Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos. Define conceptos como objetivos y funciones de estas herramientas. Explica características como la organización temática del material y el intercambio de ideas. También analiza ventajas como la facilidad de uso y desventajas como la necesidad de que profesores y alumnos aprendan a usar estas herramientas. Por último, menciona algunas herramientas específicas como Ardora, Constructor, Cuadernia y EdiLimes.
Herramientas Para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Esta es la tarea 5 de la asignatura de Informática Aplicada a la Educación.
Facilitadora: Reyna Hiraldo
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Herramientas Para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Esta es la tarea 5 de la asignatura de Informática Aplicada a la Educación.
Facilitadora: Reyna Hiraldo
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Unidad III de tecnología aplicada a la educaciónalbelis viñas
Este trabajo fue desarrollado con el propósito de crear un documento donde se pueda apreciar las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticosmiguelina1992
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3. En esta tarea desarrollare lo que es las
herramientas para la Creación y Publicación
de Contenidos Didácticos.
Además sus conceptos, características,
objetivos y funciones. Entre otros temas de
importancia.
4. Concepto: Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en
el ámbito digital de la Sociedad de la Información.
Objetivos: -Facilitar el aprendizaje online en los alumnos -Servir de guía
a los contenidos y a las actividades de aprendizaje -Proporcionar
criterios para el control de estas actividades.
Funciones: Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor.
Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes zip.
5. Características: -Organización cronológica y temática del material. -Intercambio
de ideas. - Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras
aplicaciones en la red. -Uso gratuito y accesible para todos.
Ventajas: - Facilidad de uso - Facilita la publicación - Instantánea de entradas
“post” - Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar - Contenidos
de hipertextos - Contenido multimedia.
Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que
las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
6. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc.
7. Los paquetes de Scorm son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM
de objetos de aprendizaje.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen
bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-
utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el
material a nuevos formatos.
8. 7.5 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos. Características.
Ardora es una herramienta sencilla que permite crear
tanto actividades en formato HTML como páginas
multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías
de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una
versión portable y está disponible en varias
lenguas.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y
funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión
de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip.
9. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de
contenidos digitales educativos de la Consejería de
Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con
esta herramienta se pueden crear recursos
reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos
digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil,
Primaria y Secundaria.
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un
agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero
XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde
encontrarás varios materiales para el área de
inglés.