Este documento describe los diferentes tipos de plataformas tecnológicas para entornos educativos, incluyendo plataformas comerciales, de software libre y de desarrollo propio. Explica que las plataformas proveen herramientas para distribuir contenido, comunicación, evaluación y administración de cursos en línea. También discute las ventajas e inconvenientes de cada tipo de plataforma y ejemplos populares como Moodle, Blackboard y WebCT.
La presentación trata sobre las plataformas virtuales educativas. Explica que existen diferentes tipos como las comerciales, de software libre y propias. Detalla algunas características clave como los sistemas de gestión del aprendizaje y contenido. Finalmente, resume los objetivos y herramientas principales de comunicación e interacción que ofrecen las plataformas educativas virtuales.
Las plataformas educativas son programas o equipos electrónicos que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos de forma virtual o física. Pueden ser comerciales, de software libre o propias, y cumplen funciones como gestionar contenidos, comunicaciones y administración para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de manera complementaria a la educación tradicional.
Las plataformas educativas son programas o equipos electrónicos que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos de forma virtual o física. Pueden ser comerciales, de software libre o propias, y cumplen funciones como gestionar contenidos, comunicaciones y administración para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de manera complementaria a la educación tradicional.
Las plataformas educativas son programas o equipos electrónicos que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos de forma virtual o física. Pueden ser comerciales, de software libre o propias, y cumplen funciones como gestionar contenidos, comunicaciones y administración para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de manera complementaria a la educación tradicional.
en este trabajo se presenta lo que es una plataforma educativo para que sirve y como nos puede ayudar a realizar trabajos a distancia con mas personas, también es útil para la coneccion entre alumnos y maestros,etc.
El documento describe las diferentes plataformas de enseñanza virtual, incluyendo sus características, tipos y ventajas/desventajas. Explica que una plataforma debe tener herramientas para distribuir contenido, comunicación, seguimiento y administración. Luego discute las tres categorías principales de plataformas: comerciales, de código abierto y desarrollo propio. Finalmente, proporciona ejemplos específicos de plataformas comerciales populares como Blackboard y WebCT.
Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores compartir materiales de cursos con estudiantes de forma virtual e incluir herramientas como foros, wikis y tareas. Su objetivo es facilitar el aprendizaje a distancia mediante el almacenamiento de contenidos y el fomento de la colaboración. Si bien proveen acceso a la información, también presentan desventajas como la dificultad para plantear preguntas abstractas. No obstante, su uso se ha generalizado debido a la accesibilidad que brindan en la
Qué es una plataforma de educación virtualMiguel Acuña
Este documento describe las características principales de las plataformas virtuales de educación. Explica que una plataforma virtual es un conjunto de aplicaciones que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Luego detalla los tipos de usuarios, herramientas, ventajas y desventajas de las plataformas virtuales, así como los tipos más utilizados como Blackboard y Moodle.
La presentación trata sobre las plataformas virtuales educativas. Explica que existen diferentes tipos como las comerciales, de software libre y propias. Detalla algunas características clave como los sistemas de gestión del aprendizaje y contenido. Finalmente, resume los objetivos y herramientas principales de comunicación e interacción que ofrecen las plataformas educativas virtuales.
Las plataformas educativas son programas o equipos electrónicos que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos de forma virtual o física. Pueden ser comerciales, de software libre o propias, y cumplen funciones como gestionar contenidos, comunicaciones y administración para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de manera complementaria a la educación tradicional.
Las plataformas educativas son programas o equipos electrónicos que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos de forma virtual o física. Pueden ser comerciales, de software libre o propias, y cumplen funciones como gestionar contenidos, comunicaciones y administración para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de manera complementaria a la educación tradicional.
Las plataformas educativas son programas o equipos electrónicos que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos de forma virtual o física. Pueden ser comerciales, de software libre o propias, y cumplen funciones como gestionar contenidos, comunicaciones y administración para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de manera complementaria a la educación tradicional.
en este trabajo se presenta lo que es una plataforma educativo para que sirve y como nos puede ayudar a realizar trabajos a distancia con mas personas, también es útil para la coneccion entre alumnos y maestros,etc.
El documento describe las diferentes plataformas de enseñanza virtual, incluyendo sus características, tipos y ventajas/desventajas. Explica que una plataforma debe tener herramientas para distribuir contenido, comunicación, seguimiento y administración. Luego discute las tres categorías principales de plataformas: comerciales, de código abierto y desarrollo propio. Finalmente, proporciona ejemplos específicos de plataformas comerciales populares como Blackboard y WebCT.
Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores compartir materiales de cursos con estudiantes de forma virtual e incluir herramientas como foros, wikis y tareas. Su objetivo es facilitar el aprendizaje a distancia mediante el almacenamiento de contenidos y el fomento de la colaboración. Si bien proveen acceso a la información, también presentan desventajas como la dificultad para plantear preguntas abstractas. No obstante, su uso se ha generalizado debido a la accesibilidad que brindan en la
Qué es una plataforma de educación virtualMiguel Acuña
Este documento describe las características principales de las plataformas virtuales de educación. Explica que una plataforma virtual es un conjunto de aplicaciones que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Luego detalla los tipos de usuarios, herramientas, ventajas y desventajas de las plataformas virtuales, así como los tipos más utilizados como Blackboard y Moodle.
En esta oportunidad nos encontramos frente a dos nuevas herramientas las cuales son las plataformas digitales y la interfaz, dentro de las plataformas digitales podemos hallar diversas tipos tales como Moodle, Blackboard, Webct entre otras las cuales permite organizar cursos online, por otro lado estan las interfaces, estas le permite al usuario establecer conexiones
Este documento describe diferentes tipos de plataformas tecnológicas para la teleformación, incluyendo plataformas comerciales como Blackboard, First Class y WebCT, y plataformas de código abierto como ATutor, Claroline, Dokeos y Moodle. También discute los estándares internacionales existentes para la educación en línea como AICC, IEEE LTSC e IMS Global Learning Consortium.
El documento describe los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), incluyendo sus funciones principales, tipos como de software libre y comercial, ventajas y desventajas, e implementaciones en educación. Los LMS permiten administrar, distribuir y controlar actividades de aprendizaje presenciales y en línea para instituciones educativas.
El documento describe las plataformas de e-learning, incluyendo sus funcionalidades principales como autenticación, generación y visualización de contenido, comunicación y evaluación. Explica que existen tres tipos de plataformas - CMS para contenido básico, LMS enfocados en el aprendizaje, y LCMS que integran ambos. También distingue entre plataformas comerciales de pago y plataformas de código abierto gratuitas.
Una plataforma educativa es un sitio web que permite a los profesores crear cursos virtuales con materiales educativos, herramientas de comunicación y evaluación. El objetivo es facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje a distancia de forma flexible. Las plataformas se pueden clasificar según su modalidad (presencial o virtual), distribución (comercial o gratuita) y características. Proporcionan tanto ventajas como desventajas para los estudiantes y profesores.
El documento habla sobre los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), que son aplicaciones de software para administrar, documentar, dar seguimiento, presentar informes y entregar cursos de educación o formación. Explica que los LMS se pueden clasificar en comerciales, de desarrollo propio y de software libre, y proporciona ejemplos de plataformas en cada categoría. También describe las características principales de los LMS.
Las plataformas educativas son herramientas físicas, virtuales o una combinación que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Existen tres tipos principales: comerciales, de software libre y de desarrollo propio. Cada una tiene ventajas y desventajas dependiendo de sus objetivos de uso, acceso, costo y flexibilidad. En general, las plataformas buscan mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje complementando las prácticas educativas tradicionales.
Este documento analiza los diferentes sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) disponibles y ofrece orientación para seleccionar uno. Explica que un LMS debe permitir la gestión de usuarios, contenidos y evaluaciones, así como herramientas de comunicación y administración. También debe cumplir con estándares y ser fácil de usar, modificar y transferir entre ambientes. La selección de un LMS debe basarse en las necesidades institucionales y recursos disponibles.
Plataforma y modalidad de educacion virtualBlanca Nogueza
Este documento describe los conceptos y características de las plataformas virtuales. Explica que las plataformas virtuales son herramientas tecnológicas que permiten distribuir conocimiento de forma remota a través de internet. Describe diferentes tipos de plataformas como CMS, LMS y LCMS y sus objetivos. También detalla los elementos comunes de las plataformas virtuales como herramientas de comunicación, distribución de contenido y evaluación.
Aquí encontrarán imágenes, mapa conceptual, significados importantes sobre la herramientas para educar, y al final, un vídeo muy interesante sobre el punto de vista de un niño ante la educación,
Este documento define una plataforma educativa como una herramienta física, virtual o combinación de ambas que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Explica que las plataformas educativas modernas son principalmente programas de software o hardware y describe algunas de sus características clave como los sistemas de gestión del aprendizaje y contenido, herramientas de comunicación y administración. También discute brevemente las ventajas y desventajas de las plataformas educativas y resume sus principales tipos y
Este documento describe los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), incluyendo sus funciones principales como gestionar usuarios, materiales educativos y evaluaciones. Explica características clave como la interactividad y usabilidad. También compara plataformas LMS de software libre como Moodle frente a comerciales como Blackboard, y proporciona ejemplos de universidades peruanas y colombianas que usan Moodle. Concluye recomendando evaluar cuidadosamente el tipo de plataforma LMS según las necesidades del proyecto
El documento describe varias plataformas virtuales educativas. Explica que una plataforma virtual es un conjunto de aplicaciones que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Luego menciona ejemplos de plataformas comerciales, de código abierto y de desarrollo propio, y describe brevemente las características y funciones de algunas plataformas populares como Dokeos, ATutor, FirstClass y WebCT.
LMS. Sistema para la gestión del aprendizajeYolanda Corral
Presentación en PowerPoint sobre el LMS o Sistema para la gestión del aprendizaje. Esta presentación es un trabajo del curso de Introducción al e-Learning de la Universidad de Galileo (Guatemala) y posteriormente completada con audio para una actividad del MOOC "TICs para enseñar y aprender" de Miriadax-Universidad de Cartagena (España), aprentic3.
La Dirección de Tecnología Avanzada (DTA) usa herramientas de software libre como Gantt Project y Dokeos para gestionar proyectos de manera colaborativa. La DTA también ofrece servicios como desarrollo de recursos audiovisuales, páginas web, software y adaptación de plataformas de aprendizaje como Moodle y Dokeos para facultades de la Universidad de Carabobo.
El documento describe un sistema de gestión del aprendizaje (LMS), que permite controlar contenidos educativos y usuarios. Existen diferentes LMS, tanto de código abierto como privados. Al elegir un LMS, es importante considerar actualizaciones, control del progreso de estudiantes, y estabilidad y disponibilidad de la plataforma.
Un LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión del aprendizaje basado en la web que permite administrar usuarios, recursos, materiales educativos y actividades de formación, evaluar el aprendizaje y generar informes. Los LMS pueden ser de software libre u opciones comerciales, y proveen funcionalidades como asignar cursos, crear contenido, administrar notas de estudiantes, y herramientas de colaboración.
Un sitio web está compuesto de varias páginas web creadas en HTML. Existen editores HTML y FrontPage que facilitan la creación de páginas web. FTP permite transferir archivos entre computadoras, y se usa para publicar páginas web en alojamientos web, que pueden ser compartidos, dedicados o gratuitos. Un weblog es un sitio web estructurado como un diario personal basado en enlaces y noticias.
Tutoria y moderacion en entornos virtuales moodle-villordomrvillordo
Este documento busca contratar a un tutor para trabajar en una plataforma de aprendizaje virtual llamada Moodle. Se requiere que el tutor tenga experiencia en educación no presencial, sea proactivo, pueda identificar y resolver obstáculos, y tenga conocimientos sobre educación virtual, teorías de aprendizaje, y entornos tecnológicos de aprendizaje. El tutor deberá guiar el aprendizaje de los estudiantes, elaborar guías, planificar actividades, y generar propuestas para formar comunidades de apre
Este documento describe varios movimientos subculturales y tribus urbanas, incluyendo Emos, Skinheads, punks, frikis, hippies, mods y rastafaris. Define sus orígenes, estilos e intereses distintivos como la música, ropa y actividades.
Este documento proporciona instrucciones para subir una presentación de PowerPoint a SlideShare y para subir un video a un blog. Explica los pasos para crear una cuenta en SlideShare, seleccionar el archivo de PowerPoint para subir, y completar el proceso de carga. También detalla cómo crear una nueva entrada de blog, insertar un video ya sea desde el equipo local o YouTube, y completar la publicación.
En esta oportunidad nos encontramos frente a dos nuevas herramientas las cuales son las plataformas digitales y la interfaz, dentro de las plataformas digitales podemos hallar diversas tipos tales como Moodle, Blackboard, Webct entre otras las cuales permite organizar cursos online, por otro lado estan las interfaces, estas le permite al usuario establecer conexiones
Este documento describe diferentes tipos de plataformas tecnológicas para la teleformación, incluyendo plataformas comerciales como Blackboard, First Class y WebCT, y plataformas de código abierto como ATutor, Claroline, Dokeos y Moodle. También discute los estándares internacionales existentes para la educación en línea como AICC, IEEE LTSC e IMS Global Learning Consortium.
El documento describe los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), incluyendo sus funciones principales, tipos como de software libre y comercial, ventajas y desventajas, e implementaciones en educación. Los LMS permiten administrar, distribuir y controlar actividades de aprendizaje presenciales y en línea para instituciones educativas.
El documento describe las plataformas de e-learning, incluyendo sus funcionalidades principales como autenticación, generación y visualización de contenido, comunicación y evaluación. Explica que existen tres tipos de plataformas - CMS para contenido básico, LMS enfocados en el aprendizaje, y LCMS que integran ambos. También distingue entre plataformas comerciales de pago y plataformas de código abierto gratuitas.
Una plataforma educativa es un sitio web que permite a los profesores crear cursos virtuales con materiales educativos, herramientas de comunicación y evaluación. El objetivo es facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje a distancia de forma flexible. Las plataformas se pueden clasificar según su modalidad (presencial o virtual), distribución (comercial o gratuita) y características. Proporcionan tanto ventajas como desventajas para los estudiantes y profesores.
El documento habla sobre los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), que son aplicaciones de software para administrar, documentar, dar seguimiento, presentar informes y entregar cursos de educación o formación. Explica que los LMS se pueden clasificar en comerciales, de desarrollo propio y de software libre, y proporciona ejemplos de plataformas en cada categoría. También describe las características principales de los LMS.
Las plataformas educativas son herramientas físicas, virtuales o una combinación que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Existen tres tipos principales: comerciales, de software libre y de desarrollo propio. Cada una tiene ventajas y desventajas dependiendo de sus objetivos de uso, acceso, costo y flexibilidad. En general, las plataformas buscan mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje complementando las prácticas educativas tradicionales.
Este documento analiza los diferentes sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) disponibles y ofrece orientación para seleccionar uno. Explica que un LMS debe permitir la gestión de usuarios, contenidos y evaluaciones, así como herramientas de comunicación y administración. También debe cumplir con estándares y ser fácil de usar, modificar y transferir entre ambientes. La selección de un LMS debe basarse en las necesidades institucionales y recursos disponibles.
Plataforma y modalidad de educacion virtualBlanca Nogueza
Este documento describe los conceptos y características de las plataformas virtuales. Explica que las plataformas virtuales son herramientas tecnológicas que permiten distribuir conocimiento de forma remota a través de internet. Describe diferentes tipos de plataformas como CMS, LMS y LCMS y sus objetivos. También detalla los elementos comunes de las plataformas virtuales como herramientas de comunicación, distribución de contenido y evaluación.
Aquí encontrarán imágenes, mapa conceptual, significados importantes sobre la herramientas para educar, y al final, un vídeo muy interesante sobre el punto de vista de un niño ante la educación,
Este documento define una plataforma educativa como una herramienta física, virtual o combinación de ambas que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Explica que las plataformas educativas modernas son principalmente programas de software o hardware y describe algunas de sus características clave como los sistemas de gestión del aprendizaje y contenido, herramientas de comunicación y administración. También discute brevemente las ventajas y desventajas de las plataformas educativas y resume sus principales tipos y
Este documento describe los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), incluyendo sus funciones principales como gestionar usuarios, materiales educativos y evaluaciones. Explica características clave como la interactividad y usabilidad. También compara plataformas LMS de software libre como Moodle frente a comerciales como Blackboard, y proporciona ejemplos de universidades peruanas y colombianas que usan Moodle. Concluye recomendando evaluar cuidadosamente el tipo de plataforma LMS según las necesidades del proyecto
El documento describe varias plataformas virtuales educativas. Explica que una plataforma virtual es un conjunto de aplicaciones que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Luego menciona ejemplos de plataformas comerciales, de código abierto y de desarrollo propio, y describe brevemente las características y funciones de algunas plataformas populares como Dokeos, ATutor, FirstClass y WebCT.
LMS. Sistema para la gestión del aprendizajeYolanda Corral
Presentación en PowerPoint sobre el LMS o Sistema para la gestión del aprendizaje. Esta presentación es un trabajo del curso de Introducción al e-Learning de la Universidad de Galileo (Guatemala) y posteriormente completada con audio para una actividad del MOOC "TICs para enseñar y aprender" de Miriadax-Universidad de Cartagena (España), aprentic3.
La Dirección de Tecnología Avanzada (DTA) usa herramientas de software libre como Gantt Project y Dokeos para gestionar proyectos de manera colaborativa. La DTA también ofrece servicios como desarrollo de recursos audiovisuales, páginas web, software y adaptación de plataformas de aprendizaje como Moodle y Dokeos para facultades de la Universidad de Carabobo.
El documento describe un sistema de gestión del aprendizaje (LMS), que permite controlar contenidos educativos y usuarios. Existen diferentes LMS, tanto de código abierto como privados. Al elegir un LMS, es importante considerar actualizaciones, control del progreso de estudiantes, y estabilidad y disponibilidad de la plataforma.
Un LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión del aprendizaje basado en la web que permite administrar usuarios, recursos, materiales educativos y actividades de formación, evaluar el aprendizaje y generar informes. Los LMS pueden ser de software libre u opciones comerciales, y proveen funcionalidades como asignar cursos, crear contenido, administrar notas de estudiantes, y herramientas de colaboración.
Un sitio web está compuesto de varias páginas web creadas en HTML. Existen editores HTML y FrontPage que facilitan la creación de páginas web. FTP permite transferir archivos entre computadoras, y se usa para publicar páginas web en alojamientos web, que pueden ser compartidos, dedicados o gratuitos. Un weblog es un sitio web estructurado como un diario personal basado en enlaces y noticias.
Tutoria y moderacion en entornos virtuales moodle-villordomrvillordo
Este documento busca contratar a un tutor para trabajar en una plataforma de aprendizaje virtual llamada Moodle. Se requiere que el tutor tenga experiencia en educación no presencial, sea proactivo, pueda identificar y resolver obstáculos, y tenga conocimientos sobre educación virtual, teorías de aprendizaje, y entornos tecnológicos de aprendizaje. El tutor deberá guiar el aprendizaje de los estudiantes, elaborar guías, planificar actividades, y generar propuestas para formar comunidades de apre
Este documento describe varios movimientos subculturales y tribus urbanas, incluyendo Emos, Skinheads, punks, frikis, hippies, mods y rastafaris. Define sus orígenes, estilos e intereses distintivos como la música, ropa y actividades.
Este documento proporciona instrucciones para subir una presentación de PowerPoint a SlideShare y para subir un video a un blog. Explica los pasos para crear una cuenta en SlideShare, seleccionar el archivo de PowerPoint para subir, y completar el proceso de carga. También detalla cómo crear una nueva entrada de blog, insertar un video ya sea desde el equipo local o YouTube, y completar la publicación.
El documento describe las 6 generaciones del desarrollo de los computadores desde 1944 hasta la actualidad. Cada generación introdujo mejoras tecnológicas significativas como el reemplazo de tubos de vacío por transistores, la introducción de circuitos integrados, y el desarrollo del microprocesador, lo que llevó al surgimiento de las computadoras personales. La era actual representa la sexta generación, caracterizada por computadoras más pequeñas, versátiles y potentes que aprovechan internet, inteligencia artificial y otras tecnologías.
Un LMS es una aplicación web que permite administrar y controlar actividades de formación virtual en una organización. Algunas características clave de un LMS incluyen interactividad, flexibilidad, escalabilidad, estandarización y usabilidad. Existen LMS gratuitos y comerciales, donde los gratuitos son de libre acceso pero menos estables, y los comerciales son de pago pero más robustos y personalizables.
El documento presenta un currículum de Zoraida Cortés Prieto, una artista nacida en 1989 en Puente Genil, Córdoba. Se graduó de bachillerato de Artes en 2005 y ahora trabaja como aprendiz de escultura y restauración con Antonio Serrano Ávila. Ha expuesto sus obras en diversas técnicas como grafito, pastel, tinta china y óleo y recibido propuestas en la Feria Cofrade de Córdoba. Incluye también sus datos de contacto.
El documento presenta una introducción a los WebQuest, describiéndolos como actividades didácticas que proponen una tarea factible para los estudiantes utilizando recursos de Internet. Luego resume los tres tipos principales de WebQuest (corto plazo, largo plazo, miniquest) y los seis componentes básicos de la estructura de una WebQuest: introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión y créditos.
Las plataformas virtuales son programas informáticos que permiten la creación y gestión de cursos completos para internet sin necesidad de conocimientos avanzados de programación. Proporcionan herramientas de gestión de contenidos, comunicación, evaluación, administración y otras funcionalidades. Al elegir una plataforma, es importante considerar su compatibilidad tecnológica, rapidez de implantación, compatibilidad con estándares y su capacidad para integrar herramientas de administración, gestión y desarrollo de contenidos.
Las plataformas tecnológicas para e-learning son sistemas que permiten distribuir contenidos educativos y facilitar la comunicación entre estudiantes y profesores. Existen plataformas de código abierto como Moodle y plataformas comerciales como Blackboard. Al seleccionar una plataforma se deben considerar factores como actualizaciones, personalización, soporte y usabilidad. Las aulas virtuales utilizan plataformas para crear espacios de comunicación y tareas que promuevan el aprendizaje autónomo con la guía de
Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores compartir materiales de cursos con estudiantes de manera virtual e incluir herramientas como foros, wikis y evaluaciones. Su objetivo es facilitar el aprendizaje a distancia mediante el almacenamiento de contenidos y el fomento de la colaboración. Existen plataformas comerciales, de código abierto y de desarrollo propio, que brindan espacios de gestión de contenidos, comunicación y seguimiento del aprendizaje. Su uso se ha generalizado
Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores compartir materiales de cursos con estudiantes de forma virtual e incluir herramientas como foros, wikis y tareas. Su objetivo es facilitar el aprendizaje a distancia mediante el almacenamiento de contenidos y el fomento de la colaboración. Si bien proveen acceso a la educación, también presentan limitaciones como la dificultad para plantear preguntas abstractas. No obstante, su uso se ha generalizado debido a la accesibilidad que brindan en la era digital
Las plataformas educativas son programas o equipos electrónicos que permiten la interacción entre usuarios con fines pedagógicos de forma virtual o física. Pueden ser comerciales, de software libre o propias, y cumplen funciones como gestionar contenidos, comunicaciones y administración para facilitar la enseñanza y el aprendizaje de manera complementaria a la educación tradicional.
Una plataforma de e-learning es un sistema de gestión de aprendizaje que permite crear cursos virtuales con diferentes herramientas como foros, chats y evaluaciones. Existen plataformas comerciales como Blackboard y plataformas de código abierto como Moodle. Las plataformas proporcionan aprendizaje flexible y económico al combinar Internet con herramientas tecnológicas.
Una plataforma de e-learning es un sistema de gestión de aprendizaje que permite la creación de cursos virtuales con herramientas como foros, chats y evaluaciones. Existen plataformas comerciales como Moodle y Dokeos, así como plataformas de código abierto. Todas proveen funcionalidades para la comunicación y evaluación entre estudiantes y profesores de manera flexible y a distancia.
Este documento describe las plataformas virtuales de aprendizaje, incluyendo sus objetivos, elementos, tipos, herramientas y ventajas y desventajas. Explica que las plataformas virtuales son conjuntos de aplicaciones que facilitan la gestión y distribución de cursos a través de Internet. También discute los tipos de plataformas como comerciales, de software libre y propietarias, así como las herramientas sincrónicas y asincrónicas que ofrecen.
The Instituto de Nuevas Tecnologías (ITE) of the Ministry of Education operates a Web-based Training Network directed mainly at teachers of any educational level. A team of specialists in education, information and communication technologies, and graphic design works daily to offer teachers a training system they can access via telematic means from their homes or educational centers. The network can be accessed by students, teachers, and coordinators through a username and password on the Acceso Formación ITE page.
Este documento describe las plataformas virtuales, que son tecnologías utilizadas para crear cursos en línea que mejoran la comunicación y el aprendizaje a través de herramientas como foros y chats. Las plataformas virtuales tienen características como flexibilidad y capacidad de adaptación, e intentan simular un entorno de aprendizaje similar al de un aula a través de la interacción entre estudiantes y profesores. Ofrecen ventajas como la actualización de contenido y comunicación a distancia, pero también tienen desventajas
El documento describe las características y funcionalidades de las plataformas de e-learning. Explica que estas plataformas permiten la creación y gestión de cursos online sin necesidad de conocimientos avanzados de programación. Detalla los servicios que suelen ofrecer como la administración de cursos, herramientas colaborativas, gestión de contenidos y comunicación entre participantes. Finalmente, resume los requisitos que una plataforma debe cumplir para los diferentes agentes involucrados como alumnos, tutores y coordinadores.
Este documento describe las características y funcionalidades de las plataformas de e-learning. Explica que una plataforma de e-learning es un espacio virtual que facilita la experiencia de aprendizaje a distancia a través de herramientas de comunicación, evaluación y contenido. Luego menciona algunas plataformas populares como Moodle, Dokeos, WebCT y Claroline, resaltando brevemente sus características clave. Finalmente, concluye enfatizando la importancia de elegir una plataforma adecuada según las
El documento describe las características principales de las plataformas de e-learning. Explica que surgen en los años 90 para permitir la creación y gestión de cursos en línea sin necesidad de conocimientos avanzados de programación. Incluyen herramientas de comunicación, estudiantes, productividad y administración. Ofrecen capacitación flexible y económica, anulan distancias, y permiten aprendizaje constante a través de la interacción. Se diferencian en funcionalidades pero comparten herramientas comunes. Ejemp
Este documento describe las características y funcionalidades de las plataformas de e-learning. Explica que una plataforma de e-learning es un espacio virtual que facilita la experiencia de aprendizaje a distancia a través de herramientas de comunicación, evaluación y contenido. Luego discute algunas plataformas populares como Moodle, Dokeos, WebCT y Claroline, destacando sus características clave. Finalmente, concluye enfatizando la importancia de elegir una plataforma adecuada según las necesidades de cada
Una plataforma tecnológica proporciona la base para crear y ejecutar aplicaciones de negocio, permitiendo a los usuarios ejecutar aplicaciones sin preocuparse por la tecnología subyacente. Ofrece beneficios como soporte para el crecimiento del negocio, gestión de datos, integraciones y herramientas de productividad. Las empresas a menudo adoptan plataformas en la nube para prepararse para el futuro, hacer frente al crecimiento y reducir costos.
Este documento presenta una introducción a las plataformas educativas virtuales, describiendo su objetivo de complementar la educación tradicional. Explica que existen diferentes tipos de plataformas como las comerciales, de software libre y desarrollo propio, y enumera 37 plataformas educativas virtuales gratuitas. También describe las características y herramientas clave que deben incluir las plataformas como sistemas de gestión de aprendizaje, contenido, comunicación y administración.
Plataformas de enseñanza virtual claroline y dokeos luz m francoLuz Franco
Este documento resume dos populares plataformas de enseñanza virtual de código abierto: Claroline y Dokeos. Claroline se enfoca en ser fácil de usar y ofrece funciones básicas como foros, calendarios y evaluaciones. Dokeos evolucionó de Claroline y también se centra en la creación de contenido. Ambas plataformas son ampliamente utilizadas debido a su interfaz clara y bajo costo.
El documento define las plataformas virtuales como entornos educativos diseñados para la enseñanza a distancia o para apoyar actividades presenciales. Describe que deben poseer herramientas para gestionar contenidos, comunicación, evaluación, administración y funciones adicionales. También señala factores clave como la compatibilidad tecnológica, facilidad de implantación, estándares y herramientas para diseñar cursos y gestionarlos. Explica que existen plataformas comerciales, de software libre
Este documento presenta una introducción a las plataformas tecnológicas para la teleformación. Explica que las plataformas más utilizadas son Moodle, Dokeos, Claroline, Sakai y Chamilo para plataformas de código abierto, y Edmodo, Blackboard, Sumtotal, E-ducativa y Schoology para plataformas comerciales. También describe los estándares internacionales más importantes como SCORM, AICC, Common Cartridge e ISO/IEC 23988, y concluye que las plataformas tecnológicas han permit
Instrumento que sirve para medir letras en documento impreso y medir las cajas tipográficas antes de realizar una diagramación de publicaciones editoriales, este tipometro a diferencia de los elaborados por publicaciones mexicanas, españolas y argentinas usa la unidad de medida llamada "PICA", este instrumento se tiene que imprimir en una mica trasparente utilizado por las procesadores de películas ortocromáticas llamadas fotolitos.
La incorporación de aulas virtuales al proceso de enseñanza aprendizaje es hoy una
realidad en las universidades cubanas, no obstante existen carencias en el plano
teórico y práctico relacionadas con los fundamentos de la evaluación en el aula virtual.
El trabajo propone una concepción teórico metodológica de la evaluación del
aprendizaje en el aula virtual que revela los nexos entre la teoría existente respecto a la
evaluación y las potencialidades de las plataformas interactivas para su
implementación. La propuesta parte de fundamentos teóricos esenciales y la
determinación de un sistema de conceptos básicos que constituyen el marco
conceptual, se contextualizan las funciones de la evaluación y se establecen exigencias
didácticas a la evaluación del aprendizaje en el aula virtual. Se propone un proceder
metodológico que constituye una guía para el profesor, al incorporar los recursos evaluativos de las plataformas interactivas, al proceso de evaluación del aprendizaje. La
concepción teórico metodológica se caracteriza por la interrelación entre lo didáctico y
lo tecnológico, por ser abierta, flexible y la integración sistémica entre sus componentes.
El resultado obtenido es producto de la aplicación de varios métodos investigativos y la sistematización en la práctica de los resultados parciales obtenidos
Basado en el comportamiento de interacción del usuario y la situación actual del uso de juguetes en el mercado, el documento es explorar cómo
Para resolver mejor el problema ubicuo relacionado con el desperdicio de juguetes y la eliminación difícil en la sociedad desde la perspectiva de compartir y juguetes. Análisis dialéctico sobre situaciones actuales relacionadas con el mercado y servicio del juguete y los métodos de investigación y
se tomaron entrevistas para analizar una serie de problemas relacionados con los comportamientos de interacción entre productos relevantes y usuarios, como dificultad de selección, cantidades excesivas de interfaz del operador, cantidades relativamente bajas de contenido de producto opcional, poca atracción de presentación del producto, y así sucesivamente. El autor trató de tomar las interfaces de los sistemas de servicio como lo lleva, y presentar una sistemática
Esquema para resolver problemas relacionados con el desperdicio de juguetes y los comportamientos de interacción del usuario. El diseño del sistema de servicio de juguete compartido fue un intento basado en el comportamiento de interacción del usuario, así como una discusión efectiva sobre soluciones a problemas relacionados con juguetes disponibles en el mercado,
y muestra un alto valor práctico y valor de servicio. Al integrarse con el tema candente de "compartir la economía" en la sociedad actual
y a partir de la situación actual de los servicios, problemas relacionados con la interacción del usuario, como la selección asistida por el usuario, la operación
Las páginas, los métodos de presentación, etc., se exploraron en profundidad en el documento para resumir las funciones y modos de los sistemas de servicio.
y así proponer el diseño interfacial de un sistema de servicio de juguetes compartido.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un logotipo de estilo origami en Adobe Illustrator. El estudiante simplificará una imagen de un colibrí utilizando formas geométricas y herramientas como la selección, pluma y degradado. Dividirá la forma del colibrí y aplicará un degradado para darle color al logotipo final. El ejercicio toma aproximadamente una hora y produce un logotipo estilizado de origami a partir de una imagen de referencia.
Las promociones dirigidas basadas en el historial de compras individuales pueden aumentar las ventas. Sin embargo,
los costos de oportunidad de la focalización que optimiza las ventas de productos promocionados son poco conocidos. UNA
Una serie de experimentos de campo aleatorios con una gran plataforma de libros electrónicos muestra la orientación
Las promociones, mientras aumentan las ventas de productos promocionados y las compras de productos similares, pueden
desplazar las compras de productos diferentes (es decir, libros electrónicos de géneros no dirigidos) al disminuir
Buscar actividades de bienes no dirigidos en la misma plataforma. Los efectos en las ventas totales son bastante
heterogéneo, desde disminuciones netas hasta caídas insignificantes, motivando un ejercicio de focalización
comparando estrategias que optimicen las ventas de productos promocionados frente a las ventas totales. Orientación para promocionado
Las ventas de productos tienden a asignar promociones a los clientes que compraron productos similares, mientras que
La orientación al total de ventas asigna promociones basadas en otras características del usuario. Orientación para
las ventas de productos promovidas generaron ventas totales incrementales aproximadamente el 29% del incremento óptimo
Las ventas totales al apuntar a las ventas totales (un costo de oportunidad del 71%). La orientación óptima
el ejercicio destaca cómo maximizar el ascenso promocional puede incurrir en costos de oportunidad en términos de
Otras ventas perdidas.
Este documento ha sido elaborado por los miembros del Consejo para las Tecnologías de Información y Comunicación del Estado Plurinacional de Bolivia (CTIC-EPB)
Este documento presenta instrucciones detalladas para crear un sello estilizado del ciervo de la casa Baratheon de la serie Game of Thrones usando la herramienta Pluma y la cuadrícula en Adobe Illustrator. El ejercicio guía al estudiante a través de los pasos de crear un nuevo documento, dibujar las formas básicas del ciervo usando la cuadrícula, aplicar técnicas como el reflejo y rellenos para completar la ilustración, y aumentar el grosor de las líneas para darle
Este documento presenta un análisis de las deficiencias técnicas del proceso de evaluación heurística y propone una herramienta para semiautomatizar dicho proceso. Primero, estudia las heurísticas existentes y cómo elegirlas para un sistema interactivo. Luego, analiza las herramientas de soporte para cada fase del proceso, detectando carencias. A continuación, examina los tipos de resultados obtenidos. Por último, define un framework de herramienta que solucionaría las carencias técnicas semiautomatizando parte del
Este documento evalúa los criterios de calidad de un sitio web en 75 preguntas organizadas en 15 secciones. Las preguntas cubren objetivos, identidad, lenguaje, estructura, navegación, diseño, búsqueda, multimedia, ayuda, accesibilidad, interacción y publicidad. El objetivo es evaluar si un sitio web es fácil de usar, navegar y comprender para los usuarios.
El documento resume los resultados de las evaluaciones de usabilidad y pruebas realizadas en la plataforma Aula social. Los estudiantes del Dr. Alfredo Sánchez realizaron una evaluación heurística que identificó algunos defectos de usabilidad utilizando nueve heurísticas clave. Adicionalmente, se llevaron a cabo pruebas de usabilidad durante dos meses que analizaron métricas como la visibilidad del estado del sistema, adecuación al usuario, control del usuario y consistencia. Si bien la plataforma estaba bien diseñada,
Este documento presenta WUEP, un proceso de evaluación de usabilidad web integrado en el desarrollo de software dirigido por modelos. El proceso se define utilizando SPEM y se basa en un modelo de usabilidad web y métricas genéricas. El proceso consta de cuatro fases: requisitos de evaluación, especificación de la evaluación, diseño de la evaluación y ejecución de la evaluación. El proceso se instancia en un caso de estudio de un gestor de tareas usando el método OO-H.
Este documento presenta una estrategia para evaluar el material educativo interactivo "Aprendamos náhuatl" de la Universidad Pedagógica Nacional. El material busca enseñar la lengua náhuatl de manera autodirigida a través de un entorno en línea. La autora propone utilizar los conceptos de usabilidad y experiencia de usuario para evaluar la interfaz y funcionamiento del material, con el fin de mejorar su diseño y asegurar que los objetivos educativos se logren de manera efectiva.
Este documento presenta una tesis doctoral sobre el desarrollo de un sistema de evaluación de la usabilidad web llamado SIRIUS. La tesis propone una clasificación de sitios web, determina las tareas críticas y audiencias para cada tipo de sitio, y establece aspectos y criterios de evaluación junto con su relevancia. Además, formula una métrica de usabilidad que se ajusta al tipo de sitio evaluado. Por último, se valida la métrica a través de la evaluación de diversos sitios y su
El documento habla sobre la importancia de la usabilidad en las aplicaciones informáticas. Explica que la usabilidad y la accesibilidad son prioridades para la Unión Europea y forman parte de varias de sus iniciativas. También describe que crear productos usables requiere de métodos de ingeniería de usabilidad y que a pesar de su importancia reconocida, todavía existen muchas aplicaciones con pobre usabilidad.
El documento presenta los resultados de una evaluación heurística de las páginas web de los periódicos digitales El País y El Mundo, realizada según los parámetros establecidos por Hassan y Martín. Se analizan diversos aspectos como la información general, identidad, lenguaje, estructura y navegación de ambos sitios. El estudio concluye que ambas páginas cumplen adecuadamente con los criterios de usabilidad evaluados.
Este documento presenta las conclusiones y aportaciones de una tesis doctoral sobre la evaluación de la usabilidad de aplicaciones multimedia para educación y formación a distancia. Se valida la hipótesis de que el uso de aplicaciones multimedia aumenta la adquisición y retención del conocimiento de los usuarios cuando se consideran criterios de usabilidad relacionados con el contenido, la estructura, la operación y la interacción hombre-máquina. La investigación aporta un modelo de evaluación heurística basado en principios semánticos, sintácticos e
Este documento proporciona una guía para la evaluación de la usabilidad de sitios web a través de una lista de verificación. La guía cubre criterios generales como los objetivos del sitio, su estructura y diseño coherente. También incluye secciones sobre la identidad e información del sitio, el lenguaje y rotulado, la estructura de navegación, el diseño de páginas, elementos de búsqueda, ayuda, accesibilidad, control del usuario y retroalimentación. La guía busca ayudar a los evalu
El estudio tuvo como objetivo evaluar la usabilidad del sitio web www.unidadsalud.es, dedicado a la promoción de la salud en el contexto universitario, empleando metodologías con expertos y usuarios. Los resultados mostraron errores detectados y su gravedad, proporcionando mejoras que pueden ayudar a implementar y mejorar la web para que sea un referente en materia de salud a través de la actividad física.
Este documento presenta las conclusiones y aportaciones de una tesis doctoral sobre la evaluación de la usabilidad de aplicaciones multimedia para educación y formación a distancia. Se valida la hipótesis de que el uso de aplicaciones multimedia aumenta la adquisición y retención del conocimiento de los usuarios cuando se consideran criterios de usabilidad relacionados con el contenido, la estructura, la operación y la interacción hombre-máquina. Además, se identifican aportaciones experimentales como la correspondencia entre procesos de desarrollo y test, el an
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Plataformas tecnológicas para el entorno
educativo
Sánchez Rodríguez José
Resumen
En el presente trabajo se aclara qué se entiende por Plataforma para la Enseñanza Virtual, las herramientas
que debe tener para cumplir sus objetivos y se realiza una visión de los tipos de plataformas existentes
(comerciales, de software libre y de desarrollo propio), así como de sus ventajas e inconvenientes. Igualmente, se comenta la importancia de los estándares, elementos que deben estandarizarse y los beneficios que
suponen para los usuarios. Se citan algunos organismos que han surgido para su creación y seguimiento. Por
último, se dan pistas sobre la elección de una plataforma tomando como referencia: lo que hacen otras
Universidades, los costes y las posibilidades de personalización.
Palabras clave: Plataformas de enseñanza virtual, estándares de calidad, criterios de selección de plataformas virtuales.
***
Abstract
TECHNOLOGICAL PLATFORMS FOR THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT
The present work explains what is understood by Platform for Virtual Learning, the necessary tools to fulfil their
objectives, and an overview of the types of existing platforms (commercial, free software and own development).
It also discusses advantages and disadvantages of the platforms, the importance of the standards, the elements
that should be standardized, and the benefits that they have for the users. Some organizations that support
platforms are mentioned. Finally, tips on the election of a platform are given taking based on what other
Universities do, the cost, and the possibilities of personalization.
Key words: Platforms of Virtual Teaching, advantages, disadvantages, software.
***
Résumé
LES PLATE-FORMES TECHNOLIGIQUES POUR L ’ENVIRONNEMENT ÉDUCATIF
Dans ce travail, on explique en premier lieu ce qu’on comprend par Plate-forme pour l’enseignement virtuel
(ses avantages et inconvénients), ainsi comme les outils dont on doit disposer pour la mise en marche des
plate-formes pour attendre ses objectifs. En deuxième lieu, on fait un parcours sur les types de plate-forme
existant : commerciales, de sotfware libre et de developpement propre. Ensuite, on commente l’importance
des standars, des éléments qui doivent être standarisés et des béneficits qu’ils supposent pour les usagers et
on mentionne quelques organismes qui sont nés pour la création et le suivi des standards. En guise de
conclusion, on donne des clefs pour la selection d’une plate-forme tout en tenant compte les aspects tels
que : le travail fait par d’autres universités, les coûts et les possibilités de personnalisation.
Mots-clés: Plate-forme d’enseignement virtuel, Standars de qualités, Critères de sélection de plate-formes virtuelles.
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DEFINICIÓN DE PLATAFORMA
En primer lugar hay que definir qué se entiende
por Plataformas tecnológicas para entornos educativos, ya que nos encontramos con variados términos muy similares como:
- Virtual learning environment (VLE) – Entorno Virtual de Aprendizaje.
- Learning Management System (LMS) – Sistemas de Gestión de Aprendizaje.
- Course Management System (CMS) – Sistema de Gestión de Cursos.
- Managed Learning Environment (MLE) –
Ambiente Controlado de Aprendizaje.
- Integrated learning system (ILS) – Sistema
Integrado de Aprendizaje.
- Learning Support System (LSS) – Sistema Soporte de Aprendizaje.
- Learning Platform (LP) - Plataforma de Aprendizaje.
- Etc.
Unas acepciones parecen hacer hincapié en considerar a estos sistemas como «contenedores de
cursos» que, además, incorporan herramientas de
comunicación y seguimiento del alumnado. Otras
hacen referencia al espacio en el que se desarrolla
el aprendizaje. Para otras, el matiz del contenido o
la secuencia de actividades de aprendizaje es lo realmente significativo.
No obstante, casi todas incorporan elementos
comunes, muy similares, que hacen que las semejanzas entre ellas sean más numerosas que las diferencias. Podríamos concluir que se engloba bajo el
término de plataforma un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya
función es la de facilitar al profesorado la creación,
administración, gestión y distribución de cursos a
través de Internet.
ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS DE
LAS PLATAFORMAS
Para poder cumplir las funciones que se espera
de ellas, las Plataformas deben poseer unas aplicaciones mínimas, que se pueden agrupar en:
- Herramientas de distribución de contenidos
que permitan al profesorado poner a disposición
del alumnado información en forma de archivos
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(que pueden tener distintos formatos: HTML,
PDF, TXT, ODT, PNG...) organizados de forma
jerarquizada (a través de carpetas/directorios).
Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas como foros de
debate e intercambio de información, salas de
Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o
grupales...
Herramientas de seguimiento y evaluación
como cuestionarios editables por el profesorado
para evaluación del alumnado y de autoevaluación
para los mismos, tareas, reportes de la actividad
de cada alumno, planillas de calificación...
Herramientas de administración y asignación de permisos (se hace generalmente mediante autenticación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados).
Herramientas complementarias como portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de
contenidos del curso y/o foros...
LOS DISTINTOS TIPOS DE PLATAFORMAS
Lo verdaderamente importante de una Plataforma no reside tanto en las posibilidades que tenga
sino en el uso que se haga de las mismas. La mayor
parte de este tipo de aplicaciones coinciden en la
prioridad de mostrar un gran número de funciones
(fruto de las presiones de los usuarios, las continuas
tablas comparativas entre ellas...) en lugar de diferenciarse por estructuras y conceptos distintos.
En la actualidad existe un número bastante amplio de plataformas, las cuales pueden agruparse en:
comerciales, de software libre y desarrollo propio.
En http://www.gate.upm.es/plataformas/
plataformas_vistas/index.htm encontramos una comparativa de 203 plataformas entre las que no se relacionan plataformas propias desarrolladas por distintas instituciones y/o grupos de investigación, que no
se suelen publicitar ni en ocasiones ofrecer a la comunidad de Internet por responder a situaciones educativas concretas.
Disponemos de otras comparativas en:
- http://euroforum.cicei.ulpgc.es/learnet/recursos3agosto.htm
- http://e-learning.bankhacker.com/
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- http://www.edutools.info/item_list.jsp?pj=8
Plataformas Comerciales
Son herramientas que han evolucionado rápidamente en su complejidad ante el creciente mercado
de actividades formativas a través de Internet. En
general, todas han mejorado en operatividad y han
generado sucesivas versiones que incorporan herramientas y aplicaciones cada vez más versátiles,
completas y complejas que permiten una mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en la
consecución de los objetivos que pretende, tanto
académicos como administrativos y de comunicación (García y Castillo, 2005).
En principio, las plataformas comerciales pueden parecer la mejor opción para poner en funcionamiento acciones formativas de e-learning en una
institución educativa, por varias razones:
- Suelen ser fáciles de instalar y estar bien documentadas.
- El servicio de asistencia técnica suele ser ágil
y rápido.
- Suelen estar muy testeadas por departamentos
de control de calidad que llevan a cabo muchas
pruebas.
- Ofrecen derecho a actualizaciones competitivas o a la adquisición del producto de por vida
(con una cuota de mantenimiento anual).
- Dan alta fiabilidad. Suelen ofrecer una estabilidad contrastada.
- Hay empresas que diseñan y desarrollan módulos específicos que mejoran, apoyan o extienden los servicios prestados por las que tienen más
penetración en el mercado. Como ejemplo se
puede citar a la empresa Respondus1, que ha desarrollado un software para la creación de evaluaciones. Podemos encontrar una relación de
productos para e-learning en http://www.elearningcentre.co.uk/eclipse/vendors/index.html
Si queremos consultar los de una plataforma en
concreto (por ejemplo la de WebCT) podemos
acudir a su Web para hacerlo: http://
www.webct.com/powerlinks/
viewpage?name=powerlinks_learning_app_partners
No obstante, también presentan inconvenientes
y restricciones:
- A medida que se han ido asentando han aumentado el precio de las licencias.
20
- En muchos casos, sólo existen dos modelos de
licencia:
o Completa, en la que el costo va en función
del número total de alumnos de la institución
(y no en función del número de alumnos
virtuales de la misma).
o Limitada al número de alumnos permitido.
- Una licencia generalmente da derecho a instalar
la aplicación únicamente en un servidor (va
asociada a una IP), lo que supone:
o Problema con las actualizaciones, ya que no
pueden tener funcionando a la vez en equipos distintos una versión antigua y otra nueva
de una misma aplicación.
o No se puede tener una máquina espejo para
redundancia (copia de seguridad de los datos).
o Etc.
Hay varias de ellas muy conocidas y extendidas
como: Blackboard, WebCT (adquirida por
Blackboard ), e-ducativa, Virtual Profe.
Algunas de ellas vieron la luz con una política de
licencias adecuada para implantarse en el mercado,
para lograr rápidamente una penetración en el sector: licencias gratuitas para las universidades, escuelas, etc. Posteriormente, cuando ya están implantadas, cambiaron la política de licencias.
Plataformas de Software Libre
Este tipo de plataformas se distribuye bajo licencia GPL2 (General Public License), que ofrece al
usuario varias «libertades» (la filosofía del software
libre se puede consultar en http://www.gnu.org/
philosophy/free-sw.es.html) y aunque software libre no es sinónimo de gratuidad, sino de libertad,
suelen ser gratuitas. (Stallman, 2005)
Este tipo de software para plataformas comparte las mismas ventajas (obviamente los mismos inconvenientes) que para cualquier otro tipo de aplicaciones:
- La posibilidad de acceder al código fuente hace
que estas aplicaciones sean más «confiables».
- Reducción, cuando no eliminación total, de costes. En la mayoría de las ocasiones no hay que
pagar por actualizaciones ni por número de licencias.
- Posibilidad de reutilización de código entre
aplicaciones.
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4. SÁNCHEZ RODRÍGUEZ JOSÉ
[PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS PARA EL ENTORNO EDUCATIVO...]
- La decisión de evolución de funcionalidades la
toma la comunidad de usuarios y no una empresa.
- La comunidad de usuarios supone un amplio
«banco de pruebas», con lo que cuando se liberan versiones suelen ser bastante estables.
- El software libre suele ser muy modular, con lo
que permite la posibilidad de instalar y ejecutar
aquello que se necesita.
Se podría indicar, como inconveniente, que las
plataformas comerciales ofrecen más funciones. No
obstante, cada vez más se van acercando unas a
otras y las diferencias se van minimizando.
Al igual que ocurre con las plataformas comerciales existe una gran cantidad de plataformas software libre. Citamos algunas: Bazaar, Claroline,
Moodle, ILIAS, Doleos, Sakai...
Muchas están soportadas por universidades importantes y presentan grupos de desarrollo muy activos, dando lugar a actualizaciones de versiones en
períodos de tiempo «relativamente rápidos» (anuales).
Los datos que citamos a continuación (recogidos de las Web oficiales de las plataformas) nos
dan idea aproximada del uso de las mismas. Son
datos situados por debajo del uso real (y que crecen
día a día), ya que cuando descargas e instalas una
de ellas no tienes por qué registrarte:
1. Moodle: actualmente hay 12.892 sitios Web que
la utilizan en 158 países. Está traducida a más de
70 idiomas.
Teniendo en cuenta que Moodle fue iniciada en
1999 y que la primera versión salió en 2002, las
cifras anteriores nos dan idea del crecimiento
exponencial de esta plataforma. Va camino de
convertirse en un estándar de plataforma educativa virtual, con usuarios tan prestigiosos como
la británica Open University.
2. Dokeos: está siendo utilizada por más de 1.000
organizaciones (universidades, institutos, administraciones públicas y empresas) en más de 63
países y 34 idiomas.
2. Claroline: está siendo utilizada por más de 600
organizaciones de 74 países y 32 idiomas.
En esta línea de difusión del software libre hay
que recordar la apuesta decidida que desde distintas administraciones y organismos se está haciendo
en este sentido, pues se permite hacer una recopilación del mismo y distribuirla entre el alumnado y el
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profesorado, para que en casa dispongan y trabajen
con las mismas aplicaciones que en su centro educativo (hecho que sería inviable con el software propietario).
En España La Junta de Extremadura puede
considerarse la pionera al impulsar un proyecto de
software libre como es GNU/Linex3. No menos importante ha sido la iniciativa de la Junta de Andalucía y su distribución Guadalinex4. La Generalitat
Valenciana, con su distribución LLIUREX5, La
Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha
con MOLINUX6, La Comunidad de Madrid con
MAX7... y estamos convencidos que el resto de las
administraciones educativas en España seguirán este
camino por las múltiples ventajas que conlleva.
En lo que a plataformas se refiere, la Consejería
de Educación de la Junta de Andalucía, debido a
cuestiones de «premura» en su proyecto de implantación de las TIC en la práctica docente en enseñanzas no universitarias, pagó la licencia de uso de
la plataforma e-ducativa para cada uno de los centros que se beneficiaron de dicho Proyecto.
No obstante, el 5 de septiembre de 2005, la consejera Cándida Martínez anunció la creación de la
plataforma «Helvia» para facilitar a profesores y
alumnos el acceso a los contenidos educativos de
Internet. Esta plataforma se licenciará como software libre.
Plataformas de desarrollo propio
Lo que diferencia este tipo de plataformas de las
comerciales es su finalidad: no están dirigidas a su
comercialización. También se diferencian de las de
software libre en que su finalidad no es su distribución masiva a un conjunto de organizaciones, intentando, por tanto, responder al mayor número de necesidades y situaciones generales de cada institución.
Las plataformas comerciales nacen con una
orientación claramente definida por factores económicos, las de desarrollo propio responden más a
factores educativos y pedagógicos.
Tanto las plataformas comerciales como las de
software libre se dan a conocer en encuentros, páginas Web... las de desarrollo propio no necesariamente. Por tanto, de este último tipo de plataformas
se desconoce su número y los estudios sobre ellas
prácticamente no existen.
Surgen en instituciones, grupos de investigación...
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con el objetivo de:
o Responder a situaciones educativas concretas.
Una plataforma propia es la mejor garantía de
mantener una coherencia entre esta aplicación y
el modelo educativo de la organización que la
desarrolla.
o Investigar sobre el tema.
o Tener independencia total.
o Minimizar los costos. Si se dispone de una plataforma propia no hay «peligro» de cambios a otras
plataformas, con lo que eso supone en formación de usuarios y trasvase de cursos.
Tiene, como con cualquier solución adoptada,
ventajas e inconvenientes. Como ventajas se puede indicar que:
o Una vez planificado el costo que supone su creación, la institución dispone de una aplicación
propia que puede reajustar y adaptar en cualquier momento que sea necesario. No se
encuentra condicionada, no está limitada, no depende de ninguna empresa para realizar esas
adaptaciones, al disponer del código fuente de
programación.
o En el proceso de planificación, diseño, creación,
modificación... de la aplicación se va formando
a un personal experto, lo que es valioso para
futuros proyectos; esto no se da con las comerciales ni con las de software libre, pues con éstas últimas, aunque tienes acceso al código, a lo
más que se llega es a realizar pequeñas modificaciones del código para adaptarlo a alguna situación particular o, en algunos casos, a programar algún módulo concreto para incorporarlo a
la plataforma. En ningún caso se participa en el
diseño y adaptación del conjunto de la aplicación, que se encuentra reservado al grupo o institución que la creó y promovió.
o Con la creación de una plataforma propia, la institución garantiza que su modelo educativo, el
enfoque educativo que la sustenta, esté en consonancia con la plataforma que utiliza.
Como inconvenientes se pueden citar los derivados del proceso de diseño, creación, mantenimiento, modificación... de una plataforma propia. Todo
debe ser desarrollado por personal propio (puesto
que ninguna empresa se va a dedicar a desarrollar
módulos para una solución concreta) o adaptarse a
los desarrollos de módulos de terceros.
Como ejemplo de este tipo de plataformas cita-
22
mos Ágora Virtual (http://www.agoravirtual.es/),
desarrollada por un grupo de investigación de la
Universidad de Málaga.
ESTÁNDARES
Los estándares son reglas, especificaciones que
regulan la realización de ciertos procesos para garantizar la interoperabilidad. Básicamente permiten
a los sistemas y a los cursos compartir datos o «hablar» con otros.
El crecimiento del fenómeno del e-learning y del
aumento del número de plataformas ha desembocado en la necesidad de generar estándares y reglas que permitan, en cierta medida, el trasvase de
contenidos particulares y/o cursos en general entre
unas plataformas y otras. Esto es una necesidad, ya
que cada plataforma crea sus propios formatos de
estructuración de contenidos y almacenamiento de
información, lo que imposibilita crear módulos,
funcionalidades que sirvan para todas las plataformas y funcionen igual independientemente de en cual
se esté.
Y esto no es algo baladí. Pensemos en que universidades que hayan optado por una misma plataforma pueden fácilmente intercambiar contenidos,
pruebas de evaluación... incluso cursos completos
de una forma rápida. También permite que el profesorado pueda participar en la tutorización de cursos/asignaturas fuera de su universidad en un entorno conocido y, por último, que el alumnado pueda
cursar materias en otras universidades con nulo esfuerzo de aprendizaje de una plataforma diferente a
la que tiene en la suya.
Por otra parte, si en algún momento, a pesar de
disponer de una plataforma, una institución encuentra otra plataforma que se ajusta mejor a sus necesidades (por ser económicamente más rentable, por
ser mejor y prestar más funcionalidades sin perder
ninguna de las que se disponían...) el cumplir
estándares llevará a que ese paso entre plataformas sea escasamente traumático. Hoy en día es un
motivo de peso por el que algunas instituciones no
migran de plataforma, pues el hacerlo le supondría,
aparte de la migración total de los cursos, dedicar
un esfuerzo importante para la formación del profesorado en el aprendizaje del nuevo entorno. Esto
ocurre por no cumplir estándares.
Y todo esto incumbe, no solamente a plataformas comerciales y de software libre, sino a las de
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[PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS PARA EL ENTORNO EDUCATIVO...]
desarrollo propio, pues si se adopta un sistema únicamente «comprendido» por la plataforma de la
universidad/grupo de investigación que lo creó, nos
encontramos con el mismo problema de incompatibilidad que imposibilita un trasvase transparente y
fácil de contenidos/cursos entre plataformas.
La aparición de estándares educativos ha supuesto un avance significativo para todas las partes
implicadas. Sun Microsystems (2002, 4) recoge algunas desde el punto de vista de los usuarios:
- Desde la perspectiva del consumidor los
estándares previenen quedarse atrapados por las
tecnologías propietarias y productos comerciales. Se reducen los costes y los procedimientos
de instalación son reemplazados por procedimientos «plug and play». Más aún, un mercado más
amplio para contenidos educativos animaría a sus
productores a realizar inversiones en producción
de contenidos, aumentando la oferta y la calidad
de éstos.
- Desde el punto de vista del vendedor los métodos de estandarización e interoperatividad eliminan la necesidad de escribir interfaces propietarios para diferentes productos. Esto desemboca
en menores costes de desarrollo e incrementa el
tamaño de potenciales mercados.
- Para el productor de contenidos educativos,
la estandarización permite contenidos producidos en un formato único que puede ser utilizado
en diversas plataformas. Así, no es necesario destinar tantos esfuerzos en la adaptación a múltiples sistemas, esfuerzos que pueden derivarse al
diseño del contenido en sí.
- Desde el punto de vista del alumnado, la
estandarización le permite elegir entre un mayor
número de productos (cursos) y también que los
resultados de su aprendizaje (créditos y certificaciones) sean más fácilmente homologables.
- Para el diseñador la existencia de estándares
hace más fácil su labor al tener acceso a repositorios de contenidos reutilizables, y permitiéndoles la creación de contenidos modulares de más
fácil mantenimiento y actualización.
Su proceso de elaboración podría asemejarse al
de creación y aprobación de leyes en cualquier parlamento: una vez realizado el grueso del trabajo en
una comisión (en cuyo proceso deben recabarse
requisitos de múltiples fuentes), éste debe ratificarse por el organismo oficial que lo aprueba después
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de conseguir un amplio consenso del mismo, pues el
éxito de un estándar radica en su nivel de aceptación.
Los elementos que deben estandarizarse
Según Anido y otros (2002) deben ser objeto de
estandarización, entre otros:
- Los requisitos técnicos, ya que no todos los
equipos sobre los que va a ejecutarse una plataforma son iguales.
- La organización de los contenidos educativos. Debido a que cada sistema tiene sus propios formatos para definir la organización de un
curso, si se quiere transferir cursos entre sistemas dispares es necesario alcanzar definiciones
comunes.
- La información del alumnado. Para trasvasar
cursos e información de usuarios entre plataformas hay que decidir la información que debe estar presente en un expediente y el formato que
se utilizará para definirla.
- El material de evaluación, para así poder utilizar dicho material entre plataformas.
- Definición de formatos para descripciones
de recursos. La descripción de los recursos
educativos cobra una enorme importancia en el
momento que se pretende que los sistemas que
los utilizan se los intercambien.
- Los mecanismos de transferencia de cursos,
que faciliten la trasvase de cursos encapsulados
desde las instituciones dedicadas a su desarrollo
a aquellas especializadas en la provisión de servicios educativos.
- Los entornos de ejecución. Para permitir la
reutilización de contenidos es necesario establecer una clara separación entre éstos y las plataformas encargadas de su gestión. Éstas son las
responsables de la entrega de contenidos al
alumnado, de la supervisión de la interacción de
éstos con los contenidos, de decidir cuál es el
siguiente recurso educativo que debe ser entregado sobre la base de la estructuración del curso
y a las interacciones previas del alumnado.
Han surgido algunas organizaciones dedicadas a
la creación y seguimiento de estándares y especificaciones que logren materiales, recursos, pruebas
de evaluación... que funcionen igual, independientemente de la plataforma donde estén. Algunas de ellas
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son:
- Aviation Industry [Computer Based Training]
Committee (AICC - http://www.aicc.org).
-Learning Technology Standardization
Committee (LTSC - http://ieeeltsc.org/).
- Global Learning Consortium Inc. (IMS Instructional Management System - http://
www.imsproject.org).
- Advanced Distributed Learning (ADL - http://
www.adlnet.gov/).
- El proyecto OKI (Open Knowledge Initiative http://www.okiproject.org/)
Dentro de la Comunidad Europea se pueden citar, entre otros, varios proyectos relacionados con
la estandarización del aprendizaje en línea:
• El proyecto ARIADNE (Alliance of Remote
Instructional Authoring and Distribution
Networks for Europe - alianza de redes europeas para la creación y distribución remota de
contenidos para el aprendizaje, http://
www.ariadne-eu.org/)
• El proyecto GESTALT (Getting Educational
Systems Talking Across Leading edge
Technologies - http://www.fdgroup.com/gestalt/
).
• La DCMI (Dublín Core Metadata Initiative http://dublincore.org).
• Dentro del Comité Europeo para la
Estandarización (Comité Européen de
Normalization, CEN) se ubica el Sistema de
Estandarización para la Sociedad de la Información (Information Society Standardization
System, ISSS - http://www.cenorm.be/cenorm/
businessdomains/businessdomains/isss/
index.asp).
LA SELECCIÓN DEL TIPO DE PLATAFORMA
La selección de una plataforma no es una decisión sencilla pero, una vez conocidos los distintos
tipos de plataformas y algunos estándares que sería
conveniente cumpliesen, la elección se simplifica.
Otra forma de elección es saber qué están haciendo otras instituciones en este campo, lo que nos puede dar pistas sobre una elección u otra.
De forma general, si observamos lo que están
haciendo distintas Universidades de diferentes
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países, podemos observar el paso paulatino de plataformas comerciales a plataformas de software libre o de desarrollo propio.
Si nos fijamos en los costes la elección parece
que la elección es clara. Sin ánimo de dar opiniones
simplistas, si hay plataformas de software libre (elegidas por instituciones prestigio, lo que es una garantía de funcionalidad) que nos van a ofrecer, sin
costo alguno, un entorno con las suficientes posibilidades para llevar adelante actividades de aprendizaje en línea de calidad, ¿por qué pagar licencia de
una aplicación comercial por algo que con una aplicación gratuita puedo llevarlo adelante?
Si ponemos nuestra atención en la posibilidad de
personalizar una plataforma para adaptarla a situaciones concretas tendremos que decantarnos por
una plataforma de software libre si la personalización
va a ser limitada. Si va a requerir nuestra plataforma un nivel alto de personalización podríamos decantar por una de desarrollo propio.
1 http://www.respondus.com/
2 http://www.opensource.org/licenses/gpllicense.php
3 http://www.linex.org/
4 http://www.guadalinex.org/
5 http://lliurex.net/home/
6 http://www.molinux.info/
7 http://www.educa.madrid.org/portal/web/
educamadrid
Anido, L.; Fernández, M.; Caeiro, M.; Santos, J.; Rodríguez, J.;
Llamas, S. (2002). Educational metadata and brokerage for
learning resources. Computers & Education, 38, 351374.
Becta, M. (2005). An introduction to learning platforms. Consultado el 23/05/2006 en: http://www.becta.org.uk/
corporate/publications/documents/
LEA_advice_learning_platform.pdf.
García, J. y Castillo, A. (2005). Los componentes de un sistema
de educación virtual: El subsistema tecnológico. Odisea:
Revista Electrónica de Pedagogía. 3 (5). Consultada el 12/
01/2006 en: http://www.odiseo.com.mx/2005/07/garciacastillo-componentetecnologico.htm.
Stallman, R. M. (2004). Software libre para una sociedad libre.
Consultado el 25/10/2005 en: http://maracay.velug.org.ve/
docs/free_software.pdf.
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