En este archivo se muestran los comandos mas basicos del modelado en 2D y 3D del programa de diseño AutoCad.
Elaborado por Juziel Torres Alumno de Ingria. Civil
En este archivo se muestran los comandos mas basicos del modelado en 2D y 3D del programa de diseño AutoCad.
Elaborado por Juziel Torres Alumno de Ingria. Civil
Vamos a ver una introducción al mundo de los videojuegos en 3D y en particular del software de desarrollo de Unity para crear juegos tanto indie como AAA
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Modelo 3D y realidad aumentada, características, definiciones e imágenes para respaldar cada escrito de estos programas, basado en las preguntas orientadoras publicadas en el aula .
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
1. 1. ¿QUE ES UN VECTOR Y CUALES SON LAS CARACTERÍSTICAS QUE POSEEN?
Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas
características que son: Origen (punto exacto sobre el que actúa el vector), Módulo (longitud
del vector), Dirección (orientación en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se
indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector).
2. ¿A QUE SE LE CONOCE COMO SISTEMAS DE COORDENADAS?
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las
cuales tiene lugar la renderización.
3. ¿DEFINA RENDER?
El render es el proceso de producir imágenes desde una vista de modelos tridimensionales, en
una escena 3D. En palabras sencillas, es “tomar una foto” de la escena. Una animación es una
serie de renders secuenciados.
4. ¿EXPLIQUE LA DIFERENCIA ENTRE TRANSFORMAR UN OBJETO Y MODIFICAR UN
OBJETO?
Transformar es: mover, rotar, escalar. En los programas de modelaje 3D se pueden
modificar los objetos, aplicando funciones que curvan el modelo, lo achatan, lo afilan...
5. ¿QUE SON LOS VISORES Y QUE TIPOS DE VISTAS EXISTEN?
Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de
modelación 3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes
puntos de vista.
Tipos de vistas:
Vistas AxonométricasEstas vistas se refieren a la proyección paralela de un objeto 3d con la
pantalla. Los lados del objeto tienen la misma inclinación respecto a la pantalla, con lo que se
produce un escorzo uniforme en los bordes del objeto.
En la vista Axonométricas (u ortogonal) se elimina el efecto de distancia del visor.
Vista Ortográficason aquellas que nos ofrecen una superficie plana definida por los ejes de
coordenadas universales. Por tanto, las únicas posibilidades que nos brindan los X ,Y , Z son:
superior (top), inferior (bottom), anterior (front), posterior (back), izquierda (left) y derecha
(right).
Vista Usuarioes aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena,
partiendo de una vista ortográfica y haciéndola rotar. Son vistas Axonométricas, por lo cual las
líneas permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva
Vista PerspectivaLa vista en perspectiva es la que más se asemeja a la vista humana. En ella,
los objetos dan la sensación de profundidad y espacio.
Podemos definir tres tipos de vista en perspectiva: la vista en perspectiva propiamente
dicha, (que aparece por default en el programa generalmente), la vista de cámara (cuando
creamos previamente una cámara) y la vista focal, parecida a la anterior, en la que tendremos
2. primero que crear un foco (una luz dirigida, y entonces veremos desde la misma luz como si
fuese una cámara).
6. ¿QUE DEBEMOS DE HACER ANTES DE EMPEZAR A MODELAR?
1) Saber bien qué es lo que queremos modelar.
2) Decidir en cuantos modelos se puede dividir el objeto.
3) Para cada modelo que queremos crear, tendremos que decidir una estrategia de acción.
4) El nivel de detalle del objeto.
5) Los apoyos que podremos usar para crear el modelo.
7. ¿Cuáles SON LOS TIPOS DE MODELOS 3D?
Modelos representados por polígonos. Uno de los sistemas utilizado por el ordenador para
representar cualquier estructura son los polígonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas
es un polígono —un cuadrado—; una pirámide se compone de 4 triángulos y una base
cuadrada. Pero incluso una forma redondeada tambien se representa mediante polígonos; el
ejemplo más claro de la vida real lo podemos ver en un balón de fútbol, que se compone de 12
pentágonos y 20 hexágonos.
Modelos definidos por sus curvas matemáticas: NURBS y Patch
Hoy en día existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polígonos,
sino con superficies curvas definidas matemáticamente. Imaginemos una circunferencia:
podría representarse como un polígono de muchos lados pero también podría representarse
como una función matemática entre dos variables X e Y (el conjunto de los puntos de un plano
que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vérselas con engorrosas
fórmulas, sino que de la misma forma que en un programa vectorial (como Illustrator o
Freehand) resulta sencillo trazar curvas perfectas (no sólo círculos o elipses) en un
modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS,
patchesbezier, etc) para crear superficies curvas complejas.
8. ¿DEFINA CADA UNO DE LOS SUB OBJETOS DE UN POLY?
Los subobjetos de un Poly son:
Vértices, Aristas, Bordes, Polígonos, Elementos
9. ¿QUÉ ES UN POLIGONO REGULAR?
Creación de Polígonos regulares. En un programa 3D, tendremos la opción de crear shapes 2D
como polígonos regulares.
10. ¿PARA QUE UTILIZAMOS LOS MATERIALES Y LAS TEXTURAS?
Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con
los materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario.
3. Combinaciones de teclas
Cambiamos el visor al modo experto (Alt+W y veréis lo que es). Así lo veremos todo mejor.
Botón derecho mouse->Convert->Convertto Editable Poly
con CTRL – seleccionamos más de un elemento
con ALT – Restamos los elementos que clicamos de la selección
Ahora clicamos en el botón de desplazar del toolbar. (también accesible con la tecla W)
Desde el visor FRONT, desplazamos el objeto hacia nuestra derecha (clicando en el vector X del
gizmo para evitar que se desplaze en ninguna otra dimensión) mientras pulsamos
MAYUSCULAS.