Este documento habla sobre la gerencia de proyectos informáticos. Explica que la gerencia de proyectos es la aplicación de conocimientos y habilidades para cumplir los objetivos de un proyecto. Define los roles clave como el cliente, patrocinador y gerente de proyecto. También describe las fases de un proyecto como inicio, planeación, ejecución, control y cierre. Finalmente, destaca las áreas clave de la gerencia como alcance, tiempo, costo, calidad, riesgo y recursos humanos.
Tema 1: Fundamentos de la gestión de proyectos (2019/20)Oriol Borrás Gené
Apuntes del tema 1 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Comprender los conceptos básicos de la gestión y dirección de proyectos
* Conocer la guía PMBOK, su estructura y cómo trabajar con ella.
* Profundizar en la fases de inicio y planificación del PMBOK
* Introducir la gestión de equipos
* Entender el papel del director del proyecto
Tema 1: Fundamentos de la gestión de proyectos (2019/20)Oriol Borrás Gené
Apuntes del tema 1 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Comprender los conceptos básicos de la gestión y dirección de proyectos
* Conocer la guía PMBOK, su estructura y cómo trabajar con ella.
* Profundizar en la fases de inicio y planificación del PMBOK
* Introducir la gestión de equipos
* Entender el papel del director del proyecto
14 Practicas Realizadas para entender y comprender distintos funcionamientos que nos puede dar un Sistema Operativo
/*Unas practicas mejor explicadas que otras */
Conocer la misión de la Gerencia de Informática
Conocer el Perfil del Gerente de Informática
Reflexionar sobre la visión contemporánea del Gerente de Informática
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
2. Qué es gerencia de proyectos?
• Es la aplicación de conocimientos,
habilidades, herramientas y técnicas a las
actividades de proyecto, con el propósito de
cumplir o exceder los objetivos y
expectativas de todas las partes interesadas
en el proyecto (según PMI)
3. Objetivos
• Definir la importancia de la planeación estratégica
en el proceso de generar proyectos de Tecnología.
• Determinar la viabilidad de un proyecto.
• Conocer los principios fundamentales de un buen
sistema de control de proyectos informáticos.
• Entregar proyectos en el tiempo estipulado, con el
presupuesto asignado, logrando así la satisfacción
del usuario
4. Beneficios de la Gestión de un proyecto
• Identificar las responsabilidades funcionales para
asegurarse que todas las actividades tengan un
responsable.
• Medición de cumplimiento con respecto a un plan.
• Identificación temprana de problemas.
• Mejorar la estimación de capacidad para el
presente y los futuros proyectos
6. ¿Qué es un Proyecto?
Una iniciativa o esfuerzo temporal, con el objetivo de
obtener un único producto o servicio (según PMI).
Un proceso único que consiste en un conjunto de
actividades coordinadas y controladas, con fecha de
inicio y final, llevadas a cabo para conseguir un
objetivo, de acuerdo con requerimientos específicos,
incluyendo restricciones de tiempo, costos y recursos
(según ISO 10006)
7. Características de un proyecto
• Dirigidos a un objetivo específico
• Utiliza recursos
• Tiempo definido de inicio y conclusión
• Su desarrollo es programado
• Obligaciones con el cliente: tiempo, calidad,
presupuesto
8. Origen del Proyecto NECESIDADES DEL
SECTOR O DE LA
INDUSTRIA
AVANCES
TECNOLÓGICOS REQUERIMIENTOS
DEL CLIENTE
PROYECTO
REQUERIMIENTOS NECESIDADES DE
LEGALES LA INSTITUCIÓN
9. Participantes claves en proyectos
• El cliente: es el contratante
-Autoriza
-Define el alcance
-Establece lineamientos y criterios de
aceptación
10. Participantes claves en proyectos
• Patrocinador: persona a cargo de la
dirección del proyecto en la empresa.
- Asegura la toma de decisiones
- Apoya la asignación de recursos
- Es un apoyo del gerente de proyecto
- Supera conflictos organizacionales
11. Participantes claves en proyectos
• Gerente del proyecto: encargado del proyecto.
-Conducir al éxito del proyecto.
-Es el responsable del Alcance del proyecto
-Crear la Planificación, actualizar y administrar su
ejecución
-Ejecutar un Control estricto del proyecto
-Manejar la relación con el Patrocinador y el Cliente
12. Participantes claves en proyectos
• Miembros del equipo
Colaboran en el logro de los objetivos
13. Características Personales del Gerente
Ser flexible y adaptable
Tener iniciativa y liderazgo
Ser proactivo, influyente, ambicioso
Tener interés, curiosidad, capacidad de aprendizaje
Ser comunicador e integrador. Ser capaz de balancear soluciones técnicas
con factores administrativos (tiempo, recursos humanos)
Ser organizado y disciplinado
Ser generalista antes que especialista
Ser capaz de usar mayor tiempo planeando y controlando
Ser capaz de identificar problemas y oportunidades. Saber tomar
decisiones
Saber usar su propio tiempo.
14. ¿Qué es la Gestión de Proyectos?
• Es la aplicación de conocimiento, habilidades,
técnicas y herramientas a las actividades del
proyecto para cumplir con los requerimientos del
mismo.
15. Fases en el desarrollo de proyectos
• Inicio: Establecer la visión del proyecto, el
qué; la misión por cumplir y sus objetivos, la
justificación del mismo, las restricciones.
• Planeación: Desarrollar un plan que nos
ayude a prever el cómo cumpliremos los
objetivos.
16. Fases en el desarrollo de proyectos
• Ejecución: Implementar el plan, contratar,
administrar los contratos, integrar al equipo,
distribuir la información y ejecutar las
acciones requeridas.
• Control: En la cual se realiza el reporte de
avances identificando las desviaciones con
respecto de lo planeado
17. Fases en el desarrollo de proyectos
• Cierre: En la cual se termina el proyecto y
evaluamos los resultados y productos.
18. Fases de un Proyecto 3. Ejecución*
NIVEL DE ACTIVIDAD
*Etapas del
proyecto
2. Planeación*
1. Inicio* 5. Cierre*
4. Control*
INICIO TIEMPO TERMINO
19. Fases de un proyecto (administración
tradicional)
1. Optimismo General (Iniciamos con la esperanza de
algo nuevo)
2. Desorientación Inicial (No sabemos por donde
empezar)
3. Periodo de desorden incontrolado (los alcances
cambian a menudo)
4. Alarma y caos (no cumplimos con las fechas de
entrega, presupuesto se agota)
20. Fases de un proyecto (administración
tradicional
5. Sálvese quien pueda (amenazas, desesperación)
6. Castigo a los inocentes (despedimos a los que menos culpa tienen)
7. Recuperación del optimismo perdido ( eliminamos a los supuestos
malos y encontramos un segundo aliento)
8. Terminación del proyecto a como de lugar (Trabajos forzados,
tiempos extras, desgaste, presión)
9. Condecoración y premios a los no participantes.
22. Áreas de la Gestión de
Proyectos
• Alcance : Lo que • Calidad: estándares
incluye el proyecto relevantes.
• Tiempo: la • Recursos Humanos:
calendarización del el quipo del proyecto
proyecto. • Comunicación:
• Costo: presupuesto Presentación de
informes
23. Áreas de la Gestión de
Proyectos
• Riesgo: Amenazas
por controlar
• Adquisición
(Abastecimientos):
estrategias de
contratación.
• Integración: integrar
todas las áreas
24. Alcance
Riesgo Abastecimiento
Integración
Costo
Tiempo
Recurso Comunicación
Humano
25. La gestión eficaz de un proyecto se centra en
cuatro P´s:
2. Producto
4.Proyecto
1. Personal 3. Proceso
26. Las 4 P´s
• El orden no es arbitrario:
– El desarrollo de un proyecto, depende del esfuerzo
humano.
– Se debe fomentar la comunicación con el cliente al
principio de la evolución del proyecto.
– Se corre el riesgo de arrojar métodos técnicas y
herramientas al vacío, sino se atiende el proceso.
– Sin un plan sólido se arriesga el éxito del producto.
27. El Personal
• Las áreas clave para el personal del proyecto son:
– Reclutamiento
– Selección
– Gestión del desempeño
– Entrenamiento
– Retribución
– Diseño de la organización
– Desarrollo de la cultura en equipo
28. Gestión del Recurso Humano
Líderes del Equipo:
• Los líderes de equipo exitosos aplican un estilo de gestión de
resolución de problemas, enfatizando a su personal que la calidad del
producto terminado es relevante y no debe ser comprometida.
• Puede hacer uso de técnicas de motivación como incentivos para
que el personal produzca a su mejor capacidad. Debe ser capaz de
alentar a su personal a la creatividad y encausarlo de la mejor manera
para la solución de los problemas que se presenten.
• Los beneficios de contar con un excelente recurso humano son
posibles si el líder sabe implementar adecuadamente una cultura de
29. Tipos de Organización de Proyectos
• La organización de los proyectos está en
función de la estructura de la empresa:
– Funcional
– Matricial
– Por proyectos, directamente relacionadas a la
autoridad formal de la empresa.
30. Estructura Funcional
• Varios
responsables
• Superior
identificado
• Actúan por
especialidad
31. POR PROYECTOS
• El personal reporta
directamente al Mando
Superior
• Control total sobre el
presupuesto, recursos
materiales
• El Mando Superior tiene
responsabilidad
administrativa sobre el
personal
32. MATRICIAL
• Reporta al Líder del
proyecto y al Mando
funcional
• Líder de proyecto de
tiempo completo
• Autoridad y toma de
decisiones compartida
33. Administración Profesional de Proyectos
•
Conocimientos Saber
Habilidades Saber hacer- poder
(Liderazgo,comunicación,negociacion
Técnicas y Herramientas Apoyos, Métodos, Tecnología
34. El Proyecto
• La gestión de un proyecto exitoso requiere
entender qué puede salir mal de modo que sea
factible evitar los problemas.
• A continuación 10 señales que indican que un
proyecto está en peligro:
35. 1. El personal no entiende las necesidades del cliente
2. El ámbito del producto está mal definido
3. Los cambios se gestionan mal
4. La tecnología elegida cambia
5. Las necesidades comerciales cambian
6. Los plazos de entrega no son realistas
7. Los usuarios se resisten
8. Se pierde el patrocinio
9. El equipo de proyecto carece de personal con habilidades apropiadas
10. Los gestores evitan las mejoras prácticas y las lecciones aprendidas
Pero, ¿cómo actúa un gestor para evitar estos
problemas ?.
36. Esfuércese por entender el problema y establezca
Comience con el objetivos y expectativas realistas. Dar al equipo
pie derecho autonomía, autoridad y tecnología para hacer el trabajo.
Mantenga el Dar incentivos al personal para que el equipo resalte su
ímpetu calidad en las tareas que realiza
Rastree el Aseguramiento de la calidad para valorar el progreso del
progreso proyecto
Tome Las decisiones deben encaminarse a “mantenerlo
decisiones simple”, asigne más tiempo que el necesario para las
inteligentes tareas complejas o riesgosas
Evalúe la planificación real y la prevista, obtenga
Realice un realimentación de los miembros del equipo y de los
análisis de clientes. Registre los hallazgos en forma escrita.
resultados
37. Conclusiones
• La gestión de proyectos comienza antes de iniciar
cualquier actividad técnica y continúa a lo largo de la
definición, desarrollo y soporte del mismo.
• El personal debe estar organizado en equipos
eficientes, motivados para hacer un trabajo de alta
calidad y coordinados para lograr una comunicación
eficaz.
38. Conclusiones
Un proyecto tendrá oportunidades de éxito si:
• Selecciona correctamente los miembros clave del proyecto.
• Desarrolla un sentido de compromiso a todo el equipo.
• Busca la autoridad suficiente para realizar el proyecto.
• Coordina y mantiene una relación de respeto y cordialidad con
el cliente, los patrocinadores y otros involucrados.
39. Conclusiones
Un proyecto tendrá oportunidades de éxito si:
• Desarrolla alternativas con antelación a los problemas.
• Mantiene control sobre las modificaciones.
• Prioriza la meta del proyecto.
• Evita el optimismo exagerado.
• Desarrolla y mantiene estrechas líneas de comunicación
informal.
• Evita un número excesivo de descripciones y análisis
• Evita la presión excesiva sobre el tiempo durante períodos
críticos.