criterios de evaluación y cal
El documento describe las características y funciones del software educativo. Explica que este software tiene como objetivo apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además, describe que el software educativo contiene elementos metodológicos y es interactivo para facilitar la comunicación con los estudiantes. También resume la estructura básica del software educativo y las clasificaciones comunes de este tipo de software.
Este documento resume los conceptos clave de la ingeniería de software educativo. Explica que existen dos tipos principales de software educativo: algorítmico (incluye sistemas tutoriales y de ejercitación) y heurístico (incluye simuladores, juegos, micromundos exploratorios y sistemas expertos). También describe la metodología para el desarrollo de software educativo y los elementos clave del ciclo de vida de un sistema, como el análisis de requisitos, diseño, desarrollo, pruebas e implement
El documento describe el software educativo y su clasificación. Define el software educativo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Clasifica los programas didácticos en programas tutoriales, que guían el trabajo de los estudiantes, y programas no directivos, que ofrecen más libertad a los estudiantes. También describe las funciones del software educativo, como proporcionar información, instruir, motivar, evaluar y expresión.
Estrategias didácticas utilizadas en el subsistema DGETI para el Módulo III de la especialidad de Electrónica. Desarrolladas en base a los contenidos del Libro de Texto "Mantiene sistemas electrónicos que contienen PLC" de Ing. Sergio Antonio Villarreal Pérez
La nanotecnología permite el desarrollo de nuevas herramientas médicas a escala nanométrica como sensores, implantes, y tratamientos contra el cáncer. Estas herramientas podrían hacer que los diagnósticos y tratamientos sean más efectivos y menos costosos. Además, la investigación con nanotecnología basada en ADN y "nano-robots" como respirocitos prometen revolucionar el tratamiento de enfermedades.
La nanotecnología y la medicina están estrechamente relacionadas y se benefician mutuamente. La nanotecnología permite detectar enfermedades a nivel molecular de manera temprana y atacar de forma más específica las células cancerígenas. Los nuevos sistemas de liberación de fármacos guiados por nanotecnología mejoran la administración de medicamentos al transportarlos de manera más efectiva y reduciendo los efectos secundarios. Los avances en nanotecnología, como nuevos modelos de movimiento a
La nanociencia estudia objetos a escala nanométrica (1-100 nanómetros). Se describe brevemente la historia de la nanociencia y cómo ha evolucionado desde las ideas de Feynman hasta el desarrollo de microscopios que permiten manipular átomos individuales. Se explican algunas aplicaciones actuales y potenciales de la nanociencia en áreas como la electrónica, materiales, energía y medicina.
Este documento presenta un plan de clase sobre estructuras de repetición en lenguaje de programación C++. El objetivo es identificar y aplicar la estructura While. Se explica qué son las estructuras de repetición y se detalla la estructura While, su formato, sintaxis y funcionamiento. Finalmente, se propone una práctica guiada utilizando While en C++ y una evaluación de ejercicios.
Este documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo sus características, estructura, interfaces y clasificaciones. Explica que el software educativo son programas creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego describe los componentes clave como las bases de datos, el motor y la interfaz, así como diferentes clasificaciones como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta.
Este documento presenta el plan anual de programación del área de informática del Colegio de Bachillerato Particular "Internacional Iberoamericano" para el año 2012-2013. Incluye información sobre la ubicación y personal de la institución, un diagnóstico FODA, la misión y visión, objetivos generales y matrices que definen los objetivos, destrezas y contenidos por bloques curriculares del plan de estudios. El plan se enfoca en el módulo de programación en lenguajes estructurados y propone recomendaciones metod
Los documentos presentan los planes de unidades didácticas para el curso de Programación del Colegio Nacional Técnico “Distrito Metropolitano” en el año lectivo 2011-2012. Las unidades cubren conceptos generales de programación, técnicas de resolución de problemas, introducción al lenguaje C++, sentencias de entrada y salida de datos en C++, estructuras de control en C++ y arreglos unidimensionales. Cada unidad describe sus objetivos, metodología, recursos y actividades de evaluación.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que el software son las instrucciones que le dicen al ordenador qué hacer y que el software educativo es material diseñado para ser usado en procesos de enseñanza y aprendizaje. También clasifica el software educativo según la articulación del aprendizaje, nivel cognitivo, características fundamentales como presentación, representación, construcción, ejercitación, tutorial, simulación, juegos educativos, material de referencia, edutainment, historias y cuentos e hiperhistorias.
1. El documento presenta información sobre programación extraída de un video y de un libro de introducción a la programación. Incluye definiciones de programar dadas por creadores famosos de empresas tecnológicas, opiniones sobre cómo iniciaron a programar y habilidades necesarias de los programadores.
2. También explica brevemente conceptos como lenguaje de máquina, algoritmos, entrada/proceso/salida en programación.
3. Resalta la importancia de enseñar programación en las escuelas y de aprender programación
Este documento presenta el plan anual didáctico para la asignatura de Programación del segundo año de bachillerato en el Colegio Distrito Metropolitano. El plan describe los objetivos de aprendizaje, la distribución de las unidades temáticas a lo largo del año escolar, las habilidades que desarrollarán los estudiantes, y los recursos y métodos de enseñanza y evaluación que se utilizarán.
Este documento contiene 4 planes de unidades didácticas para un curso de Técnicas de Programación y Flujo de Datos. Cada unidad se centra en un tema diferente relacionado con bases de datos como SQL, Access y SQL Server. Las unidades incluyen objetivos de aprendizaje, estrategias metodológicas, recursos, actividades y bibliografía.
Este documento presenta los apuntes para la asignatura Algoritmos y Estructura de Datos en la Facultad Regional San Francisco de la Universidad Tecnológica Nacional. Incluye el programa analítico, criterios de evaluación e introducción, además de varios capítulos sobre conceptos básicos de algoritmos, paradigmas de programación, entidades primitivas, técnicas de diseño, estructuras de datos y manejo de módulos. El objetivo es servir de apoyo al docente y facilitar que los estudiantes desarrollen su capac
Este documento presenta el programa de la asignatura "Microprocesadores e Interfaces" impartida en la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. El documento describe los objetivos, contenidos temáticos, estrategias de enseñanza y aprendizaje, y criterios de evaluación de la asignatura, la cual busca que los estudiantes comprendan los conceptos básicos de los microprocesadores y microcontroladores, y sean capaces de diseñar e implementar sistemas y interfaces basadas en est
Este documento contiene 9 tareas relacionadas con conceptos básicos de programación como algoritmos, lenguajes de programación, variables y estructuras de control de flujo. Incluye algoritmos para contar números pares, calcular promedios y factoriales, así como investigaciones sobre tipos de datos, objetos y operadores. El objetivo general es que los estudiantes analicen, diseñen y desarrollen soluciones a problemas reales usando algoritmos y un lenguaje de programación.
Este documento presenta el programa de la asignatura Informática 1 de la Universidad Autónoma de Occidente. Describe los objetivos generales y específicos del curso, así como los contenidos programáticos divididos en 7 unidades que cubren temas como sistemas numéricos, lógica booleana, programación orientada a objetos usando Java, tipos de datos, variables, operadores, algoritmos y estructuras de control. También se detalla la metodología de enseñanza y evaluación del curso.
Este documento presenta la unidad didáctica de Lógica de Programación para el tercer semestre de la carrera de Computación e Informática. Describe los objetivos y contenidos de la unidad, incluyendo las capacidades terminales, criterios de evaluación, organización de actividades y contenidos básicos. La metodología consiste en exposiciones teóricas e implementación práctica de algoritmos usando el lenguaje Pseint.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso de introducción a la programación dividido en 6 unidades. La primera unidad cubre conceptos básicos como lenguajes de programación, algoritmos y lógica proposicional. La segunda unidad trata sobre tipos de datos, variables, operadores y estructuras de flujo. Las unidades 3 a 5 explican temas como control de flujo, funciones, arreglos y programación orientada a objetos. La última unidad describe el entorno de programación Borland Delphi. El documento establece los criterios de evaluación y cal
El documento describe las características y funciones del software educativo. Explica que este software tiene como objetivo apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además, describe que el software educativo contiene elementos metodológicos y es interactivo para facilitar la comunicación con los estudiantes. También resume la estructura básica del software educativo y las clasificaciones comunes de este tipo de software.
Este documento resume los conceptos clave de la ingeniería de software educativo. Explica que existen dos tipos principales de software educativo: algorítmico (incluye sistemas tutoriales y de ejercitación) y heurístico (incluye simuladores, juegos, micromundos exploratorios y sistemas expertos). También describe la metodología para el desarrollo de software educativo y los elementos clave del ciclo de vida de un sistema, como el análisis de requisitos, diseño, desarrollo, pruebas e implement
El documento describe el software educativo y su clasificación. Define el software educativo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Clasifica los programas didácticos en programas tutoriales, que guían el trabajo de los estudiantes, y programas no directivos, que ofrecen más libertad a los estudiantes. También describe las funciones del software educativo, como proporcionar información, instruir, motivar, evaluar y expresión.
Estrategias didácticas utilizadas en el subsistema DGETI para el Módulo III de la especialidad de Electrónica. Desarrolladas en base a los contenidos del Libro de Texto "Mantiene sistemas electrónicos que contienen PLC" de Ing. Sergio Antonio Villarreal Pérez
La nanotecnología permite el desarrollo de nuevas herramientas médicas a escala nanométrica como sensores, implantes, y tratamientos contra el cáncer. Estas herramientas podrían hacer que los diagnósticos y tratamientos sean más efectivos y menos costosos. Además, la investigación con nanotecnología basada en ADN y "nano-robots" como respirocitos prometen revolucionar el tratamiento de enfermedades.
La nanotecnología y la medicina están estrechamente relacionadas y se benefician mutuamente. La nanotecnología permite detectar enfermedades a nivel molecular de manera temprana y atacar de forma más específica las células cancerígenas. Los nuevos sistemas de liberación de fármacos guiados por nanotecnología mejoran la administración de medicamentos al transportarlos de manera más efectiva y reduciendo los efectos secundarios. Los avances en nanotecnología, como nuevos modelos de movimiento a
La nanociencia estudia objetos a escala nanométrica (1-100 nanómetros). Se describe brevemente la historia de la nanociencia y cómo ha evolucionado desde las ideas de Feynman hasta el desarrollo de microscopios que permiten manipular átomos individuales. Se explican algunas aplicaciones actuales y potenciales de la nanociencia en áreas como la electrónica, materiales, energía y medicina.
Este documento presenta un resumen de la Revista Informativa de la Facultad de Ciencias Médicas y de la Salud de la Universidad Mariano Gálvez de Guatemala. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente:
La revista incluye mensajes del Decano y autoridades de la Facultad, y presenta información sobre las carreras de medicina, enfermería, nutrición y fisioterapia, así como sobre los posgrados, investigación, campus y sedes de la Facultad.
El documento habla sobre la nanotecnología. Explica que la nanotecnología se refiere al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro. También describe la nanotecnología avanzada como la ingeniería de nano sistemas que operan a nivel molecular. Finalmente, menciona que las aplicaciones más prometedoras de la nanotecnología incluyen el almacenamiento y conversión de energía, armamento, y producción agrícola.
La nanociencia estudia las propiedades de objetos y fenómenos a escala nanométrica, mientras que la nanotecnología trata de manipular y producir objetos a esa escala. La nanotecnología opera a nivel atómico y molecular para crear materiales con propiedades únicas. Algunas aplicaciones incluyen herramientas para manipular átomos, nuevos materiales, dispositivos electrónicos, y tecnologías para mejorar la salud, energía y medio ambiente.
La nanotecnología involucra la manipulación de la materia a escala nanométrica para crear nuevos materiales y productos. Un nano es una millonésima parte de un milímetro. La nanotecnología puede diseñar materiales con propiedades únicas y se espera que revolucione industrias como cosméticos, farmacéutica y automotriz. Estados Unidos, Japón y Alemania son líderes en investigación nanotecnológica.
La nanotecnología manipula la materia a escala atómica y molecular. Se define como un conjunto de técnicas para manipular átomos y moléculas individuales. Richard Feynman propuso la idea de arreglar átomos uno por uno en 1960. La nanotecnología involucra campos como física, química, biología e informática. Herramientas como el microscopio de fuerza atómica y el microscopio de efecto túnel permiten visualizar y manipular átomos y moléculas.
El documento describe la nanotecnología, que involucra el estudio y manipulación de la materia a escala nanométrica. Explica que la nanotecnología tiene aplicaciones en medicina como detectores de cáncer y enfermedades, así como en deportes, informática y otras áreas. Finalmente, discute los posibles beneficios y riesgos de la nanotecnología en el futuro.
Este documento describe brevemente la nanotecnología. Explica que la nanotecnología implica la manipulación de la materia a escala nanométrica, o la escala de átomos y moléculas. También describe algunos tipos de nanotubos de carbono y métodos para producirlos, como la vaporización por pulsos láser, la descarga de arco y la deposición química de vapor. Además, menciona algunas de las posibles aplicaciones de la nanotecnología, como en electrónica, biomedicina
O documento discute nanotecnologia, definindo-a como a manipulação da matéria na escala atômica para produzir novos materiais e dispositivos. Richard Feynman foi um precursor do conceito e Eric Drexler popularizou-o no livro "Engines of Creation". A nanotecnologia permite miniaturizar componentes e tem aplicações em óptica, eletrônica, armazenamento de energia e interfaces bioeletrônicas.
La nanotecnología es el estudio y manipulación de la materia a escala nanométrica para crear nuevos materiales y sistemas. Tiene grandes beneficios como productos más pequeños y eficientes y avances médicos, pero también riesgos como la toxicidad y cambios sociales. En el futuro podría usarse para identificar y tratar el cáncer y mejorar la salud, la agricultura y los materiales de construcción, pero requiere un enfoque responsable.
The Last Leaf of O. Henry (Complete Analysis)Justin Bernardo
This document provides a summary of the short story "The Last Leaf" by O. Henry. It describes the plot, where two young artists, Johnsy and Sue, live in Greenwich Village in New York City. As winter approaches, Johnsy becomes ill with pneumonia and believes she will die when the last leaf falls from a vine outside her window. Their neighbor, Mr. Behrman, braves a storm one night to paint a leaf on Johnsy's wall that will never fall, in an attempt to give her hope. However, Mr. Behrman catches pneumonia from being out in the rain and dies, though his actions provide Johnsy with the inspiration to recover from her illness.
El documento clasifica diferentes tipos de programas didácticos según su estructura y grado de control sobre los estudiantes. Describe programas tutoriales directivos e indirectivos, bases de datos, simuladores y diferentes subcategorías dentro de cada tipo.
Este documento define y describe el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para apoyar el aprendizaje y la enseñanza. Describe las características clave del software educativo como que debe ser fácil de usar, motivador para los estudiantes, e incluir retroalimentación. También clasifica diferentes tipos de programas educativos como tutoriales, simuladores, constructores y herramientas.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y cómo clasificarlos. Explica que los programas educativos se pueden clasificar en función de cómo tratan los errores de los estudiantes, si son abiertos o cerrados, o el grado de control sobre la actividad del estudiante. También describe varios tipos de programas tutoriales como lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas expertos, así como las funciones informativas e instructivas del software educativo.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como programas didácticos creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que estos programas comparten cinco características esenciales como tener una finalidad didáctica, utilizar el ordenador como soporte, ser interactivos, individualizar el trabajo de los estudiantes y ser fáciles de usar. Además, clasifica los programas didácticos en programas tutoriales, simuladores, constructores y programas herramienta.
El documento describe diversos tipos de software educativo y su potencial para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede ser tutorial, de simulación, constructores de programas, bases de datos o herramientas. Cada tipo tiene características diferentes que lo hacen más adecuado para ciertos objetivos educativos. Sin embargo, el impacto del software depende de cómo lo utilice el profesor en el contexto educativo.
El documento describe diversos tipos de software educativo y su potencial para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede ser tutorial, de simulación, herramienta u otros tipos, y cada uno tiene características diferentes que lo hacen más o menos adecuado para ciertos objetivos educativos. También señala que el impacto del software depende de cómo lo use el profesor y no del software en sí mismo.
Este documento clasifica y describe varios tipos de software educativo. Explica que el software educativo se crea con fines didácticos para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego clasifica el software educativo en varias categorías como programas tutoriales, programas ramificados, entornos tutoriales y simuladores, describiendo brevemente las características de cada categoría. También cubre clasificaciones basadas en la posibilidad de modificar contenidos, el grado de control del programa y la estructura del algoritmo.
Este documento describe los simuladores educativos y sus características. Explica que los simuladores son programas creados para facilitar el aprendizaje y la enseñanza. Se clasifican en programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores. Los simuladores educativos proveen entornos interactivos para que los estudiantes exploren modelos y sistemas de manera dinámica.
Este documento define el software educativo y describe sus características esenciales, como ser creado con una finalidad didáctica, utilizar el ordenador como soporte interactivo, y adaptarse al ritmo de cada estudiante. También explica la estructura básica de los programas educativos, incluyendo módulos para la comunicación, bases de datos con contenido, y algoritmos para gestionar las respuestas. Finalmente, clasifica los programas en tutoriales, bases de datos, y otros tipos según el grado de control y la estructura del algorit
El documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de herramientas. El software educativo puede presentar información de diversas maneras como esquemas, mapas conceptuales y cuestionarios. Puede guiar el aprendizaje, proporcionar entornos de resolución de problemas e interactuar con los estudiantes para orientarlos en el proceso de aprendizaje. El impacto del software educativo en la enseñanza y el aprendizaje depende de cómo se utilice.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que el software educativo tiene características computacionales y elementos metodológicos que guían el aprendizaje. También describe los diferentes componentes y tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos y sistemas tutoriales expertos.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo como tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas de resolución de problemas. Explica que el software educativo puede tener funciones informativas, instructivas, motivadoras, evaluadoras, investigadoras y más. En general, la clasificación del software educativo es importante para ayudar a los estudiantes a aprender de manera más efectiva utilizando la tecnología de forma adecuada.
El documento describe el software educativo, definiéndolo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que tienen una estructura básica que incluye un módulo de comunicación, bases de datos y un algoritmo de gestión. Además, clasifica los programas didácticos en tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y herramientas; e identifica sus funciones como informar, instruir, motivar y evaluar el aprendizaje.
Secretaría de educación pública del estadomolina20
Este documento describe el potencial del software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Define el software educativo y explica que puede presentar información de diversas maneras, ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. Explica que existen diferentes tipos como programas tutoriales, simuladores y constructores. Concluye que el software educativo es un aliado del profesor si es utilizado adecuadamente en el contexto educativo y de acuerdo al estilo de enseñanza del profesor, y que requiere una
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Explica que el software educativo son programas creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego describe características como su finalidad didáctica, interactividad e individualización del trabajo. También explica funciones como la informativa, instructiva y motivadora. Finalmente clasifica el software educativo en programas tutoriales, bases de datos, simulaciones y constructores.
El documento describe diferentes estrategias e instrumentos de evaluación de aprendizajes apoyados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Estas incluyen pruebas objetivas con diferentes tipos de preguntas, el uso de mapas conceptuales, actividades de aprendizaje informatizadas, simulaciones y ejercicios de autoevaluación. Las TIC permiten diseñar pruebas individualizadas y gestionar grandes cantidades de información de manera flexible para evaluar la adquisición de conocimientos.
Este documento trata sobre el razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. 1) Explica que la educación virtual es una herramienta poderosa para la auto-superación y que el razonamiento basado en casos es útil para resolver problemas nuevos basados en soluciones previas. 2) Describe la importancia de la metacognición y el aprendizaje autónomo en el desarrollo de competencias. 3) Plantea el problema de cómo aumentar las habilidades metacognitivas, la motivación y los hábitos de estudio en estud
Un sistema tutor inteligente actúa como un tutor particular del estudiante, por lo que debe poseer libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del estudiante. Se debe diseñar un sistema adaptable de acuerdo a los conocimientos previos y a la capacidad de evolución de cada estudiante.
Algunos métodos y técnicas de evaluación afines con el enfoque de competenciasAngie Palacios Sierra
Este documento describe varios métodos y técnicas de evaluación adecuados para evaluar competencias, incluyendo observación, entrevistas, proyectos, aprendizaje basado en problemas, estudios de casos, simulaciones, rúbricas, aprendizaje cooperativo y portafolios. Estos métodos permiten evaluar las competencias mediante la observación del desempeño del estudiante en contexto, proporcionando retroalimentación para mejorar el aprendizaje. La evaluación de competencias requiere un enfoque basado en indicadores y el tiempo
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se refieren a las tecnologías desarrolladas para mejorar la información y comunicación, las cuales han cambiado la forma de acceder al conocimiento y las relaciones humanas. Las TIC son una innovación educativa que permite cambios significativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje al motivar a los estudiantes y facilitar el trabajo y aprendizaje colaborativos.
Las TIC son tecnologías como la informática y Internet que han cambiado la forma de acceder al conocimiento y comunicarse. Las TIC son una innovación educativa que permite cambios en la enseñanza y el aprendizaje en el aula. Permiten que los estudiantes aprendan de manera más atractiva y motivadora.
El documento define un algoritmo como un conjunto de pasos para resolver un problema. Explica que un algoritmo debe ser preciso, determinista y finito. Describe los módulos principales de un algoritmo: entrada de datos, procesamiento y salida de resultados. Además, cubre conceptos clave como datos, identificadores, constantes, variables y bloques de asignación necesarios para construir algoritmos.
Este documento define el software educativo y describe sus características principales. Explica que el software educativo es una herramienta diseñada para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. También describe las tres partes básicas de los programas educativos: la interfaz de comunicación, las bases de datos y el algoritmo o motor.
Este documento presenta la asignatura "Ingeniería de Software Educativo" que se imparte en la carrera de Licenciatura en Informática para la Gestión Educativa y Empresarial. La asignatura enseña las fases de la Ingeniería de Software Educativo para el desarrollo de software educativo, incluyendo análisis de necesidades, diseño, y desarrollo. Los estudiantes aplicarán esta metodología para el análisis de necesidades educativas en una escuela y el diseño y desarrollo de un prototipo de software
El documento presenta el horario de clases de 3 años de una escuela. En 10° grado los estudiantes toman Español, Matemáticas, Contabilidad, Tecnologías de la Información y Comunicación, Geografía de Panamá y Administración. En 11° grado toman Español, Matemáticas, Contabilidad, Historia de Panamá, Gestión Empresarial e Inglés. En 12° grado toman Español, Matemáticas, Gestión Empresarial, Fundamentos Laborales, Mercadotecnia y Publicidad, Formul
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Normativas, lineamientos para restablecimiento del ano escolar 2020. rrMarta Quintero
Este documento presenta una normativa operativa para apoyar la educación a distancia en Panamá durante el año escolar 2020 debido a la pandemia de COVID-19. Establece lineamientos pedagógicos y académicos para continuar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de medios como la radio, televisión y materiales educativos. También aborda la atención psicoemocional y de estudiantes vulnerables, así como el proceso de evaluación durante este periodo de educación no presencial. El objetivo es garant
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Las plataformas e-learning son sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) que permiten crear campus virtuales para formación online. Existen plataformas de código abierto como Moodle, Canvas y Chamilo, y plataformas comerciales como Blackboard, eDucativa y FirstClass. También es posible usar plugins LMS en WordPress, como LearnPress. Las plataformas permiten gestionar usuarios, cursos y el aprendizaje de forma online.
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La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable, evaluando primero la expresión de la derecha y luego asignando el resultado a la variable de la izquierda, de forma destructiva al reemplazar cualquier valor previo. Las instrucciones de lectura y escritura permiten ingresar y mostrar valores al ambiente de forma similarmente destructiva. Las instrucciones condicionales como Si-Entonces-Sino y Segun ejecutan secuencias de instrucciones diferentes dependiendo de condiciones lógicas o valores de variables.
El documento describe 17 herramientas para crear software educativo, incluyendo Cuadernia, Ardora, Hot Potatoes y JClic, que permiten crear actividades y contenidos educativos digitales de forma sencilla sin necesidad de conocimientos de programación.
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Programación I. El curso dura 15 semanas con un total de 5 horas y se divide en horas teóricas y prácticas de laboratorio. El curso introduce conceptos básicos de programación como algoritmos, lenguajes de programación e instrucciones fundamentales. Los estudiantes aprenderán a diseñar algoritmos y a codificarlos en un lenguaje de programación usando estructuras secuenciales, condicionales y repetitivas. El curso concluye con una evaluación final.
Este documento presenta los objetivos generales y contenidos de una asignatura de bachiller en tecnología informática dividida en tres trimestres. Detalla los temas que se cubrirán, las actividades propuestas y la forma de evaluación para cada tema, además de incluir referencias bibliográficas y observaciones generales.
El documento describe los formularios en Access y su importancia para interactuar con una base de datos. Los formularios permiten ingresar, modificar y revisar datos de manera sencilla y aseguran que la información se almacene correctamente en las tablas relacionadas, mientras que ingresar datos directamente a las tablas sería más complicado. Los diseñadores de bases de datos pueden crear formularios personalizados que guíen a los usuarios a proporcionar datos de forma precisa y válida.
El documento explica qué son las consultas en bases de datos y cómo crear consultas de totales en Access. Las consultas permiten hacer preguntas complejas a la base de datos para recuperar información específica. Las consultas de totales agrupan y resumen los datos mediante funciones como recuento, suma, promedio, máximo y mínimo. Para crear una consulta de totales, se selecciona la opción Totales en el diseño de consulta y luego se elige la función de cálculo deseada para cada campo.
El documento describe dos actividades relacionadas con el programa Access2013. La primera actividad implica investigar e ilustrar los elementos de la ventana principal, las fichas, tablas, formularios e informes. Será evaluada en base a la puntualidad, contenido e ilustraciones. La segunda actividad es una prueba de reconocimiento de los elementos de la ventana principal de Access2013 y la descripción de la utilidad de una herramienta específica.
1. UNIVERSIDAD DE PANAMA
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO
SEMANA Nº 3
2. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se
presentan con unas características muy diversas presentamos algunas tipologías que clasifican los programas
didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de
los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento
su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se
producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como
correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por
las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos
que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se
producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus
acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis
de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo
pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del
programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que
proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido
que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un
mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los
profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.
1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos . Pretenden
que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los
estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o
habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas
(drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación
neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan
las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los
estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una
evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso.
A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la
misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus
respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar
transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre
y el programa se hace largo de recorrer.
2. Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos
pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los
alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más
opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas
lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel,
que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas
ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas
de profundización, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que
pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de
los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen
parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y
aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se
ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como
ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems),
que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas
sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de
aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o
ejercicio más conveniente.
2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su
exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar
datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar
hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este
dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que
dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o
registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de
acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que
el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y
facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de
unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central
nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy
positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general,
además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
3. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los
estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador,
mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el
parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio,
algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan
datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno
estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por
profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un
concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el
tema interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen
aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los
cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje
heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios
aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno
genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de
constructores:
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de
un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o
estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios
simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se
convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que
sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos
pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y
práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la
previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para
Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es
un programa constructor que tiene una doble dimensión:
Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar
las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de
referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de
nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de
estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos
pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas
constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas
4. versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos
programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta
funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en
una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que
puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el
teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco
(donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden
concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados
despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a
revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades
didácticas, por ejemplo:
o Ordenar párrafos, versos, estrofas.
o Insertar frases y completar textos.
o Separar dos poemas...
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten
almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las
muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos
matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las
siguientes:
o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas,
evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a
analizar los resultados de los problemas.
o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento
preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para
los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del
currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de
módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos,
programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades
posibles para los alumnos, por ejemplo:
o Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales,
recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados
fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas
instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE
TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...
5. UNIVERSIDAD DE PANAMA
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ACTIVIDAD Nº 2
Objetivo general:
Analiza la clasificación de los tipos de software educativo.
ACTIVIDAD A DESARROLLAR:
OBJETIVO: identifica a partir de conocimientos previos sitios web que estén enmarcados dentro de cada
uno de los modelos de negocios.
1- Lea de forma detallada el documento.
2- Analice cada una de las clasificaciones de software educativo
3- Estudie sus características
4- Busque en la web un ejemplo
5- Presente al grupo
6- Sustente el ejemplo.
7- Explique sus características manipulando el programa
8- Responda preguntas.
9- Presente conclusiones
10- Presente recomendaciones
CRITERIO
BÁSICO
AVANZADO
SOBRESALIENTE
Análisis de la clasificación
Características claras y precisas
Presentación del programa
Manipulación del programa
Sustenta coherencia con las características
Presenta conclusiones y responde preguntas
TOTALES