Este documento discute la cibercultura y el transhumanismo. Explica que la cibercultura se refiere a la cultura influenciada por la tecnología digital y las computadoras, caracterizada por la interactividad, hipertextualidad y conectividad. Define el transhumanismo como un movimiento que busca mejorar las capacidades humanas a través del desarrollo de tecnología. Finalmente, propone mantener a los niños interactuando más con juguetes que con aparatos electrónicos y limitar el uso de tabletas para preservar
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
El siguiente fragmento, nos da a conocer como un pequeño bebé puede confundir un iPad con una revista, también se habla de Ciberculturas 1 y 2, Transhumanismo y Proposiciones, relacionados al mismo vídeo. Es una pequeña muestra de como un adorable bebé de un año, puede confundir el iPad con la revista. Tenemos que tener más precaución ya que estamos cambiando la conciencia de los pequeños
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
El siguiente fragmento, nos da a conocer como un pequeño bebé puede confundir un iPad con una revista, también se habla de Ciberculturas 1 y 2, Transhumanismo y Proposiciones, relacionados al mismo vídeo. Es una pequeña muestra de como un adorable bebé de un año, puede confundir el iPad con la revista. Tenemos que tener más precaución ya que estamos cambiando la conciencia de los pequeños
Este texto nos expone de manera evidente el impacto dado en las costumbres del entorno familiar producido por las nuevas tecnologías sin que ellos se den cuenta. Se genera una crítica y se plantea de manera muy precisa la forma en la que los juegos influyen altamente en el desarrollo saludable de la niñez.
Este texto nos da a conocer el problema causado por el uso inadecuado de las nuevas tecnologías las cuales puede provocar serios daños en el desarrollo cognitivo de los niños sin dejar de lado las ventajas que estas tienen. Al finalizar el texto el pediatra de Clínica Dávila, Dr. Gustavo Valderrama da ciertas recomendaciones para que los padres las empleen con sus hijos y este problema disminuya.
Este texto nos expone de manera evidente el impacto dado en las costumbres del entorno familiar producido por las nuevas tecnologías sin que ellos se den cuenta. Se genera una crítica y se plantea de manera muy precisa la forma en la que los juegos influyen altamente en el desarrollo saludable de la niñez.
Este texto nos da a conocer el problema causado por el uso inadecuado de las nuevas tecnologías las cuales puede provocar serios daños en el desarrollo cognitivo de los niños sin dejar de lado las ventajas que estas tienen. Al finalizar el texto el pediatra de Clínica Dávila, Dr. Gustavo Valderrama da ciertas recomendaciones para que los padres las empleen con sus hijos y este problema disminuya.
Hipertextos de Botánica Morfológica www.biologia.edu.ar
Esclerénquima: definición, origen y función. Tipos de células que lo componen. Caracteres estructurales. Esclereidas: localización, origen y desarrollo, clasificación. Fibras: localización y clasificación. Importancia económica de las fibras: fibras duras y fibras blandas.
Pois é, estou farta de ouvir as pessoas! Só se queixam!
Ou é da crise que o País está a passar (há quanto tempo vai isso e quanto tempo durará?), ou é o desemprego, porque há muita gente desempregada e as taxas não sobem mais porque há muita gente que não recebe qualquer subsídio ou optam pela emigração e assim não contam para as estatísticas…
Depois são os emigrantes que vão para fora do País muitas vezes em condições precárias, à procura de uma vida melhor (e muitas vezes não a encontram).
Depois queixam-se da falta de dinheiro, que mal têm para comer, que o dinheiro não chega para a farmácia, que a comida está muito cara, que não se pode ir ao médico que as taxas são cada vez mais altas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. Interpretación
• El bebe de aproximadamente un año manipula una
Tablet, utilizando su dedo, tocando y manejando la
pantalla táctil.
• LaTablet muestra imágenes muy reales, y colores
oscuros, por eso cuando le dan una revista, el niño la
confunde con laTablet dándole toques pensando
que se moverá la imagen como funciona con la
Tablet.
• Además al ver que la revista no funciona con la
Tablet, piensa que es su dedo el que no funciona,
3. Cibercultura I
Podemos encontrar diferentes versiones sobre
lo que es cibercultura, pero para poder
entenderlo mejor voy a basarme en que la
palabra cibercultura en si es un neologismo que
combina las palabras cultura y el prefijo ciber,
en relación con la cibernética
4. Para aclarar
Cibernética : es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada
inicialmente por NorbertWiener, que tiene como objeto
“el control y comunicación en el animal y en la máquina” o
“desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán
abordar el problema del control y la comunicación en
general".
Cultura : viene del latín, su primera significación es la de
cultivo, crianza. El concepto de cultura ha evolucionado, y
puede entenderse no tanto como formas concretas de
conducta, costumbres, tradiciones o conjuntos de hábitos,
5. Cibercultura II
• 1. Interactividad, que es la relación entre la persona
y el entorno digital definido por el hardware que los
conecta a los dos
• 2. Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a
cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva
condición de almacenamiento y entrega de
contenidos
• 3. Conectividad: que es lo potenciado por la
tecnología, por ejemplo internet.
6. La cibercultura, influye inevitablemente en nuestras
vidas, y como consecuencia, existen personas que
consideran que es una herramienta que ayuda en el
quehacer diario, tanto a nivel profesional como
personal, otros la consideran como algo que nos no
podemos controlar, y que adquirimos y usamos de
forma incontrolable y que es la propia tecnología la
que nos controla a nosotros.
7. Transhumanismo
es un movimiento
cultural e intelectual internacional que tiene
como eventual objetivo transformar
la condición humana mediante el desarrollo y
fabricación de tecnología ampliamente
disponibles, que mejoren las capacidades
humanas, tanto a nivel físico como psicológico
o intelectual.1 Los pensadores transhumanistas
estudian los posibles beneficios y peligros de
8.
9. Propuestas
• Tratar de que los niños tengan mas interactividad
con los juguetes y poco con los aparatos
electrónicos
• Mantener en el niño una socialidad , es decir , que el
tenga amigos con quien jugar
• El que use poco laTablet