El documento describe el aprendizaje ubicuo, que puede ocurrir en cualquier momento y lugar gracias al desarrollo tecnológico. El uso de dispositivos portátiles permite cerrar brechas temporales, espaciales y entre lo físico y virtual. El aprendizaje ubicuo implica que cualquier persona puede aprender sobre cualquier cosa a través de experiencias online como blogs, wikis y mundos virtuales.
Hugo Pardo Kuklinski / Construcción colectiva de conocimiento en entornos dig...Digitalismo.com
Presentación de Hugo Pardo Kuklinski en la Cumbre Líderes de la Educación. Bogotá, mayo de 2014. Estrategias de gestión del conocimiento en entornos digitales. https://welcu.com/publicaciones-semana/cumbre-lideres-por-la-educacion
Hugo Pardo Kuklinski / Construcción colectiva de conocimiento en entornos dig...Digitalismo.com
Presentación de Hugo Pardo Kuklinski en la Cumbre Líderes de la Educación. Bogotá, mayo de 2014. Estrategias de gestión del conocimiento en entornos digitales. https://welcu.com/publicaciones-semana/cumbre-lideres-por-la-educacion
“El mundo se está transformando a gran velocidad, estamos pasando de una economía
industrial a otra basada en la información y orientada por los medios. A medida que el
mundo que nos rodea se hace más pequeño, y la comunicación y los medios se hacen
más globales y difusos, la naturaleza de la sociedad, y de nosotros mismos en tanto
seres humanos, se está definiendo rápidamente en base a nuestra capacidad para ser
consumidores pero también productores de conocimiento. La naturaleza del
conocimiento –cómo se crea y quién lo crea-, así como los espacios en que es posible
encontrarlo están evolucionando vertiginosamente. El desarrollo tecnológico posibilita
que prácticamente cualquier persona puede producir y diseminar información, de
modo que el aprendizaje puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier
lugar. Esta noción de “en cualquier momento/en cualquier lugar” aparece a menudo
descrita como “ubicua” en la literatura sobre TIC (Tecnologías de la información y la
Comunicación). Al hablar de computación ubicua podemos referirnos al uso de la
tecnología para cerrar brechas temporales y espaciales, hacer confluir lo físico y lo
virtual o bien sacar el uso de los ordenadores de oficinas y despachos para que exista
en los espacios sociales y públicos a través de dispositivos portátiles. Sin embargo, si
nos enfocamos en el aprendizaje, y en la creciente prevalencia de actividades de
construcción de conocimiento que tienen lugar en entornos online, tanto por parte de
expertos como de principiantes, es aconsejable ampliar la definición de “ubicuo” para
que incluya la idea de que los aprendices pueden contribuir al conocimiento sobre
“cualquier cosa” e igualmente que “cualquier persona” puede experimentar
aprendizaje”.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
4. Computación ubicua
Uso de las tecnologías a través de dispositivos portátiles
para cerrar las brechas:
temporales;
espaciales;
y confluir entre físico y virtual.
Ejemplo: en
oficinas y
despachos
5. Construcción de conocimiento
Se da en entornos online por parte de
expertos y de principiantes.
Ampliar lo “Ubicuo” incluye:
sobre cualquier cosa.
Cualquier persona, que pueda experimentar este aprendizaje.
6. Aprendizaje Tradicional
NO es suficiente en la sociedad de la información.
Nuevas Teorías sobre Aprendizaje
El aprendiz, crean en forma activa,
a partir de la experiencia propia.
7. Por ejemplo cuando usamos las
tecnologías Web:
•BLOGS;
•WIKIS;
•MASH-UPS;
•PODCATS;
•MUNDOS VIRTUALES;
•ACCESOS LIBRES
•Y otras prácticas ONLINE
existentes y emergentes.
8. Conocimiento Ubicuo
Implica una transformación
•Educación formal;
•Comunidades ONLINE;
•Evolución del conocimiento
publico;
•Interconectividad global para el
desarrollo económico;
10. Efectos sociales de la computación Ubicua
Computación situada.
Computación interactiva.
Computación participativa.
Computación especialmente agnóstica.
Computación temporalmente agnóstica.
Computación intuitiva
11. Cambios
Difundir las fronteras institucionales
espaciales y temporales de la educación
tradicional.
Reordenar los equilibrios.
Aprender a reconocer diferentes entre los
estudiantes y a usarlas como recurso
productivos.
12. Ampliar la gama y combinación de los
modos de representación.
Desarrollar las capacidades de
conceptuación.
Conectar al pensamiento propio en la
cognición distribuida.
Construir culturas de conocimiento
colaborativo.