Este documento presenta un resumen de los 10 temas principales de la computación gráfica. Estos incluyen imágenes y percepción visual, graficación computarizada, fundamentos, transformaciones, representación de objetos 3D, fotorealismo, procesamiento de imágenes, ambientes virtuales y animación. También describe diferentes métodos de representación de colores, construcción de gráficos y conceptos como fractales. El objetivo es proporcionar una introducción general a los principios y aplicaciones de la computación gráfica.
Este documento presenta una introducción a los métodos numéricos (matemática computacional). Explica que los métodos numéricos permiten resolver de forma aproximada problemas matemáticos complejos que no pueden resolverse de manera analítica. Describe algunos métodos numéricos como el método de bisección para resolver ecuaciones, la interpolación y aproximación, la integración numérica y los métodos para resolver ecuaciones diferenciales como el método de Euler y el método de Runge-Kutta.
Este documento introduce los conceptos básicos de gráficos por computadora, incluyendo el desarrollo histórico desde las primeras imágenes creadas en un osciloscopio hasta aplicaciones actuales como la visualización de datos, diseño asistido por computadora, entretenimiento y procesamiento de imágenes. También cubre temas como la educación en gráficos por computadora, arte digital, realidad virtual e interfaces gráficas de usuario.
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Este documento describe cómo las matemáticas, especialmente el álgebra lineal, son fundamentales para la animación por computadora. Explica que el álgebra lineal permite crear modelos tridimensionales y hacer que se muevan mediante multiplicación de matrices. También describe cómo se usan vectores y matrices para representar objetos 3D, y cómo transformaciones como rotación, traslación y escalado permiten animar los objetos.
TÓPICOS DE MATLAB: APLICACIÓN A LOS MÉTODOS NUMÉRICOS.WALTER YSIQUE
El documento presenta métodos numéricos implementados en MatLab, incluyendo interpolación polinómica, cálculo de raíces, derivadas, integrales y ecuaciones diferenciales. Describe los métodos de interpolación de Lagrange y Hermite, así como métodos para encontrar raíces como bisección, secante, falsa posición y Newton. Explica cómo implementar estas técnicas numéricas usando funciones en MatLab.
El documento presenta una introducción a métodos numéricos básicos para ingeniería, incluyendo interpolación, aproximación, solución de ecuaciones y sistemas no lineales, diferenciación e integración numérica y solución de ecuaciones diferenciales. Explica polinomios de Lagrange, interpolación lineal, mínimos cuadrados, transformada rápida de Fourier, métodos de punto fijo, Newton-Raphson y secante, y métodos de Euler y Runge-Kutta para ecuaciones diferenciales. Incluye algoritmos en MATLAB y
Este documento describe varios métodos para segmentar imágenes digitales, incluyendo detección de contornos, umbralización y algoritmos adaptativos. Explica cómo la segmentación es un paso clave en el reconocimiento de patrones y cómo divide una imagen en partes relacionadas con objetos del mundo real. También proporciona detalles sobre kernels comunes y cómo determinar umbrales para separar objetos del fondo.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos sobre el tema de vectores, rectas y planos en R3. Introduce los conceptos básicos de vectores como segmentos dirigidos y su representación. Explica operaciones como suma, resta y producto punto y cruz de vectores. Finalmente, cubre conceptos geométricos como rectas, planos, paralelismo, perpendicularidad y sus relaciones. El documento proporciona una introducción concisa pero completa a estos temas fundamentales de álgebra lineal.
Este documento presenta una introducción a los métodos numéricos (matemática computacional). Explica que los métodos numéricos permiten resolver de forma aproximada problemas matemáticos complejos que no pueden resolverse de manera analítica. Describe algunos métodos numéricos como el método de bisección para resolver ecuaciones, la interpolación y aproximación, la integración numérica y los métodos para resolver ecuaciones diferenciales como el método de Euler y el método de Runge-Kutta.
Este documento introduce los conceptos básicos de gráficos por computadora, incluyendo el desarrollo histórico desde las primeras imágenes creadas en un osciloscopio hasta aplicaciones actuales como la visualización de datos, diseño asistido por computadora, entretenimiento y procesamiento de imágenes. También cubre temas como la educación en gráficos por computadora, arte digital, realidad virtual e interfaces gráficas de usuario.
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Este documento describe cómo las matemáticas, especialmente el álgebra lineal, son fundamentales para la animación por computadora. Explica que el álgebra lineal permite crear modelos tridimensionales y hacer que se muevan mediante multiplicación de matrices. También describe cómo se usan vectores y matrices para representar objetos 3D, y cómo transformaciones como rotación, traslación y escalado permiten animar los objetos.
TÓPICOS DE MATLAB: APLICACIÓN A LOS MÉTODOS NUMÉRICOS.WALTER YSIQUE
El documento presenta métodos numéricos implementados en MatLab, incluyendo interpolación polinómica, cálculo de raíces, derivadas, integrales y ecuaciones diferenciales. Describe los métodos de interpolación de Lagrange y Hermite, así como métodos para encontrar raíces como bisección, secante, falsa posición y Newton. Explica cómo implementar estas técnicas numéricas usando funciones en MatLab.
El documento presenta una introducción a métodos numéricos básicos para ingeniería, incluyendo interpolación, aproximación, solución de ecuaciones y sistemas no lineales, diferenciación e integración numérica y solución de ecuaciones diferenciales. Explica polinomios de Lagrange, interpolación lineal, mínimos cuadrados, transformada rápida de Fourier, métodos de punto fijo, Newton-Raphson y secante, y métodos de Euler y Runge-Kutta para ecuaciones diferenciales. Incluye algoritmos en MATLAB y
Este documento describe varios métodos para segmentar imágenes digitales, incluyendo detección de contornos, umbralización y algoritmos adaptativos. Explica cómo la segmentación es un paso clave en el reconocimiento de patrones y cómo divide una imagen en partes relacionadas con objetos del mundo real. También proporciona detalles sobre kernels comunes y cómo determinar umbrales para separar objetos del fondo.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos sobre el tema de vectores, rectas y planos en R3. Introduce los conceptos básicos de vectores como segmentos dirigidos y su representación. Explica operaciones como suma, resta y producto punto y cruz de vectores. Finalmente, cubre conceptos geométricos como rectas, planos, paralelismo, perpendicularidad y sus relaciones. El documento proporciona una introducción concisa pero completa a estos temas fundamentales de álgebra lineal.
Este documento presenta varios operadores para la detección de bordes en imágenes digitales. Explica el operador de Canny, Sobel, Prewitt y cómo calcular el gradiente. También cubre cómo implementar estos algoritmos y usar las funciones edge y fspecial en MatLab para detectar bordes verticales, horizontales y compuestos. El objetivo es que los estudiantes entiendan y apliquen diferentes métodos para detectar bordes en imágenes.
Este documento presenta información sobre la didáctica del lenguaje de programación Logo. Habla sobre aspectos inherentes a Logo y su enseñanza, y propone realizar ejercicios de epistemología y didáctica con este lenguaje. También discute conceptos como usabilidad, complejidad y diferentes sistemas de coordenadas en Logo, con el objetivo de demostrar que la creatividad también implica medir y analizar.
Este documento explica qué es un histograma de una imagen digital y cómo se puede usar un histograma para evaluar el contraste y la exposición de una imagen. Un histograma muestra la distribución de los niveles de gris o de color en una imagen y puede usarse para determinar si una imagen está bien expuesta o si carece de contraste. Analizando la forma y posición de un histograma se puede diagnosticar problemas como imágenes oscuras, claras o con falta de contraste.
Este documento presenta información sobre segmentación de imágenes. Cubre los logros de aprendizaje, contenido, introducción a la segmentación, objetivo y uso de la segmentación, proceso de segmentación, aplicaciones de segmentación, y diferentes algoritmos de segmentación como segmentación basada en características, segmentación basada en transiciones, y segmentación basada en modelos usando la transformada de Hough.
Este documento presenta el laboratorio 2 sobre procesamiento de imágenes y visión artificial. Incluye objetivos como manipular el histograma, ecualizar imágenes, aplicar corrección gamma, realizar transformaciones morfológicas y filtrado espacial. Se deben desarrollar funciones en Matlab para cada procedimiento y responder un cuestionario creando funciones adicionales para comparar con funciones de Matlab. El informe final debe incluir resultados, procedimientos y respuestas al cuestionario en Word, referenciando líneas de código.
Este documento presenta una guía sobre cómo usar Matlab para graficar funciones y calcular áreas entre curvas. Explica cómo graficar funciones seccionadas y continuas, encontrar puntos de intersección y calcular áreas. También muestra cómo modelar curvas de oferta y demanda, encontrar el equilibrio y calcular excedentes del consumidor y productor. Finalmente, resume algunos comandos de Matlab útiles como plot, clear all y clc.
Este documento presenta una introducción al procesamiento de imágenes en Matlab y Octave. Explica cómo cargar, mostrar y normalizar imágenes, y realizar operaciones básicas como obtener canales individuales. Luego propone ejercicios para manipular partes de imágenes, intercambiar cuadrantes, y representar imágenes a partir de funciones. Finalmente, introduce operaciones de matrices que pueden aplicarse a imágenes, como espejados, y ejercicios de rotación y reescalado.
El documento proporciona una introducción a MATLAB. Explica que MATLAB es un programa para trabajar con matrices y vectores que permite realizar cálculos matemáticos, programación y representación gráfica de datos. También describe algunas de sus características como la velocidad, tipos de datos, operaciones con matrices, funciones incorporadas y características generales de las funciones.
Este documento introduce el procesamiento digital de imágenes, incluyendo su historia, aplicaciones y métodos. Explica que el procesamiento de imágenes tiene como objetivo mejorar el aspecto y detalles de las imágenes mediante métodos ópticos o digitales. También describe conceptos clave como las interfaces gráficas de usuario, formatos de archivo gráficos comunes, dispositivos de hardware y software para visualización de imágenes, y concluye resumiendo diferentes tipos de gráficos.
Este documento presenta una guía de laboratorio sobre cómo graficar funciones matemáticas en 2D usando el software Máxima. Explica cómo usar los comandos plot2d y draw2d para graficar funciones, y las opciones disponibles como el rango de los ejes, título, etiquetas de ejes, rejilla y color. También muestra cómo crear animaciones gráficas variando un parámetro a través de with_slider_plot2d o with_slider_draw.
El análisis numérico consiste en procedimientos para resolver problemas y realizar cálculos utilizando instrumentos de cálculo como calculadoras y computadoras. Estos métodos permiten estudiar errores en los cálculos, aprender a resolver problemas complejos y utilizar sistemas numéricos como el de punto flotante. Existen dos principales causas de errores en los cálculos numéricos: el error de truncamiento que ocurre cuando un proceso finito aproxima uno infinito, y el error de redondeo debido a la naturaleza discreta de los sistemas
El documento describe un estudio analítico y simulaciones de la formación de imágenes producidas por el elemento óptico difractivo conocido como Espada de Luz. El elemento Espada de Luz tiene características que lo hacen un candidato para corregir el problema de acomodación del ojo humano. Las simulaciones muestran que el elemento produce imágenes nítidas de objetos ubicados a diferentes distancias, lo que demuestra su capacidad para extender la profundidad de foco.
Este documento describe diferentes conceptos relacionados con el filtrado de imágenes, incluyendo relaciones básicas entre píxeles como vecindad, conectividad, camino y componente conexa. También describe distintos tipos de filtros y operaciones como aumento y reducción de contraste que se pueden aplicar a imágenes. Finalmente, introduce conceptos clave de filtrado de imágenes como filtros, funciones de transferencia y mejora o realce de elementos en las imágenes.
Aplicación grafica para aprendizaje multimedia sobre representación de patolo...Daniel Cam Urquizo
Este documento describe una aplicación gráfica interactiva para representar patologías del cerebro mediante imágenes de resonancia magnética. La aplicación permitirá a estudiantes y público en general visualizar y comprender mejor las patologías solo detectables por resonancia magnética. Se utilizarán técnicas como pseudocolor y transformada de Fourier para procesar las imágenes y hacer visibles las zonas afectadas. La aplicación ofrecerá una mejor comprensión de las patologías cerebrales a través de representaciones gráficas interactivas.
Este documento describe las gráficas bidimensionales en MATLAB. Explica la anatomía de las gráficas, el proceso para trazar una gráfica, y cómo crear una gráfica. Luego presenta varios ejemplos de funciones para trazar líneas, barras, gráficas dispersas, funciones polares, paramétricas, campos vectoriales y animadas. Finalmente, cubre el control de ejes, anotaciones y otras herramientas.
1) MATLAB es un software matemático que permite realizar cálculos numéricos, procesamiento de señales y gráficas mediante el uso de matrices. 2) MATLAB permite realizar operaciones matemáticas, lógicas y relacionales sobre matrices y vectores de forma interactiva. 3) El documento explica cómo funciona MATLAB, incluyendo la creación y modificación de matrices, y diferentes tipos de operaciones que se pueden realizar con ellas.
Este documento trata sobre diferentes métodos para realizar zoom en una imagen, incluyendo interpolación polinómica y spline cúbico. Presenta los conceptos teóricos de interpolación polinómica de Lagrange y Newton, e introduce la interpolación segmentaria mediante splines lineales, cuadráticos y cúbicos. Incluye ejemplos numéricos para ilustrar el cálculo de cada tipo de spline sobre una nube de puntos dada.
Este documento presenta tres oraciones o menos:
El documento describe cómo modelar campos vectoriales bidimensionales y tridimensionales utilizando los programas MATLAB y Mathematica, incluyendo representaciones gráficas de campos vectoriales, cálculo de gradiente, rotacional y divergencia, y aplicaciones de estos conceptos.
Este documento proporciona una introducción a la computación gráfica. Explica conceptos clave como percepción visual, representación de colores, tipos de gráficos (de mapa de bits, orientados a objetos y vectoriales), modelado 3D, transformaciones, iluminación y fractales. También describe el proceso de generación y presentación de imágenes por computadora para aplicaciones como animación, diseño asistido por computadora y visualización científica.
Este documento provee una introducción a los conceptos fundamentales de la computación gráfica. Explica temas como la percepción visual, representación de colores, construcción de gráficos, fractales, generación y presentación de imágenes, y fundamentos de la graficación computarizada. El documento cubre una amplia gama de tópicos relacionados con la generación y manipulación de imágenes digitales por medio de computadoras.
Este documento trata sobre visión por computador y visión humana. Explica cómo funciona la visión humana a través de la pupila, iris, cristalino y retina, y cómo esto se relaciona con los procesos de adquisición de imágenes, preprocesamiento, extracción de características y reconocimiento en visión por computador. También describe diferentes espacios de color como RGB, CMYK y HSL y cómo se pueden usar redes neuronales para reconocer colores.
El documento describe diferentes tipos de transformaciones geométricas como traslación, escalamiento y rotación que se pueden aplicar a objetos 3D, así como diferentes técnicas para representar y modelar objetos 3D como mallas poligonales, geometría sólida constructiva y parches bi-cúbicos. También explica conceptos relacionados con la animación por computadora como la creación de ilusiones de movimiento a través de secuencias de imágenes fijas y su aplicación en efectos visuales, ciencia e industrias creativas.
Este documento presenta varios operadores para la detección de bordes en imágenes digitales. Explica el operador de Canny, Sobel, Prewitt y cómo calcular el gradiente. También cubre cómo implementar estos algoritmos y usar las funciones edge y fspecial en MatLab para detectar bordes verticales, horizontales y compuestos. El objetivo es que los estudiantes entiendan y apliquen diferentes métodos para detectar bordes en imágenes.
Este documento presenta información sobre la didáctica del lenguaje de programación Logo. Habla sobre aspectos inherentes a Logo y su enseñanza, y propone realizar ejercicios de epistemología y didáctica con este lenguaje. También discute conceptos como usabilidad, complejidad y diferentes sistemas de coordenadas en Logo, con el objetivo de demostrar que la creatividad también implica medir y analizar.
Este documento explica qué es un histograma de una imagen digital y cómo se puede usar un histograma para evaluar el contraste y la exposición de una imagen. Un histograma muestra la distribución de los niveles de gris o de color en una imagen y puede usarse para determinar si una imagen está bien expuesta o si carece de contraste. Analizando la forma y posición de un histograma se puede diagnosticar problemas como imágenes oscuras, claras o con falta de contraste.
Este documento presenta información sobre segmentación de imágenes. Cubre los logros de aprendizaje, contenido, introducción a la segmentación, objetivo y uso de la segmentación, proceso de segmentación, aplicaciones de segmentación, y diferentes algoritmos de segmentación como segmentación basada en características, segmentación basada en transiciones, y segmentación basada en modelos usando la transformada de Hough.
Este documento presenta el laboratorio 2 sobre procesamiento de imágenes y visión artificial. Incluye objetivos como manipular el histograma, ecualizar imágenes, aplicar corrección gamma, realizar transformaciones morfológicas y filtrado espacial. Se deben desarrollar funciones en Matlab para cada procedimiento y responder un cuestionario creando funciones adicionales para comparar con funciones de Matlab. El informe final debe incluir resultados, procedimientos y respuestas al cuestionario en Word, referenciando líneas de código.
Este documento presenta una guía sobre cómo usar Matlab para graficar funciones y calcular áreas entre curvas. Explica cómo graficar funciones seccionadas y continuas, encontrar puntos de intersección y calcular áreas. También muestra cómo modelar curvas de oferta y demanda, encontrar el equilibrio y calcular excedentes del consumidor y productor. Finalmente, resume algunos comandos de Matlab útiles como plot, clear all y clc.
Este documento presenta una introducción al procesamiento de imágenes en Matlab y Octave. Explica cómo cargar, mostrar y normalizar imágenes, y realizar operaciones básicas como obtener canales individuales. Luego propone ejercicios para manipular partes de imágenes, intercambiar cuadrantes, y representar imágenes a partir de funciones. Finalmente, introduce operaciones de matrices que pueden aplicarse a imágenes, como espejados, y ejercicios de rotación y reescalado.
El documento proporciona una introducción a MATLAB. Explica que MATLAB es un programa para trabajar con matrices y vectores que permite realizar cálculos matemáticos, programación y representación gráfica de datos. También describe algunas de sus características como la velocidad, tipos de datos, operaciones con matrices, funciones incorporadas y características generales de las funciones.
Este documento introduce el procesamiento digital de imágenes, incluyendo su historia, aplicaciones y métodos. Explica que el procesamiento de imágenes tiene como objetivo mejorar el aspecto y detalles de las imágenes mediante métodos ópticos o digitales. También describe conceptos clave como las interfaces gráficas de usuario, formatos de archivo gráficos comunes, dispositivos de hardware y software para visualización de imágenes, y concluye resumiendo diferentes tipos de gráficos.
Este documento presenta una guía de laboratorio sobre cómo graficar funciones matemáticas en 2D usando el software Máxima. Explica cómo usar los comandos plot2d y draw2d para graficar funciones, y las opciones disponibles como el rango de los ejes, título, etiquetas de ejes, rejilla y color. También muestra cómo crear animaciones gráficas variando un parámetro a través de with_slider_plot2d o with_slider_draw.
El análisis numérico consiste en procedimientos para resolver problemas y realizar cálculos utilizando instrumentos de cálculo como calculadoras y computadoras. Estos métodos permiten estudiar errores en los cálculos, aprender a resolver problemas complejos y utilizar sistemas numéricos como el de punto flotante. Existen dos principales causas de errores en los cálculos numéricos: el error de truncamiento que ocurre cuando un proceso finito aproxima uno infinito, y el error de redondeo debido a la naturaleza discreta de los sistemas
El documento describe un estudio analítico y simulaciones de la formación de imágenes producidas por el elemento óptico difractivo conocido como Espada de Luz. El elemento Espada de Luz tiene características que lo hacen un candidato para corregir el problema de acomodación del ojo humano. Las simulaciones muestran que el elemento produce imágenes nítidas de objetos ubicados a diferentes distancias, lo que demuestra su capacidad para extender la profundidad de foco.
Este documento describe diferentes conceptos relacionados con el filtrado de imágenes, incluyendo relaciones básicas entre píxeles como vecindad, conectividad, camino y componente conexa. También describe distintos tipos de filtros y operaciones como aumento y reducción de contraste que se pueden aplicar a imágenes. Finalmente, introduce conceptos clave de filtrado de imágenes como filtros, funciones de transferencia y mejora o realce de elementos en las imágenes.
Aplicación grafica para aprendizaje multimedia sobre representación de patolo...Daniel Cam Urquizo
Este documento describe una aplicación gráfica interactiva para representar patologías del cerebro mediante imágenes de resonancia magnética. La aplicación permitirá a estudiantes y público en general visualizar y comprender mejor las patologías solo detectables por resonancia magnética. Se utilizarán técnicas como pseudocolor y transformada de Fourier para procesar las imágenes y hacer visibles las zonas afectadas. La aplicación ofrecerá una mejor comprensión de las patologías cerebrales a través de representaciones gráficas interactivas.
Este documento describe las gráficas bidimensionales en MATLAB. Explica la anatomía de las gráficas, el proceso para trazar una gráfica, y cómo crear una gráfica. Luego presenta varios ejemplos de funciones para trazar líneas, barras, gráficas dispersas, funciones polares, paramétricas, campos vectoriales y animadas. Finalmente, cubre el control de ejes, anotaciones y otras herramientas.
1) MATLAB es un software matemático que permite realizar cálculos numéricos, procesamiento de señales y gráficas mediante el uso de matrices. 2) MATLAB permite realizar operaciones matemáticas, lógicas y relacionales sobre matrices y vectores de forma interactiva. 3) El documento explica cómo funciona MATLAB, incluyendo la creación y modificación de matrices, y diferentes tipos de operaciones que se pueden realizar con ellas.
Este documento trata sobre diferentes métodos para realizar zoom en una imagen, incluyendo interpolación polinómica y spline cúbico. Presenta los conceptos teóricos de interpolación polinómica de Lagrange y Newton, e introduce la interpolación segmentaria mediante splines lineales, cuadráticos y cúbicos. Incluye ejemplos numéricos para ilustrar el cálculo de cada tipo de spline sobre una nube de puntos dada.
Este documento presenta tres oraciones o menos:
El documento describe cómo modelar campos vectoriales bidimensionales y tridimensionales utilizando los programas MATLAB y Mathematica, incluyendo representaciones gráficas de campos vectoriales, cálculo de gradiente, rotacional y divergencia, y aplicaciones de estos conceptos.
Este documento proporciona una introducción a la computación gráfica. Explica conceptos clave como percepción visual, representación de colores, tipos de gráficos (de mapa de bits, orientados a objetos y vectoriales), modelado 3D, transformaciones, iluminación y fractales. También describe el proceso de generación y presentación de imágenes por computadora para aplicaciones como animación, diseño asistido por computadora y visualización científica.
Este documento provee una introducción a los conceptos fundamentales de la computación gráfica. Explica temas como la percepción visual, representación de colores, construcción de gráficos, fractales, generación y presentación de imágenes, y fundamentos de la graficación computarizada. El documento cubre una amplia gama de tópicos relacionados con la generación y manipulación de imágenes digitales por medio de computadoras.
Este documento trata sobre visión por computador y visión humana. Explica cómo funciona la visión humana a través de la pupila, iris, cristalino y retina, y cómo esto se relaciona con los procesos de adquisición de imágenes, preprocesamiento, extracción de características y reconocimiento en visión por computador. También describe diferentes espacios de color como RGB, CMYK y HSL y cómo se pueden usar redes neuronales para reconocer colores.
El documento describe diferentes tipos de transformaciones geométricas como traslación, escalamiento y rotación que se pueden aplicar a objetos 3D, así como diferentes técnicas para representar y modelar objetos 3D como mallas poligonales, geometría sólida constructiva y parches bi-cúbicos. También explica conceptos relacionados con la animación por computadora como la creación de ilusiones de movimiento a través de secuencias de imágenes fijas y su aplicación en efectos visuales, ciencia e industrias creativas.
El documento habla sobre conceptos básicos de imágenes digitales como mapas de bits, formatos de archivo de imagen como GIF y JPEG, cómo funciona el color en pantallas y cómo el ojo humano percibe el color. También explica brevemente sobre videos digitales y estándares de emisión de video.
El documento define conceptos básicos de modelado 3D como vectores, sistemas de coordenadas, renderizado, transformaciones vs modificaciones de objetos, tipos de vistas (ortográficas, axonométricas, perspectiva), pasos previos a la modelación, tipos de modelos 3D (poligonales, curvas), subobjetos de polígonos y el uso de materiales y texturas.
El documento resume los conceptos fundamentales de la tecnología 3D, incluyendo que un objeto tridimensional puede ser localizado especificando tres números, el espacio también puede considerarse tetradimensional si incluye el tiempo, y que la simulación 3D proyecta entornos tridimensionales en pantallas bidimensionales.
Este documento introduce los conceptos básicos de los gráficos por computadora. Explica que los gráficos por computadora tratan de sintetizar imágenes digitales de objetos reales o imaginarios usando modelos informáticos. También describe algunas aplicaciones como la visualización y simulación de datos geoespaciales. Finalmente, resume los pasos básicos para generar una imagen digital que incluyen la geometría, color, sombreado e iluminación de los objetos.
Este documento presenta una discusión sobre varios temas relacionados con la topología, incluyendo la clasificación de topologías de red, la relación entre topologías matemáticas y procesamiento de imágenes 3D, y las características que debe tener un objeto 3D. También cubre conceptos como topología digital, invariantes topológicos, topología algebraica computacional, y aplicaciones de la topología en biología molecular.
El documento describe tres métodos para representar objetos en 3D: modelos bidimensionales, modelos de alambre (wireframe) y modelos sólidos. También explica conceptos como el espacio 3D virtual, diferentes técnicas de modelado 3D como primitivas, box modeling y NURBS modeling, y el proceso de renderizado para generar imágenes 2D a partir de escenas 3D.
Este documento describe los fundamentos de los programas de software para la realidad virtual. Explica que la información gráfica se puede representar como mapas de puntos o como geometría vectorial, y que los modelos tridimensionales se construyen utilizando objetos con superficies poligonales definidas por vértices, aristas y polígonos almacenados en tablas. También cubre temas como la animación, tipos de software, y métodos para representar objetos complejos de manera precisa.
Este documento describe los fundamentos de los programas de software para la realidad virtual. Explica que la información gráfica se puede representar como mapas de puntos o como geometría vectorial, y que los modelos tridimensionales se construyen utilizando técnicas como poligonales, fractales y sistemas de partículas. También describe cómo los objetos 3D se definen mediante tablas de vértices, aristas y polígonos que almacenan la información geométrica.
La visión artificial es un subcampo de la inteligencia artificial que busca establecer la relación entre el mundo tridimensional y sus vistas bidimensionales. Los griegos ya conocían propiedades geométricas de la proyección de imágenes 2D a partir del mundo 3D. La visión artificial tiene como objetivos la detección, segmentación y reconocimiento de objetos en imágenes, así como el registro y seguimiento de objetos en secuencias de imágenes para mapear escenas 3D. El proceso de visión por computadora incluye la creación de una imagen a partir
Este documento resume los principios básicos de la perspectiva digital y la creación de renders arquitectónicos. Explica los componentes clave como los modelos 3D, materiales, texturas, luces y cámaras. También describe diferentes programas de modelado 3D como 3ds Max, SketchUp y AutoCAD, así como motores de render como Vray y Maxwell. El objetivo es servir como guía para nuevas creaciones de perspectivas digitales y visualizaciones arquitectónicas.
La animación informática crea la ilusión de movimiento al mostrar una sucesión de imágenes generadas por ordenador. Se puede usar para crear efectos especiales, simular imágenes imposibles y visualizar grandes cantidades de datos científicos. La animación por ordenador funciona generando ilustraciones fotograma a fotograma que luego se modifican y reproducen, o creando imágenes en tiempo real. Las computadoras también se usan para asistir el proceso de animación tradicional interpolando fotogramas intermedios y coloreando áreas complejas
Este documento habla sobre los fundamentos del diseño gráfico y la creatividad. Explica conceptos como interfaces, teoría del color, tipografía, composición de imágenes, resolución y formatos. También define la creatividad y menciona algunas técnicas.
Las imágenes anaglifas son imágenes bidimensionales que producen un efecto tridimensional cuando se ven a través de lentes de colores diferentes para cada ojo. Se componen de dos capas de color superpuestas y ligeramente desplazadas para crear profundidad. Al verlas a través de lentes anaglifas, el cerebro fusiona las imágenes para cada ojo y percibe una escena tridimensional.
Vamos a ver una introducción al mundo de los videojuegos en 3D y en particular del software de desarrollo de Unity para crear juegos tanto indie como AAA
Este documento describe los fundamentos del diseño visual y las ilusiones ópticas. Explica que a partir de las dos imágenes bidimensionales captadas por cada ojo, el cerebro forma una imagen tridimensional única. También describe los elementos que componen un diseño visual efectivo como la ubicación y orientación de imágenes y texto, así como los factores que influyen en la percepción del receptor como su sistema nervioso y experiencias culturales. Finalmente, explica las causas fisiológicas y cognitivas de las ilusiones ópticas.
Matemáticas para las ciencias y artes: Cuestionario de geometrías primitivasDulce Maria Manzo
1. Define con tus propias palabras que son las primitivas geométricas y para qué sirven. 1 pt
2. Menciona cual crees que sea la importancia de las primitivas geométricas. 1 pt
3. Describe qué es la geometría constructiva de sólidos. 1 pt
4. Investiga tres programas de diseño que utilicen las primitivas geométricas y describe para que sirve cada uno ellos. 1 pt
5. Realiza una tabla comparativa donde menciones las características más importantes las primitivas geométricas: puntos, líneas y rayos, esferas y círculos, cubos, polígonos y superficies. Deberás incluir definición, características, etc. 1 pt
6. Describe la diferencia entre unión e intersección de figuras para un programa de diseño. 1 pt
7. ¿Se podrían usar programas de diseño sin las primitivas geométricas? Justifica tu respuesta. 1 pt
8. Investiga que son los grados de libertad. 1 pt
9. Describe que son los programas de realidad virtual enfocados al diseño. 1 pt
10. Da una conclusión sobre la importancia de las primitivas geométricas en el diseño, de por lo menos media cuartilla. 1 pt
Este documento describe diferentes tipos de transformaciones y representaciones de objetos 3D usadas en gráficos por computadora. Presenta transformaciones como traslación, escalamiento, rotación y deformación. También explica modelos de representación como mallas poligonales, geometría sólida constructiva, parches bi-cúbicos y curvas. Finalmente, introduce conceptos como fotorealismo, procesamiento de imágenes y ambientes virtuales.
El documento trata sobre el cálculo integral. Explica que Newton y Leibniz formularon los principios de la integración a finales del siglo XVIII y que las integrales y derivadas se convirtieron en herramientas básicas del cálculo con aplicaciones en ciencia e ingeniería. También define la integral definida como el área limitada por la gráfica de una función y el eje x, y explica que Riemann dio una definición rigurosa de la integral basada en aproximar el área dividiéndola en trozos verticales.
Este documento trata sobre el cálculo diferencial. Explica conceptos como la derivada de una función, su interpretación geométrica como pendiente de la tangente, y que toda función diferenciable es continua. También cubre temas como derivadas de orden superior, derivadas notables, y aplicaciones como máximos y mínimos, economía y ecuaciones diferenciales.
El documento presenta una introducción a la teoría de funciones en espacios métricos y normados. Explica conceptos fundamentales como funciones, espacios métricos, normas, conjuntos abiertos y cerrados, sucesiones, y límites de funciones. Además, incluye ejemplos ilustrativos de estos conceptos y sus propiedades.
El documento describe las competencias matemáticas requeridas para resolver problemas. Define competencia como la capacidad de aplicar conocimientos en contextos reales de manera creativa y flexible. Explica que las competencias matemáticas incluyen pensar lógicamente, comunicar, modelar, plantear y resolver problemas, y usar herramientas matemáticas. Además, identifica ocho competencias específicas como pensar críticamente, argumentar, comunicar, modelar, resolver problemas, representar, usar lenguaje simbólico y herramientas.
El documento describe las competencias matemáticas requeridas para resolver problemas. Define competencia como la capacidad de aplicar conocimientos en contextos reales de manera creativa y flexible. Explica que las competencias matemáticas incluyen pensar lógicamente, comunicar, modelar, plantear y resolver problemas, y usar herramientas matemáticas. Finalmente, enumera ocho competencias específicas como pensar críticamente, argumentar, comunicar y representar información de manera efectiva.
El documento describe la metodología PACIE para entornos virtuales de aprendizaje. PACIE se basa en las nuevas tecnologías para ofrecer innovación en la enseñanza. El bloque académico brinda información al estudiante de forma técnica, académica y operativa para la interacción virtual. El bloque incluye exposición de temas, debates, construcción colaborativa de documentos, y comprobación de logros guiada por el tutor.
Este manual proporciona orientación sobre el uso de videoconferencias con fines educativos. Explica qué es la videoconferencia y cómo planear una efectiva, incluyendo objetivos, contenido, duración, participantes y materiales audiovisuales. También ofrece consejos sobre el desarrollo de la videoconferencia, como hablar de forma clara, usar imágenes por poco tiempo, y mantener la atención del público. El manual recomienda herramientas didácticas como presentaciones, cámaras, video y páginas web para enriquecer la experiencia
Este documento propone capacitar a 22 docentes del Centro de Idiomas de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo en el uso de la tecnología y la metodología PACIE para la enseñanza virtual del idioma inglés. La capacitación se llevará a cabo durante un año académico a través de cursos en línea impartidos por un docente de inglés, un pedagogo y un informático. El objetivo es mejorar los procesos pedagógicos de los docentes y promover el aprendizaje del
El documento resume los conceptos fundamentales de las funciones en espacios métricos y normados. Explica que una función mapea elementos de un conjunto de dominio a elementos de un conjunto de recorrido, y define funciones biyectivas, inyectivas y sobreyectivas. También define espacios métricos y normados, y explica cómo se pueden definir conjuntos abiertos, cerrados y puntos de acumulación en estos espacios. Por último, introduce el concepto de límite de funciones y sucesiones.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
1. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA
DEL CHIMBORAZO
COMPUTACION GRAFICA
Dr. M.Sc. Alonso Álvarez Olivo
Facultad de Informática y Electrónica
ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS
1
2. CONTENIDO
1. Imágenes (visión y percepción)
2. Graficación Computarizada
3. Fundamentos de la Graficación Computarizada
4. Transformaciones
5. Vectores, líneas y Rayos
6. Representación y Modelaje de Objetos 3D
7. Fotorealismo
8. Procesamiento de Imágenes
9. Ambientes Virtuales
10. Animación Computarizada
2
3. Percepción (Psicología)
Proceso mediante el cual los organismos
interpretan y organizan las sensaciones o
estímulos de los receptores sensoriales en los
ojos, oídos, nariz, lengua, o piel, para producir
experiencias y adquirir significado del
entorno.
3
4. Constantes de Percepción
Constante de claridad.
– Significa que nuestra percepción de la claridad
u oscuridad de un objeto permanece constante a
pesar de los cambios en la iluminación.
Constante de color.
– Significa que nuestra percepción del color de
un objeto es el mismo a pesar de los cambios en
la iluminación.
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5. Percepción de Profundidad
Es la habilidad de ver al mundo en tres dimensiones
y de percibir distancia.
Para percibir profundidad, dependemos de 2 fuentes
principales de información:
– Disparidad binocular.
– Información monocular.
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6. Disparidad Binocular
Es la diferencia entre las imágenes percibidas por
las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos,
debido a la separación de 7 cm entre ellos.
El cerebro integra estas dos imágenes en una sola
imagen tridimensional, permitiéndonos percibir
profundidad y distancia. Sin embargo, esto es
cierto sólo para distancias menores a 3 m.
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11. Ilusiones Ópticas
Ilusión, es un error en la percepción de una
experiencia sensorial. Una ilusión ocurre
cuando lo que el cerebro percibe difiere
sustancialmente de las cualidades actuales del
objeto o estímulo.
Las ilusiones pueden ocurrir en cualquiera de
los sentidos humanos, sin embargo el término
se aplica más a ilusiones visuales, también
llamadas ilusiones ópticas.
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17. Computación Gráfica
Es la rama de la ciencia que se encarga del estudio,
diseño y trabajo del despliegue de imágenes en dos
y tres dimensiones en la pantalla de un computador
a través de herramientas proporcionadas por la
matemática, la física etc.
El campo de la graficación computarizada
comprende todos los aspectos relacionados con el
uso del computador para generar imágenes.
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18. Beneficios
El beneficio más grande que aportan las gráficas
por computadoras es en el ambiente educativo, ya
que mediante una imagen podemos representar una
gran cantidad de datos (Una buena imagen dice
más que mil palabras (proverbio Chino)).
Como por ejemplo para la generación de
laboratorios virtuales, simuladores para pilotos de
avión, operadores de equipo
pesado, medicina, etc.
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20. Ejemplo:
(Sistemas de atracción gravitacional)
Tomando el caso particular en que F sea
proporcional al inverso del cuadrado de la
distancia del punto p al origen O, tendremos la
fuerza actual de nuestro sistema tierra-sol.
Resolviendo la ecuación diferencial con la
ayuda de un computador utilizando métodos
numéricos se obtiene la solución.
Simulación
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21. Representación de Colores
Las computadoras almacenan y manipulan colores
representándolos como una combinación de tres
números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB
(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul'), el
ordenador utiliza sendos números para representar los
componentes primarios rojo, verde y azul de cada color.
Otros sistemas pueden representar otras propiedades del
color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la
luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.
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22. Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada
componente de color en un sistema de tres colores,
pueden representarse más de 16 millones de
combinaciones cromáticas. A la hora de crear una
imagen grande, sin embargo, permitir tantas
combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo
de proceso. Un método alternativo denominado
aplicación (mapping) de colores utiliza sólo un
número por combinación cromática y almacena cada
número en una tabla de colores disponibles,
equivalente a la paleta de un pintor.
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23. Diseño de graficos en el monitor
•Diseñando directamente el objeto en el monitor
•Llevando un objeto desde el mundo real
•Desde el monitor extraer el objeto del mundo
real
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24. Contrucción de Gráficos en el
Computador
•Gráficos de mapas de bits
•Gráficos orientados a objetos
•Gráficos vectoriales
•Fractales
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25. Gráficos de mapa de bits
Gráficos por ordenador o computadora almacenados
y mantenidos como colecciones de bits que
describen las características de los píxeles
individuales en la pantalla, así como los datos
generales del gráfico. Se tratan las imágenes como
un conjunto de puntos, no son escalables. Aunque
puede variar su tamaño, la ampliación o reducción
supone una pérdida notable de calidad del gráfico
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26. Gráficos Orientados a Objetos
Son gráficos de ordenador basados en el uso de elementos
de construcción, como puntos, líneas, curvas, círculos y
rectángulos. Los gráficos orientados a objetos, utilizados
por ejemplo en diseño asistido por computadora y en
programas de dibujo e ilustración, describen un dibujo
matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que
crean los elementos de la imagen.
Debido a que los objetos están descritos matemáticamente,
los gráficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar
y ampliar con relativa facilidad.
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27. Gráficos Vectoriales
Método de generación de imágenes que utiliza
descripciones matemáticas (Ecuaciones Vectoriales) para
determinar la posición, la longitud y la dirección de las
líneas que se deben dibujar. En los gráficos vectoriales los
objetos se crean como conjuntos de vectores y no como
patrones de puntos individuales (píxeles). El resultado es
un gráfico que se puede escalar sin deformarlo y cuyo
archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la
memoria. Son un tipo de gráficos orientados a objetos.
Cada elemento será un objeto, que se podrá tratar de
manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide
que los distintos elementos que forman un gráfico vectorial
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se puedan asociar
28. Fractales
ETIMOLOGÍA DE LA PALABRA FRACTAL
El matemático francés Benoit Mandelbrot acuñó la
palabra fractal en la década de los '70, derivándola
del adjetivo latín fractus. El correspondiente verbo
latino: frangere, significa romper, crear fragmentos
irregulares.
Un fractal en Matemática, se puede considerar como
una figura geométrica con una estructura compleja y
pormenorizada a cualquier escala de magnificación.
La mayoría de fractales son Auto-Semejantes, es
decir, tienen la propiedad de que una pequeña
sección del fractal pude ser vista como una réplica a
menor escala de todo el fractal. 28
29. Fractales
La geometría fractal provee una descripción y una
forma de modelo matemático para las
aparentemente complicadas formas de la
naturaleza. Éstas poseen a veces una remarcable
invariancia de simplificación bajo los cambios de la
magnificación, propiedad que caracteriza a los
fractales.
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30. Dimensión y Longitud Fractal
El concepto natural de dimensión es que un punto
tiene dimensión 0, una recta dimensión 1, una superficie
dimensión dos, etc. Sin embargo, era necesario encontrar
una forma más sofisticada de definir
dimensión, conservando el concepto euclidiano, pero
adaptándose a estos nuevos entes matemáticos. En la
Geometría Fractal la dimensión es Fraccionaria, Ej. El
Fractal de Hooch tiene dimensión Ln(4)=1,386…
En la Geometría Clásica (G. Euclidea) la longitud es
absoluta, en cambio en la Geometría Fractal la Longitud
es relativa. Ej. La línea costera, el perímetro de un árbol
etc.
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35. El Sistema Gráfico
Incluye:
– Dispositivos de
entrada, procesadores, dispositivos de
almacenamiento y de visualización (hardware).
– Algoritmos para generar y presentar objetos
gráficos (métodos y procesos).
– Programas para el desarrollo del sistema gráfico y
de sus aplicaciones (software).
– Aplicaciones de imágenes generadas por
computador.
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36. El Procesador
Procesamiento para formación o generación de la
imagen.
– Algoritmos y programas para crear los elementos y
formar la imagen (Ecuaciones Vectoriales).
– Memoria de proceso.
Procesamiento para presentación de la imagen.
– Algoritmos, programas y procesador de presentación.
– Memoria de alta velocidad para presentación de
imágenes.
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37. Generación y Presentación de
Imágenes
Programas desarrollados por el usuario:
lenguajes de programación (C/C++,
ObjetPascal, FORTRAN,...) y bibliotecas de
funciones (GKS, OpenGL, DirectX, ...).
Programas comerciales: 3D Studio, Lightwave
3D, productos Adove, productos
MACROMEDIA, ...
Programas Abiertos: Google Earth, Second
Life. 37
38. Aplicaciones
Animación por computador.
Diseño y manufactura asistidos por
computador (CAD/CAM).
Video - juegos.
Visualización científica: medicina, industria,
educación (Laboratorios virtuales).
Artes gráficas.
Turismo Digital
En el Cine
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39. Fundamentos de la Graficación
Computarizada
En el proceso de formación de una imagen
intervienen dos entidades distintas:
– El mundo, que consiste de objetos típicamente
3D; y,
– El observador que desea formar una imagen de
estos objetos, en un plano de proyección
usualmente 2D.
Al proceso de formar una imagen se lo puede
conceptuar como la acción de combinar objetos con
un observador.
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40. Representación Gráfica de
Escenas 3D
Para la presentación computarizada de
objetos 3D en una vista 2D (rendering), se
emplea usualmente una técnica de
ensamblaje en línea o pipeline:
– Hardware: microprocesadores especializados en
gráficos 3D (caros, proceso muy rápido: 60
imágenes/seg).
– Software: programas de computador (proceso
muy lento: horas - días, calidad foto-realista).
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41. Operaciones y Procesos
Operaciones Geométricas:
– Modelación.
– Transformación.
Procesos algorítmicos o de presentación:
– Iluminación y sombreado.
– Texturizado.
– Eliminación de Superficies Escondidas.
– Rasterización.
– Presentación.
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51. Transformación 3D 2D
La transformación 3D 2D que se realiza
físicamente en el sistema visual humano o
en una cámara, se tiene que realizar
matemáticamente en un sistema de
graficación computarizado.
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52. Transformaciones 3D
Las transformaciones son herramientas
importantes en la generación de escenas 3D:
– Sirven para mover objetos en un entorno.
– Permiten construir una vista 2D del
entorno, sobre la superficie de la pantalla.
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53. Sistemas de Coordenadas
Y
Locales o del modelo:
– Describen los objetos.
X
Globales (WCS): Z
– Describen la escena en la cual se sitúan los objetos.
De visualización:
– Establecen el punto de vista, su dirección y el volumen
visual.
De pantalla:
– Definen las proyecciones geométricas planas, en la
pantalla de presentación.
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54. Sistema de Coordenadas Locales
Permite especificar objetos a través de un conjunto
de vértices dados en un sistema de coordenadas
embebido en el propio objeto.
Cada objeto puede tener el sistema de coordenadas
locales que mejor le convenga.
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55. Sistema de Coordenadas
Globales
Reunir varios objetos en una misma
escena, requiere aplicar a cada uno de ellos
transformaciones para poder situarlos.
La escena adquiere la referencia del sistema
global de coordenadas.
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