Este documento presenta el proyecto EYE III desarrollado por Isaac Ferres Melendres para su curso de grado superior en sistemas de telecomunicación e informática en el año 2012-2013. El proyecto consiste en la construcción de un exoesqueleto de brazo diseñado para personas con deficiencias visuales, que mide distancias de objetos cercanos utilizando sensores ultrasónicos y alerta al usuario a través de vibradores y un altavoz. El documento describe el desarrollo del proyecto incluyendo el diseño 3D
Este documento resume los principales dispositivos de entrada y salida de un ordenador. Entre los dispositivos de entrada se describen el teclado, el mouse, el micrófono, el escáner, la cámara digital y la pantalla táctil. Los dispositivos de salida incluyen el monitor, las impresoras (matriciales, de inyección y láser) y los altavoces. Finalmente, se mencionan brevemente los dispositivos de almacenamiento.
El documento proporciona información sobre varios periféricos de entrada y salida para computadoras. Brevemente describe teclados, ratones, joysticks, lápices ópticos, micrófonos, cámaras web, escáneres, lectores de códigos de barras, monitores, altavoces, auriculares, impresoras e plotters, mencionando algunas de sus características y funciones principales.
El documento describe varios dispositivos de entrada y salida para computadoras. Menciona dispositivos de entrada como el teclado, ratón, joystick, lápiz óptico, micrófono y webcam. También describe dispositivos de salida como el monitor, altavoces, auriculares e impresora. Explica brevemente el funcionamiento y características de algunos de estos dispositivos.
Este documento presenta una lista de dispositivos de entrada y salida comunes para computadoras. Entre los dispositivos de entrada se incluyen el teclado, ratón, joystick, lápiz óptico, micrófono, webcam y escáner. Los dispositivos de salida mencionados son el monitor, altavoces, auriculares, impresora, plotter y proyector. El documento también brinda breves descripciones de cada dispositivo.
El documento describe los equipos y mecanismos utilizados para crear realidad virtual. Estos incluyen visiocascos, guantes, vestidos y cabinas de simulación que permiten la entrada y salida de información para crear una experiencia inmersiva. También explica los gráficos 3D, estereoscopia, simulación en tiempo real y técnicas de navegación e inmersión que hacen que los mundos virtuales se sientan reales.
Los equipos utilizados para la realidad virtual incluyen cascos y booms para visión, guantes y trajes para interacción, y audífonos para audición. Estos equipos proveen una visión estereoscópica tridimensional, detección de movimiento, y sonido espacializado para brindar una experiencia inmersiva en un entorno virtual.
El documento proporciona información sobre diferentes dispositivos de entrada y salida para computadoras. Menciona dispositivos como teclados, ratones, joysticks, lápices ópticos, micrófonos, cámaras web, escáneres, lectores de códigos de barras, monitores, altavoces, auriculares y más. Explica brevemente las funciones y características de cada uno de estos periféricos.
El documento describe diferentes tipos de periféricos de computadoras, incluyendo dispositivos de entrada como teclados, ratones, escáneres y joysticks. Explica cómo funcionan los teclados, ratones y escáneres, describiendo sus componentes y la forma en que convierten la información en señales eléctricas que puede interpretar la computadora. También menciona dispositivos de almacenamiento y salida como discos, pantallas y impresoras.
Este documento resume los principales dispositivos de entrada y salida de un ordenador. Entre los dispositivos de entrada se describen el teclado, el mouse, el micrófono, el escáner, la cámara digital y la pantalla táctil. Los dispositivos de salida incluyen el monitor, las impresoras (matriciales, de inyección y láser) y los altavoces. Finalmente, se mencionan brevemente los dispositivos de almacenamiento.
El documento proporciona información sobre varios periféricos de entrada y salida para computadoras. Brevemente describe teclados, ratones, joysticks, lápices ópticos, micrófonos, cámaras web, escáneres, lectores de códigos de barras, monitores, altavoces, auriculares, impresoras e plotters, mencionando algunas de sus características y funciones principales.
El documento describe varios dispositivos de entrada y salida para computadoras. Menciona dispositivos de entrada como el teclado, ratón, joystick, lápiz óptico, micrófono y webcam. También describe dispositivos de salida como el monitor, altavoces, auriculares e impresora. Explica brevemente el funcionamiento y características de algunos de estos dispositivos.
Este documento presenta una lista de dispositivos de entrada y salida comunes para computadoras. Entre los dispositivos de entrada se incluyen el teclado, ratón, joystick, lápiz óptico, micrófono, webcam y escáner. Los dispositivos de salida mencionados son el monitor, altavoces, auriculares, impresora, plotter y proyector. El documento también brinda breves descripciones de cada dispositivo.
El documento describe los equipos y mecanismos utilizados para crear realidad virtual. Estos incluyen visiocascos, guantes, vestidos y cabinas de simulación que permiten la entrada y salida de información para crear una experiencia inmersiva. También explica los gráficos 3D, estereoscopia, simulación en tiempo real y técnicas de navegación e inmersión que hacen que los mundos virtuales se sientan reales.
Los equipos utilizados para la realidad virtual incluyen cascos y booms para visión, guantes y trajes para interacción, y audífonos para audición. Estos equipos proveen una visión estereoscópica tridimensional, detección de movimiento, y sonido espacializado para brindar una experiencia inmersiva en un entorno virtual.
El documento proporciona información sobre diferentes dispositivos de entrada y salida para computadoras. Menciona dispositivos como teclados, ratones, joysticks, lápices ópticos, micrófonos, cámaras web, escáneres, lectores de códigos de barras, monitores, altavoces, auriculares y más. Explica brevemente las funciones y características de cada uno de estos periféricos.
El documento describe diferentes tipos de periféricos de computadoras, incluyendo dispositivos de entrada como teclados, ratones, escáneres y joysticks. Explica cómo funcionan los teclados, ratones y escáneres, describiendo sus componentes y la forma en que convierten la información en señales eléctricas que puede interpretar la computadora. También menciona dispositivos de almacenamiento y salida como discos, pantallas y impresoras.
Este documento describe los diferentes tipos de periféricos de entrada y salida para computadoras. Entre los periféricos de entrada se encuentran el teclado, ratón, escáner, joystick, micrófono y lectores de códigos de barra y bandas magnéticas. Los periféricos de salida incluyen monitores, pantallas, impresoras e impresoras. También describe los dispositivos de almacenamiento como discos magnéticos, ópticos y memorias flash USB.
Un teclado permite introducir datos a un ordenador mediante teclas que envían entradas cifradas. Los ratones controlan el cursor en la pantalla y fueron inventados por Douglas Engelbart en 1963. Las impresoras imprimen texto o gráficos en papel utilizando métodos como inyección de tinta o láser. Los proyectores proyectan imágenes utilizando tecnologías como LCD, DLP o D-ILA.
Este documento describe diferentes dispositivos de entrada para computadoras, incluyendo teclados, escáneres, mouse, pantallas táctiles, micrófonos, cámaras web, joysticks y lápices ópticos. Explica las características y usos de cada dispositivo y cómo se comunican con la computadora a través de tarjetas controladoras.
AYUDAS TÉCNICAS DE ACCESO AL ORDENADOR BASADAS EN CÁMARAS WEBJoaquin Fonoll
Este documento describe dos ayudas técnicas basadas en cámaras web llamadas Webcolor Detector y Ratón Facial que solo requieren una cámara web estándar. Webcolor Detector puede funcionar como un pulsador virtual, mouse virtual o teclado de conceptos virtual mediante el reconocimiento de marcas de color. Ratón Facial permite controlar el puntero del mouse y hacer clics a través de movimientos faciales detectados por una cámara web. Debido a su simplicidad, la Generalitat de Catalunya ha iniciado pruebas experimentales con est
Este documento describe varios dispositivos de entrada y salida para computadoras. Entre los dispositivos de entrada se encuentran el teclado, mouse, tableta gráfica, lápiz óptico, lectores de código de barra y pantallas táctiles. Los dispositivos de salida incluyen monitores, impresoras, altavoces y faxes. También se describen diferentes tipos de dispositivos de almacenamiento como unidades de cinta magnética, discos duros y discos ópticos.
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras en forma de varita fotosensible que puede usarse para apuntar a objetos en un monitor de manera similar a una pantalla táctil pero con mayor precisión. Fue creado en 1952 y se hizo popular en los años 1980 cuando se usó en computadoras como el Fairlight CMI y el BBC Micro. Funciona detectando la luz que incide en sus sensores cuando se toca la pantalla.
Los periféricos permiten la entrada y salida de datos a la computadora. Los principales periféricos de entrada incluyen el teclado, mouse, trackball, touchpad, touch screen, lápiz óptico, tarjetas de banda magnética y lectores de códigos de barra. Los principales periféricos de salida incluyen el monitor, impresora, tarjetas, placa de sonido y tarjeta de video. Los puertos como USB, serial y paralelo permiten conectar estos periféricos a la computadora.
Este documento presenta el programa Proteus, que consiste en los programas ISIS y ARES desarrollados por Labcenter Electronics. ISIS permite diseñar esquemas eléctricos con diversos componentes y simularlos en tiempo real. ARES es una herramienta para el diseño y edición de circuitos impresos. El documento provee una descripción general de las funcionalidades de estos programas.
El lápiz óptico es una herramienta que se usa en computadoras, tabletas y pantallas táctiles para seleccionar opciones o dibujar. Se parece a un lápiz conectado por cable y requiere software especial. Puede usarse para escribir, dibujar, seleccionar comandos o mover el cursor en la pantalla. Su función principal es la entrada de datos gráficos y como dispositivo apuntador.
Este documento describe la historia y funcionamiento de varios dispositivos de entrada comunes para computadoras como el mouse, teclado, lápiz óptico y trackball. Explica cómo se desarrollaron originalmente y cómo han evolucionado con el tiempo, con diferentes tipos de tecnologías como mecánicas, ópticas y láser. También analiza las ventajas e inconvenientes de cada uno y sus aplicaciones actuales.
El documento habla sobre la entrada y salida de datos en computadoras. Brevemente describe algunos métodos de entrada como teclados, mouse, escáneres y micrófonos. También cubre dispositivos de salida como monitores, impresoras y bocinas. Explica cómo los usuarios proveen datos a la computadora y reciben información procesada de regreso.
Este documento introduce el programa Proteus VSM, que permite simular circuitos electrónicos de forma virtual. Explica que Proteus tiene dos módulos principales, ISIS para dibujar diagramas de circuitos y simularlos, y ARES para diseñar placas de circuito impreso. También describe la interfaz de ISIS, incluyendo la hoja de trabajo, la rejilla y las diferentes barras de herramientas para modos, archivo, visualización y edición.
El ratón detecta las acciones del usuario y controla un apuntador en la pantalla, permitiendo seleccionar opciones de menús de forma intuitiva. Existen cuatro tipos de ratones: mecánicos, que usan una bola y rodillos; opto-mecánicos, que usan codificadores ópticos en lugar de señales eléctricas; de ruedas, que sustituyen la bola por ruedas; y ópticos, que carecen de bola y rodillos y usan sensores ópticos.
Barehands: Implement-Free Interaction with a Wall-Mounted DisplayAlex Melendres
El documento describe Barehands, una técnica de interacción sin implementos que permite a los usuarios controlar comandos y herramientas en una pantalla táctil montada en la pared mediante diferentes posturas de la mano. Usando luz infrarroja y una cámara con filtro infrarrojo, el sistema puede identificar y responder a distintas posturas de las manos en una pantalla interactiva SMARTBoard. Barehands proporciona una forma natural, rápida y sin implementos de interactuar con grandes pantallas montadas en la pared.
Tp periféricos electrónicos n y a guillermina juarez grand (1)guillejuarezgrand
Este documento describe diferentes periféricos y dispositivos electrónicos que permiten la interacción entre una computadora y el mundo exterior. Explica los periféricos de entrada como el teclado, mouse, escáner y micrófono que permiten introducir datos a la PC. También describe los periféricos de salida como el monitor, impresora y parlantes que permiten ver los resultados de los procesamientos de datos. Por último, menciona periféricos de entrada y salida como el módem, placa de red y placa de sonido que permiten recibir y enviar datos
Este documento presenta un manual de usuario para un curso básico de AutoCAD 2011. Explica los conceptos básicos de AutoCAD como la interfaz de usuario, la pantalla de trabajo, cómo abrir y guardar archivos, y cómo realizar operaciones básicas de dibujo como líneas, círculos y rectángulos. También cubre temas como las capas, medidas, modificación de objetos y requisitos del sistema para ejecutar AutoCAD. El manual contiene seis capítulos y apunta a usuarios principiantes de AutoCAD.
El documento proporciona una introducción a Proteus, un software de diseño electrónico. Explica que Proteus permite el diseño completo de circuitos electrónicos, incluyendo la captura de esquemáticos, el diseño de PCB y la simulación. También describe brevemente algunas de las herramientas de Proteus como ISIS, ARES y VSM, y cómo se pueden usar para crear y simular un circuito simple con un microcontrolador.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI y explica sus partes y funciones principales. También describe brevemente diferentes tipos de PDI y analiza ventajas e inconvenientes de su uso. Por último, propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI, describe sus partes y funciones, y analiza ventajas e inconvenientes. Además, introduce diferentes tipos de PDI y propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
Este documento presenta un proyecto de software desarrollado por dos estudiantes, Junior Alexander Bastilla Marín y Filiberto Torres Rodríguez, para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del grado octavo sobre la clasificación de las herramientas tecnológicas. El software se desarrolló usando Flash CS3 y tiene el objetivo de fortalecer los tipos de herramientas tecnológicas y su función a través de una interfaz didáctica.
Este documento describe los diferentes tipos de periféricos de entrada y salida para computadoras. Entre los periféricos de entrada se encuentran el teclado, ratón, escáner, joystick, micrófono y lectores de códigos de barra y bandas magnéticas. Los periféricos de salida incluyen monitores, pantallas, impresoras e impresoras. También describe los dispositivos de almacenamiento como discos magnéticos, ópticos y memorias flash USB.
Un teclado permite introducir datos a un ordenador mediante teclas que envían entradas cifradas. Los ratones controlan el cursor en la pantalla y fueron inventados por Douglas Engelbart en 1963. Las impresoras imprimen texto o gráficos en papel utilizando métodos como inyección de tinta o láser. Los proyectores proyectan imágenes utilizando tecnologías como LCD, DLP o D-ILA.
Este documento describe diferentes dispositivos de entrada para computadoras, incluyendo teclados, escáneres, mouse, pantallas táctiles, micrófonos, cámaras web, joysticks y lápices ópticos. Explica las características y usos de cada dispositivo y cómo se comunican con la computadora a través de tarjetas controladoras.
AYUDAS TÉCNICAS DE ACCESO AL ORDENADOR BASADAS EN CÁMARAS WEBJoaquin Fonoll
Este documento describe dos ayudas técnicas basadas en cámaras web llamadas Webcolor Detector y Ratón Facial que solo requieren una cámara web estándar. Webcolor Detector puede funcionar como un pulsador virtual, mouse virtual o teclado de conceptos virtual mediante el reconocimiento de marcas de color. Ratón Facial permite controlar el puntero del mouse y hacer clics a través de movimientos faciales detectados por una cámara web. Debido a su simplicidad, la Generalitat de Catalunya ha iniciado pruebas experimentales con est
Este documento describe varios dispositivos de entrada y salida para computadoras. Entre los dispositivos de entrada se encuentran el teclado, mouse, tableta gráfica, lápiz óptico, lectores de código de barra y pantallas táctiles. Los dispositivos de salida incluyen monitores, impresoras, altavoces y faxes. También se describen diferentes tipos de dispositivos de almacenamiento como unidades de cinta magnética, discos duros y discos ópticos.
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras en forma de varita fotosensible que puede usarse para apuntar a objetos en un monitor de manera similar a una pantalla táctil pero con mayor precisión. Fue creado en 1952 y se hizo popular en los años 1980 cuando se usó en computadoras como el Fairlight CMI y el BBC Micro. Funciona detectando la luz que incide en sus sensores cuando se toca la pantalla.
Los periféricos permiten la entrada y salida de datos a la computadora. Los principales periféricos de entrada incluyen el teclado, mouse, trackball, touchpad, touch screen, lápiz óptico, tarjetas de banda magnética y lectores de códigos de barra. Los principales periféricos de salida incluyen el monitor, impresora, tarjetas, placa de sonido y tarjeta de video. Los puertos como USB, serial y paralelo permiten conectar estos periféricos a la computadora.
Este documento presenta el programa Proteus, que consiste en los programas ISIS y ARES desarrollados por Labcenter Electronics. ISIS permite diseñar esquemas eléctricos con diversos componentes y simularlos en tiempo real. ARES es una herramienta para el diseño y edición de circuitos impresos. El documento provee una descripción general de las funcionalidades de estos programas.
El lápiz óptico es una herramienta que se usa en computadoras, tabletas y pantallas táctiles para seleccionar opciones o dibujar. Se parece a un lápiz conectado por cable y requiere software especial. Puede usarse para escribir, dibujar, seleccionar comandos o mover el cursor en la pantalla. Su función principal es la entrada de datos gráficos y como dispositivo apuntador.
Este documento describe la historia y funcionamiento de varios dispositivos de entrada comunes para computadoras como el mouse, teclado, lápiz óptico y trackball. Explica cómo se desarrollaron originalmente y cómo han evolucionado con el tiempo, con diferentes tipos de tecnologías como mecánicas, ópticas y láser. También analiza las ventajas e inconvenientes de cada uno y sus aplicaciones actuales.
El documento habla sobre la entrada y salida de datos en computadoras. Brevemente describe algunos métodos de entrada como teclados, mouse, escáneres y micrófonos. También cubre dispositivos de salida como monitores, impresoras y bocinas. Explica cómo los usuarios proveen datos a la computadora y reciben información procesada de regreso.
Este documento introduce el programa Proteus VSM, que permite simular circuitos electrónicos de forma virtual. Explica que Proteus tiene dos módulos principales, ISIS para dibujar diagramas de circuitos y simularlos, y ARES para diseñar placas de circuito impreso. También describe la interfaz de ISIS, incluyendo la hoja de trabajo, la rejilla y las diferentes barras de herramientas para modos, archivo, visualización y edición.
El ratón detecta las acciones del usuario y controla un apuntador en la pantalla, permitiendo seleccionar opciones de menús de forma intuitiva. Existen cuatro tipos de ratones: mecánicos, que usan una bola y rodillos; opto-mecánicos, que usan codificadores ópticos en lugar de señales eléctricas; de ruedas, que sustituyen la bola por ruedas; y ópticos, que carecen de bola y rodillos y usan sensores ópticos.
Barehands: Implement-Free Interaction with a Wall-Mounted DisplayAlex Melendres
El documento describe Barehands, una técnica de interacción sin implementos que permite a los usuarios controlar comandos y herramientas en una pantalla táctil montada en la pared mediante diferentes posturas de la mano. Usando luz infrarroja y una cámara con filtro infrarrojo, el sistema puede identificar y responder a distintas posturas de las manos en una pantalla interactiva SMARTBoard. Barehands proporciona una forma natural, rápida y sin implementos de interactuar con grandes pantallas montadas en la pared.
Tp periféricos electrónicos n y a guillermina juarez grand (1)guillejuarezgrand
Este documento describe diferentes periféricos y dispositivos electrónicos que permiten la interacción entre una computadora y el mundo exterior. Explica los periféricos de entrada como el teclado, mouse, escáner y micrófono que permiten introducir datos a la PC. También describe los periféricos de salida como el monitor, impresora y parlantes que permiten ver los resultados de los procesamientos de datos. Por último, menciona periféricos de entrada y salida como el módem, placa de red y placa de sonido que permiten recibir y enviar datos
Este documento presenta un manual de usuario para un curso básico de AutoCAD 2011. Explica los conceptos básicos de AutoCAD como la interfaz de usuario, la pantalla de trabajo, cómo abrir y guardar archivos, y cómo realizar operaciones básicas de dibujo como líneas, círculos y rectángulos. También cubre temas como las capas, medidas, modificación de objetos y requisitos del sistema para ejecutar AutoCAD. El manual contiene seis capítulos y apunta a usuarios principiantes de AutoCAD.
El documento proporciona una introducción a Proteus, un software de diseño electrónico. Explica que Proteus permite el diseño completo de circuitos electrónicos, incluyendo la captura de esquemáticos, el diseño de PCB y la simulación. También describe brevemente algunas de las herramientas de Proteus como ISIS, ARES y VSM, y cómo se pueden usar para crear y simular un circuito simple con un microcontrolador.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI y explica sus partes y funciones principales. También describe brevemente diferentes tipos de PDI y analiza ventajas e inconvenientes de su uso. Por último, propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI, describe sus partes y funciones, y analiza ventajas e inconvenientes. Además, introduce diferentes tipos de PDI y propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
Este documento presenta un proyecto de software desarrollado por dos estudiantes, Junior Alexander Bastilla Marín y Filiberto Torres Rodríguez, para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del grado octavo sobre la clasificación de las herramientas tecnológicas. El software se desarrolló usando Flash CS3 y tiene el objetivo de fortalecer los tipos de herramientas tecnológicas y su función a través de una interfaz didáctica.
Este documento presenta un proyecto de software desarrollado por dos estudiantes, Junior Alexander Bastilla Marín y Filiberto Torres Rodríguez, para el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare. El software tiene como objetivo mejorar el aprendizaje de los estudiantes de octavo grado sobre la clasificación de las herramientas tecnológicas a través de un enfoque didáctico. El proyecto describe la problemática que se aborda, los objetivos generales y específicos, y la justificación. También incluye
Este documento presenta un proyecto de software desarrollado por dos estudiantes, Junior Alexander Bastilla Marín y Filiberto Torres Rodríguez, para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del grado octavo sobre la clasificación de las herramientas tecnológicas. El software se desarrolló usando Flash CS3 y tiene el objetivo de fortalecer los tipos de herramientas tecnológicas y su función a través de una interfaz didáctica.
Funcionamiento y utilidad_pc (reparado)Andres Galvez
El documento describe los conceptos básicos del computador, incluyendo su definición, funciones, partes hardware y software, periféricos de entrada y salida, y unidades de medida de almacenamiento como bit, byte, kilobyte, megabyte, etc. También incluye ejercicios de conversión entre unidades.
Perifericos de entrada y comunicacion daisyOpxi Daisy
Este documento describe diferentes tipos de periféricos de entrada para computadoras. Explica que los periféricos de entrada sirven para introducir información a la computadora e incluye ejemplos como el teclado, mouse, cámara web y escáner. Luego profundiza en la descripción y tipos de teclados e incluye teclados ergonómicos, braille, virtuales e inalámbricos. También describe los diferentes tipos de mouse mecánicos, ópticos y láser.
Este documento presenta una plantilla para implementar un proyecto final que involucra prototipar y evaluar un dispositivo interactivo controlado por Arduino. El prototipo descrito detecta objetos a distancia mediante un sensor ultrasónico y emite sonido de advertencia a través de un piezo. También incluye una fotoresistencia que enciende LEDs para mejorar la visibilidad en la oscuridad. La evaluación implica probar el prototipo y registrar problemas encontrados y sus soluciones para mejorarlo.
actividad 2, 2 periodo tecnologia daniel hernandez.pdf..... ............
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de tecnología como algoritmos, programas, programadores, procesadores, Microbit y Makecode. Explica las partes del Microbit, incluyendo sus botones, pantalla LED, sensores y pines. También describe el proceso de depurar software y validar sistemas. Finalmente, concluye resaltando la importancia de estos temas para el aprendizaje de la tecnología.
Este documento describe los principales componentes de una computadora personal. Explica partes como el mouse, teclado, monitor, tarjeta de video, unidades de almacenamiento como el disco duro, la placa madre, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM y ROM, la BIOS y la fuente de alimentación. Para cada componente, brinda detalles sobre sus características y tipos. El objetivo es generar conocimiento sobre una PC para poder hacer un uso inteligente de ella y saber qué máquina comprar según el uso que se le vaya a dar
El documento analiza los campos de aplicación de AutoCAD en el mundo moderno, incluyendo la mecánica, arquitectura e ingeniería civil, y sistemas de información geográfica. También describe el modelado 2D y 3D en AutoCAD, así como las versiones disponibles y la instalación de AutoCAD 2013.
Presentación sobre la pdi en educación primaria de los estudiantes de cultura y pedagogía audiovisual (mención TICE) de la Facultad de Educación de Toledo.
Este documento presenta un curso de introducción a Autodesk Inventor impartido en el IES Ezequiel González. Incluye información sobre la interfaz del programa, consideraciones previas para trabajar con Inventor, y ejercicios prácticos de boceto y modelado utilizando funciones como línea, círculo, extrusión y operaciones de pieza. El documento proporciona instrucciones detalladas para la realización de diferentes ejercicios de modelado de formas geométricas y piezas mecánicas.
El documento describe las principales características y funcionalidades de la herramienta Construct2 para crear videojuegos y aplicaciones. Explica que Construct2 utiliza HTML5 y JavaScript para crear juegos que se pueden ejecutar en cualquier navegador web y que ofrece una interfaz amigable sin necesidad de conocimientos de programación. También resume las diferentes secciones, elementos y funciones que provee Construct2 como escenas, objetos, capas, hojas de eventos, exportación a dispositivos móviles y más.
Este documento describe las funcionalidades del software Poser Pro 2012 para la generación de animaciones 3D. Explica los componentes principales de la interfaz como la barra de menús, controles de luz, cámara y habitaciones. También describe herramientas de edición, parámetros, biblioteca y controles de animación. El objetivo es analizar y demostrar las posibilidades que ofrece este software para crear personajes animados de forma didáctica.
Este documento describe varios periféricos de entrada y salida para computadoras. Explica brevemente las definiciones y características de periféricos como cámaras, escáneres, mouse, tarjetas de memoria flash, teclados, SAI (sistemas de alimentación ininterrumpida), micrófonos y cámaras web. También cubre periféricos de salida como impresoras, pantallas y altavoces, así como periféricos de entrada y salida como unidades CD/DVD, modems y tarjetas de
El documento describe los conceptos básicos del computador, incluyendo su definición, funciones, periféricos de entrada y salida, y unidades de medida. Explica que un computador es una máquina electrónica que procesa datos para producir información útil mediante hardware y software. Enumera las funciones de un computador como aceptar entradas, procesar datos, almacenar información y producir salidas. También describe periféricos comunes como teclados, mouse, monitores e impresoras.
Similar a Proyecto: Brazo detector de objetos - Eye III (20)
El documento describe las Infraestructuras Comunes de Telecomunicaciones (ICT) en edificios. Un proyecto ICT garantiza el acceso a servicios de telecomunicaciones como radio, televisión y banda ancha. Delimita responsabilidades entre operadores, comunidad de propietarios y usuarios. Un proyecto ICT debe cumplir normativas para garantizar la libre competencia y el acceso a los servicios básicos de telecomunicación.
El documento instruye implementar una topología de red en Packet Tracer con dos VLAN (V2 y V3). Switch0 debe ser el servidor VTP y configurar las dos VLAN en todos los switches. Se debe asociar cada PC a su VLAN correspondiente y configurar las direcciones IP de cada VLAN. El puerto de Switch2 conectado a PC0-V2 solo permitirá esa conexión, y el puerto de Switch3 conectado a PC3-V3 permitirá una sola conexión. Finalmente, todos los switches deben administrarse de forma remota a través de SSH solo desde estaciones
Conmutación LAN e inalámbrica: 5.2 VTP SoluciónFrancesc Perez
Este documento describe la configuración de VLAN, VTP, seguridad de puertos y enlaces WAN en una red. Se crean dos VLAN, se configuran los puertos de los switches para permitir el tráfico entre VLAN, y se habilita VTP para sincronizar las VLAN entre switches. También se restringe el acceso a puertos mediante límites de conexiones y direcciones MAC. Finalmente, se configuran los routers y enlaces WAN entre ellos usando PPP e IGRP.
Este documento describe el diseño de un contador binario módulo 10 y un decodificador de siete segmentos. El contador tiene tres entradas (C, NC, DC) que incrementan, mantienen o decrementan el valor de salida entre 0 y 9. Se pide identificar variables, diagramas de estados, tablas de funcionamiento y implementar el diseño usando biestables JK y simuladores. También se pide diseñar un decodificador de siete segmentos que muestre los números del contador en un display, identificando variables, tablas de verdad, funciones simplificadas
Conceptos y protocolos de enrutamiento: 3.3 Enrutamiento dinámico y redistrib...Francesc Perez
Este documento describe los pasos para configurar el enrutamiento dinámico y la redistribución de rutas en una topología de red que incluye tres protocolos de enrutamiento diferentes (EIGRP, RIPv2 y OSPF). Incluye configurar la capa 1 y 2, direccionamiento IP, redistribución de rutas entre los protocolos en el router central, configurar OSPF para tener en cuenta el ancho de banda, balancear carga en EIGRP, configurar una ruta estática y redistribuirla en RIPv2, configurar una ruta estática
Este documento describe los pasos realizados en una práctica de hacking usando Backtrack 2. Se utilizaron las herramientas netcat, lanmap2 y nmap para realizar reconocimiento de red e identificar hosts. Luego, se exploraron vulnerabilidades en Windows 7 y XP usando Metasploit. Finalmente, se instaló un backdoor, habilitó escritorio remoto y un keylogger en la máquina objetivo.
Este documento describe un ataque de phishing realizado utilizando Backtrack para infectar un archivo PDF con malware y enviarlo a un PC víctima. Cuando la víctima abre el archivo PDF infectado, se establece una conexión reversa que permite al atacante acceder de forma remota al PC víctima a través de una shell meterpreter. El documento explica los pasos para crear el PDF malicioso, transmitirlo a la víctima, y luego establecer la conexión para acceder de forma remota al PC una vez que la víctima
Este documento describe un ataque de ingeniería social mediante un archivo PDF infectado que abre una puerta trasera en un sistema Windows. El atacante crea el PDF malicioso usando msfconsole de BackTrack y establece una escucha en el puerto 4444. Luego envía el PDF a la víctima. Cuando la víctima abre el PDF, se conecta de forma inversa al atacante a través del puerto 4444, permitiendo al atacante ejecutar comandos en el sistema de la víctima a través de una shell remota.
Este documento describe una práctica sobre seguridad y alta disponibilidad realizada por Mauricio Alexander Romero Montellanos. La práctica involucra instalar un servidor web y explorar sus vulnerabilidades, incluyendo un ataque Unicode que muestra el directorio raíz del servidor. También se realizan pruebas de conectividad, barridos de puertos, y se instala TFTP para copiar el programa nc.exe y conectarse remotamente al servidor.
El documento presenta dos tablas de verdad para sistemas electrónicos digitales combinacionales con 3 y 4 entradas respectivamente. Para ambos sistemas, se pide: a) Encontrar la expresión de la función en forma de suma de productos usando Karnaugh, b) Dibujar el mapa de conexiones usando un multiplexor 4:1 con las entradas A y B como de control, c) Implementar el circuito en el laboratorio e indicar los encapsulados usados.
Este documento describe los formularios en HTML y las nuevas características en HTML5. Explica que los formularios permiten a los usuarios introducir datos y cambiar el comportamiento de una aplicación web. También describe nuevos atributos como required, multiple y autofocus, así como nuevos elementos como datalist, progress y meter. Además, explica cómo la API de formularios de JavaScript permite validaciones complejas y en tiempo real de los campos de formulario.
El documento describe cómo insertar y reproducir video y audio en HTML5 utilizando los elementos <video> y <audio>. Explica los atributos, métodos, propiedades y eventos asociados a estos elementos, así como los diferentes formatos y codificadores de video y audio compatibles con los navegadores web más populares. También incluye un ejemplo detallado de cómo crear un reproductor de video personalizado en HTML5 con controles y funcionalidad básica.
Sistemas digitales comb inacionales: Propiedades de booleFrancesc Perez
The document discusses the topics of Boole, minterms, maxterms, and Karnaugh maps which are key concepts in digital systems. It was written by Xabier Perez and appears to provide information about these fundamental logic design and minimization techniques.
Conceptos y protocolos de enrutamiento: 2.2 Enrutamiento estatico y Traducció...Francesc Perez
Este documento describe un ejercicio de configuración de enrutamiento estático en Packet Tracer. Se pide configurar la capa 1 y 2 en los dispositivos, realizar el esquema de direccionamiento IPv4 usando VLSM, y configurar rutas estáticas principales y de respaldo entre las redes LAN. También se pide configurar balanceo de carga entre dos redes LAN, permitir acceso a las redes WAN solo desde la LAN 0, y configurar rutas de ida y vuelta entre las LANs y Internet a través de un router frontera.
Este documento describe los pasos para desmontar y estudiar las piezas internas de una PC. Instruye al estudiante a desmontar la PC, identificar cada componente y su función, y verificar el estado de la fuente de alimentación. También instruye al estudiante a descargar el manual de la placa base para responder preguntas sobre sus especificaciones, y crear un diagrama mostrando cómo se conectan los componentes. Finalmente, guía al estudiante a volver a montar la PC, configurar la BIOS, y probar qué mensajes aparecen cuando se
Sistemas digitales comb inacionales: Teoremas de booleFrancesc Perez
Este documento describe las propiedades y teoremas del álgebra de Boole, incluyendo la conmutatividad, distributividad, asociatividad, idempotencia, absorción, involución y leyes de Morgan. Luego presenta ejemplos de funciones booleanas y su simplificación usando estas propiedades.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Proyecto: Brazo detector de objetos - Eye III
1. EYE III
Sistemas de Telecomunicación e Informática
Alumno: Ferres Melendres, Isaac
Tutor: Fran Perez
Curso 2012-2013
2. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 2 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Tabla de contenido
1. INTRODUCCIÓN.................................................................................................................3
1.1 Presentación...........................................................................................................................3
1.2 Motivación...............................................................................................................................3
1.3 Programas utilizados...........................................................................................................4
1.4 Objetivos..................................................................................................................................4
2. DESARROLLO DE EYE......................................................................................................5
2.1 Conceptos básicos.................................................................................................................5
Introducción a Autodesk 3Ds Studio Max 2012 ............................................................................... 5
Introducción a Arduino................................................................................................................................ 6
2.2 Materiales y Componentes.................................................................................................8
Componentes Materiales............................................................................................................................. 8
Componentes Electrónicos.......................................................................................................................11
2.3 Creación................................................................................................................................ 13
Creación del prototipo en 3D...................................................................................................................13
Creación de las piezas en Pepakura Designer .................................................................................14
Creación del EYE III físico .........................................................................................................................15
Creación del sistema electrónico...........................................................................................................21
Funciones del código...................................................................................................................................25
Problemas y soluciones..............................................................................................................................28
2.4 Prototipos anteriores ....................................................................................................... 29
EYE I.....................................................................................................................................................................29
EYE II...................................................................................................................................................................31
3. Resultados y Estadísticas ........................................................................................... 33
3.1 EYE III Finalizado ............................................................................................................... 33
3.2 Presupuesto......................................................................................................................... 37
3.3 Ampliaciones Futuras....................................................................................................... 38
4. Anexo ................................................................................................................................ 39
4.1 Código del programa......................................................................................................... 39
4.2 Conclusiones........................................................................................................................ 44
4.3 Webgrafía............................................................................................................................. 44
3. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 3 de 45
Ferres Melendres, Isaac
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Presentación
Proyecto realizado por Isaac Ferres Melendres, del centro de estudios STUCOM para el año
2013 en el segundo curso de Ciclo Formativo de Grado Superior en Sistemas de
Telecomunicaciones e Informáticas.
Este proyecto trata sobre la construcción del exoesqueleto de un brazo el cual está
diseñado para una persona con deficiencias visuales o nulas.
Este proyecto, el cual he decidido llamarlo EYE (ojo) dispondrá de movilidad para que
nuestro portador pueda caminar tranquilamente por la calle o utilizarlo como un añadido
ya que dispondrá de dos "ojos" laterales y uno frontal. Nuestro EYE avisará al portador
mediante vibradores y un pitido de obstáculos cercanos.
Para la construcción de este proyecto he utilizado los siguientes componentes:
• Un(1) zumbador o Speaker.
• Tres(3) vibradores.
• Tres(3) sensores de ultrasonidos, de la marca PARALLAX.
Para explicar el funcionamiento pondremos como ejemplo el "ojo" frontal:
El sensor de ultra sonidos frontal irá midiendo cada X tiempo distancias, así cuando
detecte un objeto frontal a menor distancia de una variable, que llamaremos Y, hará
accionar el vibrador y el zumbador; los cuales regularán su intensidad según se acerca o se
aleja el objeto, aumentando la intensidad si se acerca el objeto y disminuyendo en caso
contrario.
Este proyecto consta de las siguientes partes:
Parte escrita – Memoria escrita del proyecto con todo el proceso detallado.
Parte práctica – Exoesqueleto de un brazo adaptado para discapacitados visuales.
Parte presencial – DVD con proyecto escrito y vídeo presencial.
1.2 Motivación
Las motivaciones que me ha empujado a realizar un proyecto han sido las siguientes:
Diseño de exoesqueleto en 3D, pudiendo utilizar diferentes programas como
Autodesk 3Ds Studio 2012.
Trabajo de diferentes materiales industriales como Foam, Fibra de Vidrio,
Masilla Automotriz, Fondo Universal, etc.
Implementación de electrónica mediante con Arduino, pudiendo ver tipos de
placas, sensores de distancia, motores vibradores, speakers, etc.
Poder crear un exoesqueleto ( EYE ) que sirva de ayuda para los deficientes
visuales en la vida diaria, destacando en exteriores, pudiendo avisarles de objetos
cercanos a ellos.
4. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 4 de 45
Ferres Melendres, Isaac
1.3 Programas utilizados
Los programas utilizados para este proyecto han sido los siguientes:
Autodesk 3Ds Studio Max 2012 – Creación de brazo exoesqueleto en 3D.
Pepakura Designer – Creación de piezas del objeto 3D diseñado.
Arduino Software – Diseño de código para el funcionamiento de Arduino.
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivos Mínimos:
EYE debe medir las distancias de los objetos cercanos
(Placa Arduino y 3 sensores de distancia).
Debe medir las distancias utilizando un tipo de sensor de ultra sonidos, el cual detectará
todo tipo de objetos con una precisión exacta desde 1cm hasta los 2,5m.
1.4.2 Objetivos Máximos:
EYE debe medir las distancias de los objetos, además, emitirá un sonido para
avisar del objeto y vibrará para diferenciar el lado en el que está.
(Placa Arduino, 3 sensores de distancia, 3 vibradores y 1 zumbador).
Deberá medir las distancias utilizando el tipo de sensor de ultra sonidos. Además emitirá un
sonido mediante un zumbador el cual variará su intensidad según la distancia. Por último
indicará en que lado está el objeto utilizando un vibrador en el lado que corresponde.
Se ha añadido un video de introducción explicativa, para facilitar la comprensión.
Ver vídeo de Introducción
(http://youtu.be/FWIN3XwVaP8)
5. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 5 de 45
Ferres Melendres, Isaac
2. DESARROLLO DE EYE
2.1 Conceptos básicos
Introducción a Autodesk 3Ds Studio Max 2012
3Ds Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows que permite crear tanto
modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o
visores (planta y alzados). La utilización de 3Ds Studio Max permite al usuario la fácil
visualización y representación de los modelos, así como su exportación y salvado en otros
formatos distintos del que utiliza el propio programa. Además se pueden instalar plugins
los cuales mejoran su eficacia, como Vray, realflow, etc.
Al abrir 3ds Max nos encontramos con la zona de trabajo.
Como podemos ver en la imagen, nos aparece en la parte superior una barra de menús y
una barra de botones con las funciones más usadas en nuestro entorno de trabajo.
En el margen izquierdo nos aparece una zona de opciones que usaremos para poder crear
formas, líneas, asignar modificadores, etc.
6. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 6 de 45
Ferres Melendres, Isaac
La zona inferior se compone por una barra con un deslizador que se usa para deslizarse
por las animaciones que realicemos (En nuestro caso, de momento no vamos a tratar el
tema de animaciones) y más abajo también nos aparece otra barra con las coordenadas en
las que se sitúa el elemento que tenemos seleccionados en ese momento. Si no tenemos
ningún elemento seleccionado, permanecerán vacías, como es el caso de la imagen. A la
derecha tenemos una serie de botones para poder interactuar con los viewports.
Los viewports son las 4 zonas que tenemos en el centro de la pantalla. En ellas podremos
ver nuestro proyecto 3D en varias vistas. Cada vista a nuestro antojo. Por defecto, las
vistas, vienen como se muestra en la imagen de arriba.
Hasta aquí la breve introducción de 3ds Max 2012. Más adelante veremos como he creado
EYE en objeto 3D.
Introducción a Arduino
Arduino es una plataforma de electrónica abierta (open Hardware) para la creación de
prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Arduino puede tomar
información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y
puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores.
El microcontrolador en la placa Arduino se
programa mediante el lenguaje de
programación Arduino (basado en Wiring) y
el entorno de desarrollo Arduino (basado en
Processing). Los proyectos hechos con
Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de
conectar a un ordenador, si bien tienen la
posibilidad de hacerlo y comunicar con
diferentes tipos de software.
Motivos para usar Arduino
Arduino tiene diferentes ventajas por cuales la adquisición de este hardware es casi
definitiva. Algunas de esas ventajas son:
Diferentes tipos de placas Arduino. Arduino cuenta con diferentes placas, las
cuales se adaptan a nuestro proyecto y presupuesto según los requerimientos que
queramos darle. Podemos encontrar una gran gama de productos, los cuales
alcanzan desde un Arduino Mini por unos 25€, hasta un Arduino Mega por unos
80€.
Multiplataforma. El software que utiliza Arduino está creado para poder trabajar
en diferentes sistemas operativos, como Windows, Mac OSX y Linux.
Código de programación Processing. Es un lenguaje de programación de código
abierto, para las personas que quieran crear imágenes, animaciones e
interacciones.
Hardware ampliable. Arduino permite la inserción y control de diferentes
componentes aplicados a nuestra placa, como sensores de distancia, servomotores,
detectores de luz, speakers, etc.
7. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 7 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Partes de Arduino
Mirando a la placa desde la parte de arriba, este es el esquema de lo que puedes ver (los
componentes de la placa con los que puedes interactuar en su uso normal están
resaltados)
• Terminal de referencia analógica – AREF (naranja)
• Tierra digital (verde claro)
• Terminales digitales 2-13 (verde)
• Terminales digitales 0-1/ E/S serie - TX/RX (verde oscuro)
• Botón de reinicio - S1 (azul oscuro)
• Programador serie en circuito "In-circuit Serial Programmer" o "ICSP" (azul celeste)
• Terminales de entrada analógica 0-5 (azul claro)
• Terminales de alimentación y tierra (alimentación: naranja, tierras: naranja claro)
• Entrada de alimentación externa (9-12VDC) - X1 (Rojo Claro)
• Selector de alimentación externa o por USB (coloca un jumper en los dos pines mas
cercanos de la alimentación que quieras) - SV1 (púrpura).
• USB (utilizado para subir programas a la placa y para comunicaciones serie entre la
placa y el ordenador; puede utilizarse como alimentación de la placa) (amarillo)
8. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 8 de 45
Ferres Melendres, Isaac
2.2 Materiales y Componentes
La finalidad de esta parte práctica es mostrar todos los componentes y materiales que se
han utilizado para nuestro EYE.
Componentes Materiales
Fibra de vidrio
En el prototipo EYE I y EYE II, se utilizó fibra de vidrio para
crear un exoesqueleto totalmente rígido, resistente y no
conductor, para que el portador pudiera llevar sin
preocupación el prototipo y tener miedo a romperlo.
Como veremos más adelante, esta idea se tuvo que
descartar por ofrecer un poco maniobrabilidad.
Resina de poliéster
La resina de poliéster es necesaria para que la fibra de vidrio se
endurezca, en caso contrario nos quedaría una tela sin ningún
tipo de rigidez.
La resina de poliéster es altamente tóxica, por lo que es
necesario usar una máscara de protección de nivel alto.
Se ha utilizado este componente en todos los EYEs, ya que
solamente la resina con su catalizador crea una capa cristalina
de mediana/alta resistencia.
Foam o Caucho
En nuestro EYE III se ha utilizado caucho de 10mm. Este
material a sido elegido por ser lo suficientemente resistente
para soportar el peso de los componentes, pero flexible
para no entorpecer la maniobrabilidad del portador.
Además, no es conductor, por lo que no hay ningún
problema de contacto eléctrico en caso de que algún cable
se rompiera.
9. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 9 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Pistola de silicona caliente
Se ha utilizado una pistola de silicona caliente para unir las
partes cortadas en Foam debido a su gran resistencia y fácil
manejabilidad. También ha sustituido por completo al
estaño en EYE, debido a que la silicona al ser un plástico es
totalmente no conductora y protege la integridad del
proyecto de posibles corto-circuitos.
Cola blanca para Madera
La cola blanca para madera se ha utilizado por varios
motivos, entre ellos, la cola para madera nos proporciona un
plus de rigidez, tapa todos los poros del Foam para poder
ser pintado y aísla a nuestro EYE de la suciedad externa y
del agua superficial creando una capa de sintético polímero
o plástico.
Las capas de cola blanca las aplicaremos una vez construido
el brazo.
Fondo Universal
El Fondo Universal de la marca Dupli-Color se ha utilizado
para acabar de tapar los poros que hayan podido quedar.
Además, al haber puesto la cola blanca previamente y ser
universal actúa muy bien sobre el plástico.
Esta parte es importante para que posteriormente
podamos pintar nuestro prototipo.
10. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 10 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Pintura color Dorado Brillante
El color Dorado Brillante es de la marca Dupli-Color y se ha
utilizado para pintar nuestro bíceps de EYE.
Se ha utilizado la misma marca para que los componentes tengan
una buena compatibilidad entre sí.
El color dorado nos dará un aspecto más atractivo.
Pintura color Rojo Rubí
El color Rojo Rubí también es de la marca Dupli-Color y se ha
utilizado para pintar nuestro antebrazo y tríceps de EYE.
Se ha utilizado la misma marca para que los componentes
tengan una buena compatibilidad entre sí.
El color rojo nos dará un aspecto más vivo.
Laca de barniz transparente
El último componente material que se ha añadido a sido la
laca de barniz transparente.
Este añadido nos proporcionará una protección para
nuestra pintura de la suciedad, corrosiones y evitará que
salte la pintura, proporcionando como añadido un tacto
más suave.
La laca es imprescindible para el sellado de todas las
pinturas de efectos metálico y protegerlas de la intemperie
y el impacto ambiental.
Resistente a la intemperie, acabado de alto brillo.
11. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 11 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Componentes Electrónicos
Arduino UNO
Arduino UNO es una placa microcontroladora basada en el
ATmega328.
A sido elegida por tener los puertos necesarios, tanto
digitales como analógicos, que necesita nuestro proyecto.
Además, Arduino goza de una amplia gama de productos
compatibles con su microcontrolador, lo que ha sido
decisivo a la hora de elegir la marca de la placa.
Sensores PING de Parallax
El sensor PING de Parallax es un sensor de distancia por
ultrasonidos capaz de detectar objetos a una distancia de
hasta 3 metros.
El sistema de ultrasonidos a sido elegido por el motivo de
que todos los objetos hacen rebotar el sonido de alta
frecuencia que se emite, así el portador tendrá constancia
de todos los obstáculos cercanos. Además de que la
frecuencia a la que se emite es inaudible para el oído
humano.
Vibrador en miniatura
En nuestro EYE III podremos encontrar 3 vibradores en minuatura.
Estos avisan a nuestro portador de el lado en el cual está situado el
obstáculo. Esto lo hace gracias a las medidas tomadas
anteriormente por nuestro sensor PING. Se ha pensado en los
vibradores para señalar el lado ya que son fáciles de implementar,
no ocupan lugar y además no molestan excesivamente a nuestro
portador.
Zumbador
La función del zumbador en nuestro proyecto de EYE es la de
avisar mediante el sonido a nuestro portador de que se acercará a
un objeto, pero por sonido no se puede especificar en que lado
está el obstáculo, por eso se utilizan los tres vibradores.
12. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 12 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Porta-Pilas de 9V
El porta-pilas es un componente que nos permite
alimentar nuestra placa Arduino UNO, y a todos los
componentes conectados a ella. Esto permite que
nuestro EYE III pueda tener una movilidad total, al no
necesitar estar conectado al ordenador para
alimentarse. El porta-pilas utilizado es para una pila de
9V.
Interruptor para placa
Para poder encender y apagar nuestro circuito se ha
añadido un interruptor, el cual corta la alimentación
cuando el usuario lo desea. El interruptor tiene dos pines,
los cuales conectaremos en serie con el circuito después
de nuestra fuente de alimentación.
Cable unifilar
Este cable unifilar es el utilizado en nuestro sistema
para conectar todos los componentes electrónicos los
cuales, como se ha señalado anteriormente, se pegarán
al circuito con silicona.
13. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 13 de 45
Ferres Melendres, Isaac
2.3 Creación
En el apartado de creación se mostrará todos los pasos para la creación de EYE.
Se mostrará desde el diseño del exoesqueleto en 3D, hasta el montaje electrónico, pasando
previamente por todo el montaje físico.
Creación del prototipo en 3D
El exoesqueleto a sido diseñado enteramente desde cero. Para la creación del EYE III, se ha
utilizado la distribución de Autodesk 3ds Max 2012.
Se ha tenido en cuenta la movilidad del portador y todos los componentes electrónicos, así
como su distribución a la hora de hacer el diseño.
Diseñaremos nuestro EYE III mediante objetos estándar y modificadores.
Este paso es para tener nosotros una idea y crear un objeto que más tarde Pepakura
Designer se encargará de generar en partes.
En el diseño podemos distinguir una forma determinada, la cual no a sido elegida al azar.
En la parte de la muñeca tenemos un diseño estrecho, esto es debido a que los vibradores
irán situados a los lados de las muñecas, para tener un contacto con el usuario y así este
poder percibirlo.
La parte del antebrazo tiene un diseño más grande con la finalidad de almacenar todo el
sistema electrónico, incluyendo desde los dos sensores laterales por ultra sonido, la placa
de Arduino UNO y la batería de 9V.
Además, en el diseño se ha tenido en cuenta la anchura del brazo, así que la placa Arduino
UNO estará situada a 2cm por debajo del nivel de la muñeca, para que así no moleste al
portador de EYE III.
Para finalizar esta calculado de manera que todos los componentes encajen perfectamente
en el antebrazo permitiendo así que no haya movimiento posible de las piezas.
14. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 14 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Creación de las piezas en Pepakura Designer
Una vez que se ha creado nuestro diseño de EYE III con Autodesk 3Ds Max 2012, lo se hace
es exportarlo como un objeto y importarlo al programa Pepakura Designer.
Si hemos diseñado el exoesqueleto correctamente , asegurándonos de que todas las partes
estén conectadas, el programa automáticamente desmontará nuestro objeto de forma que
podamos imprimir las piezas y recortarlas y más tarde poder crear nuestro EYE III en
Foam.
Una vez que abrimos Pepakura Designer veremos una interfaz como esta.
Como se puede ver, tenemos varias partes. El programa diferencia la curvatura del objeto
y las separa en piezas.
Aun echo el objeto en 3D y importado a Pepakura Designer nos faltaría el tamaño del
brazo, el cual podemos variar desde el programa y poniendo las medidas en milímetros
que deseamos a las que se adapte. Esto lo haremos en el menú principal
“2DPatternWindow Change the Scale of Development Specify the Scale…”
15. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 15 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Creación del EYE III físico
En este apartado podremos visualizar todo el proceso de creación de nuestro EYE III en la
parte física.
En este apartado podremos encontrar los siguientes apartados: Piezas de Foam, Encolado,
Pintado y barnizado.
Piezas de Papel y Foam
Seguidamente se pueden ver unos vídeos explicativos sobre el proceso de cortar las partes
en papel y en foam para mejorar la comprensión.
El vídeo que podemos ver debajo está orientado para entender todas las observaciones a
tener en cuenta a la hora de recortar nuestras piezas de papel y introducción al Foam.
Algunas de las observaciones a tener en cuenta es que para seguir realizando el proyecto
necesitaremos las siguientes partes:
Una placa rígida protectora, para no dañar la superficie en la que cortamos.
El papel que utilizamos a de ser de un peso no menos de 160gr. Es recomendable
utilizar el papel de 190gr.
Un cúter (con un borde cortante y otro no) y tijeras, para poder cortar las piezas.
Cortando piezas
(http://youtu.be/Ma8l8BU9Mqg)
16. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 16 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Después de haber cortado las piezas de papel y foam lo que haremos será proceder a
pegarlas con la silicona.
La silicona caliente a sido elegida por su gran resistencia y fácil aplicación, además de la
rapidez del secado (20seg.).
Algunos aspectos a tener en cuenta con este proceso son los siguientes:
La silicona se calienta hasta 200gr. así que es importante tener precaución y no
tocar las partes que puedan quemarnos.
Necesitaremos de una fuente de calor para poder dar forma a nuestras piezas de
foam, preferiblemente una pistola de calor.
La base de la silicona es de sintético polímero, así que es totalmente no conductor,
lo que mejora nuestro sistema, protege la integridad del circuito y la seguridad del
portador.
En el siguiente video se pude observar un ejemplo de la creación de una pieza en Foam.
Una vez seguidos todos los pasos previos tendremos construido nuestro EYE en base de
foam, consiguiendo un brazo como el que se puede mostrar a continuación.
Pegando piezas de Foam
(http://youtu.be/AP5sr2xWr_w)
17. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 17 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Encolado
Cuando tenemos el exoesqueleto montado procederemos a dar capas de cola blanca.
Esta es una de las partes más importantes, ya que una correcta aplicación nos permite una
pieza rígida.
Recordemos que la cola blanca para madera, es la elegida para dejar la pieza de foam
rígida.
La forma de aplicación es la siguiente:
• Cogemos la cola blanca para madera, y la diluimos en agua al 50% cola 50% agua.
• Mezclamos muy bien, dejando casi una textura lechosa.
• Aplicamos a la pieza deseada entre 8 y 9 capas de la mezcla, dejando un tiempo de
secado prudencial, hasta que nosotros veamos que la pieza está bien seca.
Una vez echo esto, nuestra pieza ya será impermeable, y no tendrá ningún poro; de no ser
así solamente habrá que darle un poco más donde veamos que hay algún poro suelto.
Ahora, al ser impermeable, y tener una capa de polivinilo, podremos pintarlo sin temor a
que el foam chupe toda la pintura.
En el vídeo que hay más abajo podremos ver el proceso.
Hay que tener en cuenta que en un inicio la batería iba a ir en el bíceps así que se hizo un
video explicativo de la creación de este. Finalmente se ha podido reducir todo el sistema a
solamente el antebrazo.
Encolando
(http://youtu.be/cobQXePrzIw)
18. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 18 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Fondo Universal
Bien, ya tenemos nuestro EYE seco de cola blanca para madera, el siguiente paso será
añadir el fondo universal.
Nuestro Fondo Universal nos ayudara a optimizar el proceso de pintado. Las ventajas
principales al utilizar el Sistema Universal de Fondos es la de obtener mejores resultados
al recubrir una superficie con el fondo adecuado, abatiendo con esto los costos de los
materiales utilizados.
Tenemos diferentes colores de fondos.
El que se ha utilizado es el color blanco, ya que da un color más vivo.
La forma de utilizar este sistema es:
Una vez seleccionado el color a aplicar (Acabado final), aplicar el fondo nos traerá como
beneficio principal, el de utilizar menos cantidad de pintura (acabado final) para llegar al
tono deseado, además de realizar los trabajos de repintado con mayor rapidez,
reflejándose así en un menor costo en el consumo de materiales y sobre todo mejores
resultados.
Daremos una capa y esperaremos unos 10min antes de dar más. En total he dado 2 capas,
la primera a fondo y la segunda para "tapar" donde no le había dado bien.
Fondo Universal
(http://youtu.be/xcjkXYWvi14)
19. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 19 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Proceso de Pintado
Después de haber dado nuestras capas de fondo, lo dejaremos secar 24h para que esté
todo bien seco y bien pegado a nuestro casco.
Volveremos a hacer el mismo procedimiento que con el Fondo Universal, pero esta vez con
las pinturas.
Los tipos de pintura utilizados son:
Color dorado y con toques brillantes, se puede encontrar en la sección de pinturas
con efectos.
Color Rojo Rubí, el cual no tiene ningún efecto.
El tiempo de secado de la pintura variará según la que hemos utilizado.
Para la pintura dorada con efectos tardará 4h. de secado en polvo y 24h de secado total,
mientras que la pintura roja rubí reducirá el tiempo de secado a 10min y 24h de secado
total.
Lacado
Después de haber dado nuestras capas de pintado, lo dejaremos secar 24h. para que esté
completamente seco.
La función del lacado o barniz es imprescindible para el sellado de todas las pinturas de
efectos metálico y protegerlas de la intemperie y el impacto ambiental.
Resistente a la intemperie, acabado de alto brillo.
Pintado Parte 1
(http://youtu.be/9EpcMjYj8rE)
Pintado Parte 2
(http://youtu.be/0rzl6-DKbV4)
20. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 20 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Las características técnicas que podemos encontrar al respecto son:
Ficha técnica
Rendimiento (I) 3,13
Tiempo de secado (h) 24
Color Incoloro
Tiempo en polvo (h) 4
Indicado para Interiores y exteriores
Disolución y limpieza Al disolvente
Contenido (i) 0.4
Tipo Barniz
Después de el lacado en spray ya tendremos la parte física de nuestro EYE III totalmente
acabada.
21. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 21 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Creación del sistema electrónico
En este apartado estudiaremos la parte electrónica de EYE III, en el cual veremos todos los
componentes y como están montados.
Midiendo distancias
Para medir las distancias de los objetos cercanos se ha utilizado el sensor de ultra
sonidos PING de Parallax.
Éste sensor PING de Parallax es ya un clásico y no puede faltar en ningún proyecto de
robótica. Funciona como un sonar mediante ultrasonidos y es capaz de detectar objetos a
una distancia de entre 2 centímetro a 3 metros. Dispone de un indicador LED y tan sólo
requiere de un pin para su funcionamiento. Se puede utilizar en una placa de prototipo o
directamente en la placa Arduino.
El sensor envía ultrasonidos por un lado y mide el tiempo de rebote del sonido. En su pin
de salida podremos medir el ancho de pulso PWM en función de la distancia del obstáculo.
Es muy sencillo hacerlo funcionar con un Arduino, PIC o cualquier otro microcontrolador.
Especificaciones:
• Rango: 2 cm a 3 metros
• Tensión de alimentación: 5V +/-10- (Min: 4.5V, Max: 6V)
• Consumo: 30 mA típico, (35 mA max)
• Interfaz: 3 pines (VCC, GND, Señal)
• Comunicación "pulse in / pulse out"
• LED indicador de medición en curso
• Pulso TTL, mínimo 2 µs (5 µs típico)
• Pulso echo: Pulso TTL positivo, 115 µs a 18.5 ms
• Burst Frequency: 40 kHz for 200 µs
Tamaño: 22 mm x 46 mm x 16 mm
22. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 22 de 45
Ferres Melendres, Isaac
La forma de conexión que se ha utilizado en la placa Arduino es la siguiente:
El cable de color ROJO nos conduce a la tensión (5V).
El cable de color NEGRO nos conduce al toma tierra (GND).
El cable de color VERDE nos envía los datos obtenidos a nuestro Arduino UNO.
Sistema de señalización del lado del obstáculo
Para señalar el lado en el que se encuentra el obstáculo se ha implementado tres
vibradores, uno para cada lado, y un zumbador.
El pequeño motor vibrador incorpora una carcasa metálica y conexiones reforzadas.
Éste motor de alta calidad permite emitir una alerta no visual al puro estilo de los móviles
actuales. Puede funcionar de 2 a 3,6 Voltios y ofrece una vibración bastante potente.
Con su extremadamente reducido tamaño de menos de 8
milímetros de diámetro, podemos situarlo en la muñeca en
contacto con el usuario. También incluye en su parte posterior
una pegatina de 3M que permite pegarlo en cualquier parte de
nuestro proyecto y mantenerlo firme en su sitio, aunque
nosotros utilizaremos la pistola de silicona caliente.
También cabe destacar que sus cables de alimentación viene
perfectamente sellados con silicona para evitar roturas.
23. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 23 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Especificaciones
Voltaje Recomendado (V) 3
Diámetro (mm) 10
Largada del cuerpo (mm) 3,4
Peso (gr.) 1,2
Rango de voltaje 2,5 a 3,8
Rapidez de vibración (rpm) 12000
Intensidad (mA) 75
Voltaje de inicio (V) 2,3
Intensidad de inicio (mA) 85
Resistencia de Terminal (Ohm) 75
Amplitud de vibración (G) 0,8
Sistema de aviso de objeto cercano
Un zumbador nos avisa acústicamente de cuando los objetos se acercan, sin diferenciar el
lado en el que están. Este pequeño zumbador permite emitir sonidos en el rango audible
de 2 KHz.
La elección de zumbador en vez de un pequeño speaker
ha sido debido a que un zumbador de es un tamaño muy
pequeño y se puede incorporar fácilmente en nuestro
EYE III.
Además, la programación de un zumbador es más sencilla,
así reduciría tiempo y costes de personal a la hora de
programarlo.
Típica curvatura de frecuencia de respuesta.
24. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 24 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Las distancias del zumbador y distribución del zumbador son la siguientes.
La forma de conexión que se ha utilizado en la placa Arduino del sistema de vibradores y
zumbador es la siguiente:
El cable de color ROJO nos conduce a la tensión y señal (5V y Sign).
o Vibrador 1 - Derecho PIN 11
o Vibrador 2 – Centro PIN 10
o Vibrador 3 – Izquierdo PIN 9
o Zumbador PIN 6
El cable de color NEGRO nos conduce al toma tierra (GND)
25. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 25 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Funciones del código
En este apartado estudiaremos la parte del código que hace funcionar EYE III, en el cual
veremos la explicación de cada función del código.
Podemos encontrar todas las funciones utilizadas en el código, en la web de Arduino
http://www.arduino.cc
Programa 1: Sensor de distancia
Esta función consiste en la lectura de distancias mediante el sensor de ultrasonidos PING
de Parallax. En esta función se tomará como ejemplo un sensor de ultrasonidos solamente.
El sensor estará conectado al pin 7, a los 5V y al toma tierra GND. El pin 7 de señal enviará
los datos de la distancia a nuestro PC y podremos verlo en nuestro Monitor Serial.
Como se puede ver en el código, lo primero es
declarar el pin del sensor definido en el pin 7.
Seguidamente mostramos en la pantalla lo que
está captando el sensor mediante la función “ void
setup() { Serial.begin(9600); } ” y más tarde con
el “serial.print(cm);” para mostrar cada valor.
Todo el código que pongamos dentro del “void
loop () { … }” se repetirá continuamente.
Declararemos las medidas que vamos a utilizar
con la función “long”, interesándonos sobre todo
la de “duration” y “cm”.
Pondremos el sensor en modo salida para que se
ponga a emitir y recibir el ultrasonido poniendo
“pinMode(PingPin, OUTPUT);”.
Cambiamos el sensor a modo de entrada para que
pueda leer los datos que entran, utilizando la
misma función que antes pero señalando que sea
de entrada. Además, guardará todos los datos en
las variables que definimos anteriormente como
“duration” y “cm”.
Por último calcularemos cual es la distancia que hay con la función de “long
microsecondsToCentimeters(long microseconds)”, dentro dividiremos los
microsegundos que ha tardado entre la velocidad del sonido, que se puede expresar en
340 m/s o 29microsegndos.
26. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 26 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Programa 2: Vibración
El segundo programa consiste en la compresión del funcionamiento de los motores
vibradores en miniatura.
Esta función consistirá en activar los motores vibradores cuando un sensor detecte que
hay un obstáculo a menos de 60 cm. Además, se intensificará la vibración conforme nos
acerquemos al obstáculo, amenos que la distancia sea menor a 10cm.
Así pues las distancias y sus justificadas vibraciones las podemos reflejar en los siguientes
puntos:
Menos de 60cm Se activa el modo vibración
Entre 60 y 45 cm Intensidad de vibración baja
Entre 45 y 25 cm Intensidad de vibración media
Entre 25 y 10 cm Intensidad de vibración alta
Los motivos para elegir estas distancias han sido para que el portador pueda darle tiempo
a detenerse o prepararse cuando vaya caminando avisándole con 60cm de diferencia,
intensificando conforme se acerca al objeto.
Y se ha elegido detener la vibración a menos de 10 cm. Para que el portador pueda realizar
tareas diarias de cercanía, como puede ser sujetar una puerta, coger un baso, abrir una
ventana… y que el vibrador no sea una molestia al estar en contacto y seguir vibrando.
Por ejemplo, puede resultar molesto para el portador de EYE III que esté bebiendo un baso
de agua y la mano le esté vibrando.
El sistema de intensificación de la vibración no es una opción que traiga el motor vibrador
en miniatura al ser demasiado pequeño, así que lo que se ha hecho a sido aprovechar los
conocimientos de telecomunicaciones. Sabemos que se inicia la vibración con una tensión
continua de 5V, lo que debemos hacer es cambiar esa señal continua a un tren de pulsos,
que variará sus ciclos por segundo según queramos (A mayor ciclos por segundo más
intensidad de vibración), esto lo conseguiremos abriendo y cerrando la fuente de 5V que
nos ofrece el pin al que hemos conectado el vibrador.
27. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 27 de 45
Ferres Melendres, Isaac
El código con el cual podemos conseguir lo dicho anteriormente es el siguiente:
Primeramente declaramos un if para
avisar al Arduino de que si el sensor
detecta una distancia menor de X cm
entre en la función.
Una vez que ha entrado, según la
distancia que haya del objeto
accionará una intensidad más o
menos elevada según toque.
Esto lo haremos con la sentencia:
“for( int fadeValue = 0; fadeValue
<=64; fadeValue = +=5)
{
analogWrite(vibrador,
fadeValue);
}“
Programa 3: Zumbador
En este tercer y último programa consiste en activar el zumbador, el cual emitirá un
sonido, que también se intensificará según la distancia con el obstáculo.
Las distancias elegidas para el zumbador son las mismas que para la vibración:
Menos de 60cm Se activa el modo zumbador
Entre 60 y 45 cm Intensidad de zumbador baja
Entre 45 y 25 cm Intensidad de zumbador media
Entre 25 y 10 cm Intensidad de zumbador alta
Utilizaremos el mismo sistema que anteriormente.
28. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 28 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Problemas y soluciones
A lo largo de todo el proyecto han surgido algunos problemas, los cuales han
dificultado el avance. Se ha creado este apartado para que en caso de repetirse el
error poderlo solucionar de una manera rápida.
Detección de USB-Serial Arduino
Cuando conectamos la placa de Arduino UNO a nuestro PC, este no lo detecta de forma
automática, esto es debido a que no tiene los controladores necesarios.
Para instalar estos drivers hay que hacerlo de forma manual.
Primeramente iremos al Administrador de dispositivos, buscaremos la conexión
correspondiente y entraremos en sus Propiedades. Dentro iremos a Actualizar
controlador.
Una vez que ya están instalados, podremos abrir nuestro programa de Arduino y
especificaremos la placa que vamos a usar (Arduino UNO en nuestro caso) y el puerto por
el cual entrarán y saldrán lo datos.
29. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 29 de 45
Ferres Melendres, Isaac
2.4 Prototipos anteriores
En el apartado de mostraremos los prototipos anteriores a EYE III. Y los motivos por los
cuales fueron descartados.
EYE I
Este primer prototipo fue creado con una base final de fibra de vidrio y masilla de
poliéster, creado un brazo altamente resistente. Previamente paso por un proceso de
modelado a base de yeso y enduido plástico.
Principalmente fue descartado por no tener el diseño previo de 3D, lo que más tarde
perjudicaría a la movilidad del portador y además la superposición del sistema
electrónico.
Así pues podemos distinguir las siguientes ventajas e inconvenientes de EYE I.
Ventajas:
o Altamente resistente.
o No conductor.
o Larga duración.
Inconvenientes:
o Poca movilidad.
o Costosos materiales.
o Largo proceso de creación.
Estás son algunas fotos del proceso:
Creando el modelo con yeso.
30. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 30 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Creando el modelo de fibra de vidrio
Enmasillado
31. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 31 de 45
Ferres Melendres, Isaac
EYE I finalizado.
EYE II
Este segundo prototipo fue presentado como la solución a la poca movilidad de EYE I.
EYE II sufrió un proceso de creación previa en 3D, que más tarde podemos ver en EYE III.
Al igual que EYE I fue diseñado para que su etapa final fuera en fibra de vidrio y masilla de
poliéster.
El proceso de creación de EYE II adopto algunas mejoras para su creación, como que la
base no era de yeso, sino de papel de alto gramaje (180gr.) y a partir del modelo recortado
se añadió la fibra de vidrio y más tarde la masilla de poliéster.
Este Eye II no llegó a ver la luz en su etapa final porque fue descartado por motivos de alto
coste económico que ocasionaba. De tener un mayor soporte económico EYE II hubiera
sido mejor opción en la mayoría de aspectos que Eye III.
32. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 32 de 45
Ferres Melendres, Isaac
Así pues podemos distinguir las siguientes ventajas e inconvenientes de EYE II.
Ventajas:
o Altamente resistente.
o No conductor.
o Larga duración.
o Mejor movilidad
Inconvenientes:
o Costosos materiales.
o Largo proceso de creación.
Estás son algunas fotos del proceso:
EYE II antebrazo.
EYE II codo.
33. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 33 de 45
Ferres Melendres, Isaac
3. Resultados y Estadísticas
3.1 EYE III Finalizado
En este apartado podemos ver algunas fotos de nuestro EYE III ya finalizado y en pleno
funcionamiento.
En el DVD adjunto se han guardado todas las fotos y videos de esta y todas las versiones de
EYE.
EYE III – Vista Frontal
34. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 34 de 45
Ferres Melendres, Isaac
EYE III – Vista Lateral Izquierda
EYE III – Vista Lateral Derecha
35. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 35 de 45
Ferres Melendres, Isaac
EYE III – Vista del Sensor PING de Parallax Derecho
EYE III – Vista de vibradores
36. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 36 de 45
Ferres Melendres, Isaac
EYE III – Vista de circuito interno con Arduino
Funcionamiento de EYE III
(http://youtu.be/jRxjTS0liT0)
37. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 37 de 45
Ferres Melendres, Isaac
3.2 Presupuesto
En este apartado podemos ver el presupuesto económico que ha hecho posible la creación
de estos prototipos.
PRESUPUESTO EYE
Productos Precio Unidad Unidades Total
Placa Arduino UNO 35,95€ 1 35,95€
Pila de 9V 4€ 2 8€
Porta pilas de 9V 1,45€ 1 1,45€
Cable unifilar 9,60€ 2 19,20€
Sensores PING de Parallax 30€ 4 140€
Motores vibradores en miniatura 15€ 4 60€
Zumbador 3,25€ 1 3,25€
ProtoBoard 4,50€ 1 4,50€
Foam (metro) 32€ 2 64€
Fibra de vidrio (m) 9,50€ 2 19€
Resina de poliéster (para fibra de vidrio) 32€ 1 32€
Masilla de poliéster + Catalizador 43,40€ 1 43,40€
Lijas de diferentes gramajes 4,20€ 6 25,20€
Mascara protectora de Alta Toxicidad 38€ 1 38€
Guantes y ropa de protección 28€ 1 28€
Interruptor 3€ 1 3€
Pistola de silicona caliente 18,50€ 1 18,50€
Barras de silicona caliente (Pack de 20) 12€ 3 36€
Cola Blanca para madera 7,15€ 2 14,30€
Cola Blanca 8,20€ 1 8,20€
Pinceles varios (Pack de 4) 6€ 2 12€
Fondo Universal – DupliColor 9,40€ 3 28,20€
Rojo Rubí – DupliColor 11,15€ 4 44,60€
Dorado Metalizado – DupliColor 13,20€ 2 16,40€
TOTAL 703,15€
PRESUPUESTO MEMORIA
Productos Precio Unidad Unidades Total
Impresión de trabajo 21,15€ 1 21,15€
Encuadernación de trabajo 18€ 1 18€
DVD 1,60€ 1 1,60€
Creación de programa para la presentación 20€ 1 20€
TOTAL 60,75€
PRESUPUESTO TOTAL
Productos Precio Unidad Unidades Total
Presupuesto EYE 703,15€ 1 703,15€
Presupuesto Memoria 60,75€ 1 60,75€
TOTAL FINAL 763,90€
38. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 38 de 45
Ferres Melendres, Isaac
3.3 Ampliaciones Futuras
En este apartado podemos ver las ampliaciones que se podrían haber echo con un poco
más de tiempo y con más presupuesto económicos.
Algunas de estas ampliaciones son.
Ampliar a Arduino MEGA por ampliación de pines disponibles.
Incorporación de localización GPS conectado a un sistema de seguridad en caso de
perdida.
Transmisión de datos por bluetooth al PC para poder transmitir información y
actualizar la versión automáticamente.
Reconocimiento de caracteres ópticos (OCR) mediante cámara, que permita la
lectura de libros y demás.
Avisar de batería baja mediante Speaker.
39. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 39 de 45
Ferres Melendres, Isaac
4. Anexo
4.1 Código del programa
En este apartado se muestra el código entero del programa que hace funcionar EYE III.
/*
PROYECTO FINAL DE
ISAAC FERRES MELENDRES
Codigo PIN para:
3 sensor
3 motores vibrador
El circuito:
* +V connection of the PING))) attached to +5V
* GND connection of the PING))) attached to ground
* SIG connection of the PING))) attached to digital pin 7
Estas constantes no cambian. */
// Vibradores conectados al PIN correspondiente y a GND
// Estos pines estan conectados a PWM ya que son analalogicos y nos permite modificar los pulsos de energia
// http://arduino.cc/es/Tutorial/PWM y http://arduino.cc/es/Tutorial/SecretsOfArduinoPWM
//Vibradores
int vibrador = 11;
int vibrador2 = 10;
int vibrador3 = 9;
//Sensores de ultrasonido
const int pingPin = 7;
const int pingPin2 = 4;
const int pingPin3 = 2;
//Zumbador
int zumbador = 6;
void setup()
{
// Iniciamos la comunicación por serial:
Serial.begin(14400);
//Especificamos el zumbador como salida de datos
pinMode(zumbador, OUTPUT);
//Especificamos los vibradores como salida de datos
pinMode(vibrador,OUTPUT);
pinMode(vibrador2,OUTPUT);
pinMode(vibrador3,OUTPUT);
}
void loop()
{
/* Establevemos variables para la duración del ping
y mostramos el resultado de la distancia en centrimetros*/
//Distancia espacio/tiempo
long duration, duration2, duration3, cm, cm2, cm3;
/*Dentro del Loop vamos a activar los vibradores
en las distancias correspondientes */
40. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 40 de 45
Ferres Melendres, Isaac
// ----------PING 1-------
// The PING))) envia un pulso alto (HIGH) con duracion de 2 microsegundos.
// Luego envia un pulso bajo (LOW) para hacer una limpieza del pulso alto (LOW)
pinMode(pingPin, OUTPUT);
digitalWrite(pingPin, LOW);
delayMicroseconds(2);
digitalWrite(pingPin, HIGH);
delayMicroseconds(5);
digitalWrite(pingPin, LOW);
//Especificamos los sensores como entrada de datos
pinMode(pingPin,INPUT);
duration = pulseIn(pingPin,HIGH);
cm = microsecondsToCentimeters(duration);
// ----------PING 2-------
// The PING))) envia un pulso alto (HIGH) con duracion de 2 microsegundos.
// Luego envia un pulso bajo (LOW) para hacer una limpieza del pulso alto (LOW)
pinMode(pingPin2, OUTPUT);
digitalWrite(pingPin2, LOW);
delayMicroseconds(2);
digitalWrite(pingPin2, HIGH);
delayMicroseconds(5);
digitalWrite(pingPin2, LOW);
//Especificamos los sensores como entrada de datos
pinMode(pingPin2,INPUT);
duration2 = pulseIn(pingPin2, HIGH);
cm2 = microsecondsToCentimeters2(duration2);
// ----------PING 3-------
// The PING))) envia un pulso alto (HIGH) con duracion de 2 microsegundos.
// Luego envia un pulso bajo (LOW) para hacer una limpieza del pulso alto (LOW)
pinMode(pingPin3, OUTPUT);
digitalWrite(pingPin3, LOW);
delayMicroseconds(2);
digitalWrite(pingPin3, HIGH);
delayMicroseconds(5);
digitalWrite(pingPin3, LOW);
//Especificamos los sensores como entrada de datos
pinMode(pingPin3,INPUT);
duration3 = pulseIn(pingPin3, HIGH);
cm3 = microsecondsToCentimeters3(duration3);
//----------------------------------------
// VIBRADOR 1 (DELANTERO)
//----------------------------------------
//Si Sensor 1 es menor a 50cm y mayor a 10cm activamos Vibrador 1.
//Si esta entre 10cm y 60cm
if((cm>=10)&&(cm<=60))
{
// Si esta entre 25cm y 60cm
if((cm>=25)&&(cm<=60))
{
//Si esta entre 45cm y 60cm
if((cm>=45)&&(cm<=60))
{
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 64; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador, fadeValue);
41. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 41 de 45
Ferres Melendres, Isaac
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(40); // espera 0,4seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(40); // espera 0,4seg
}
}
else
{ //Si NO esta entre 45cm y 60cm, esta entre 25cm y 45cm
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 127; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(20); // espera 0,2seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(20); // espera 0,2seg.
}
}
}
else
{
//Si NO esta entre 25cm y 60cm, esta entre 10cm y 25cm
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 255; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(10); // espera 0,1seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(10); // espera 0,1seg.
}
}
}
else
{
//Si NO esta entre 10cm y 60cm, esta a menos de 10cm o a mas de 60cm, APAGAMOS vibrador.
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 0; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
}
}
//----------------------------------------
// VIBRADOR 2 (DERECHO)
//----------------------------------------
//Si Sensor 1 es menor a 50cm y mayor a 10cm activamos Vibrador 1.
if((cm2>=10)&&(cm2<=60))
{
// Si esta entre 25cm y 60cm
if((cm2>=25)&&(cm2<=60))
{
//Si esta entre 45cm y 60cm
if((cm2>=45)&&(cm2<=60))
{
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 64; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador2, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(40); // espera 0,4seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(40); // espera 0,4seg
}
}
42. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 42 de 45
Ferres Melendres, Isaac
else
{ //Si NO esta entre 45cm y 60cm, esta entre 25cm y 45cm
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 127; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador2, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(20); // espera 0,2seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(20); // espera 0,2seg.
}
}
}
else
{
//Si NO esta entre 25cm y 60cm, esta entre 10cm y 25cm
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 255; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador2, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(10); // espera 0,1seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(10); // espera 0,1seg.
}
}
}
else
{
//Si NO esta entre 10cm y 60cm, esta a menos de 10cm o a mas de 60cm, APAGAMOS vibrador.
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 0; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador2, fadeValue);
}
}
//----------------------------------------
// VIBRADOR 3 (IZQIUERDO)
//----------------------------------------
//Si Sensor 1 es menor a 50cm y mayor a 10cm activamos Vibrador 1.
if((cm3>=10)&&(cm3<=60))
{
// Si esta entre 25cm y 60cm
if((cm3>=25)&&(cm3<=60))
{
//Si esta entre 45cm y 60cm
if((cm3>=45)&&(cm3<=60))
{
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 64; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador3, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(40); // espera 0,4seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(40); // espera 0,4seg
}
}
else
{ //Si NO esta entre 45cm y 60cm, esta entre 25cm y 45cm
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 127; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador3, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(20); // espera 0,2seg.
43. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 43 de 45
Ferres Melendres, Isaac
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(20); // espera 0,2seg.
}
}
}
else
{
//Si NO esta entre 25cm y 60cm, esta entre 10cm y 25cm
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 255; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador3, fadeValue);
analogWrite(zumbador, fadeValue);
digitalWrite(zumbador, HIGH); // enciende el zumbador (on)
delay(10); // espera 0,1seg.
digitalWrite(zumbador, LOW); // apaga el zumbador (off)
delay(10); // espera 0,1seg.
}
}
}
else
{
//Si NO esta entre 10cm y 60cm, esta a menos de 10cm o a mas de 60cm, APAGAMOS vibrador.
for(int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 0; fadeValue +=5)
{
analogWrite(vibrador3, fadeValue);
}
}
Serial.print(cm);
Serial.print("cm");
Serial.print(" ");
Serial.print(cm2);
Serial.print("cm2");
Serial.print(" ");
Serial.print(cm3);
Serial.print("cm3");
Serial.println();
} //Cerramos el LOOP
//Convertimos las medidas de microsegundos a centimetros
long microsecondsToCentimeters(long microseconds)
{
// The speed of sound is 340 m/s or 29 microseconds per centimeter.
// The ping travels out and back, so to find the distance of the
// object we take half of the distance travelled.
return microseconds / 29 / 2;
}
long microsecondsToCentimeters2(long microseconds)
{
// The speed of sound is 340 m/s or 29 microseconds per centimeter.
// The ping travels out and back, so to find the distance of the
// object we take half of the distance travelled.
return microseconds / 29 / 2;
}
long microsecondsToCentimeters3(long microseconds)
{
// The speed of sound is 340 m/s or 29 microseconds per centimeter.
// The ping travels out and back, so to find the distance of the
// object we take half of the distance travelled.
return microseconds / 29 / 2;
}
44. Sistemas de Telecomunicación e Informática
Curso 2012-13
Página 44 de 45
Ferres Melendres, Isaac
4.2 Conclusiones
Algunas de las conclusiones a las que podemos llegar después de la realización de
este proyecto son las siguientes:
Los programas de diseño en tres dimensiones, como Autodesk 3Ds Max 2012, no
solamente son herramientas que nos permiten crear estructuras para poderlas
disfrutar en nuestro ordenador, sino que además se pueden exportar a una
aplicación con la que podremos crear físicamente nuestros proyectos.
Para el sistema electrónico ha sido de mucha utilidad la placa Arduino, ya que
ofrece soporte en red y una amplia gama de componentes los cuales se pueden
adaptar a él gracias a su amplia extensión en el mercado.
Además, Arduino ha sido una gran elección a la hora de aprender a trabajar con
placas.
Los productos industriales utilizados nos han dado la oportunidad de aprender a
trabajar con ellos observando las diferentes reacciones y pudiendo elegir entre
diferentes componentes para crear piezas tanto rígidas como flexibles.
4.3 Webgrafía
Obtención de códigos e información
http://www.arduino.cc/
http://es.farnell.com/
http://www.taringa.net/
http://www.youtube.com/
http://es.wikipedia.org
http://www.parallax.com
Tiendas de componentes
http://www.antratek.com
http://es.farnell.com/
http://www.diotronic.com
http://www.bricogeek.com/shop/
http://www.parallax.com