Contiene el desarrollo de los temas: Software educativo concepto, componentes, tipos, comparación con el software corporativo y de hogar, material educativo computarizado (MEC), definición, características, teorías que involucra su diseño etc.
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Una comunicación eficaz requiere de herramientas eficientes para hacer de este un recurso invaluable dentro de cualquier comunidad y más si tomamos en cuenta que la comunicación es uno de los elementos más importantes en cualquier proceso de formación.
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IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
1. Universidad Especializada de las
Américas
Postgrado en Docencia Superior
Método de Especificación de
Software Educativo
Presentado por:
Hurtado, Luzmaría
Domingo, 22 de Abril de 2013
2. Definición
Software Educativo
Lo define como cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar.
Lo forman los programas educativos y programas
didácticos creados con la finalidad específica de ser
utilizados como para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
3. Requerimientos
Detectar las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes.
Formación de un equipo de
trabajo.
Lluvia de ideas.
Requerimientos Tecnicos
Hardware y Software.
Objetivo y delimitación del
Tema.
Pre-diseño del software.
4. Aplicación
Juegos orientados a un uso
educativo.
Software casi siempre
adaptables y reutilizables.
Reforzar el trabajo en
equipo
Dirigido a diferentes niveles
de enseñanza.
Con objetivos específicos.
6. Materiales
Salón interactivo con los
recursos mínimos de
funcionamiento.
Editores de presentaciones.
Software dirigido al nivel escolar.
Paquetes de software básicos
(navegadores, procesadores de
texto, etc.).
Sistemas Operativos
compatibles.
7. Materiales
Salón interactivo con los
recursos mínimos de
funcionamiento.
Editores de presentaciones.
Software dirigido al nivel escolar.
Paquetes de software básicos
(navegadores, procesadores de
texto, etc.).
Sistemas Operativos
compatibles.