Este documento describe varias herramientas digitales para crear y publicar contenidos educativos. Estas herramientas incluyen Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes y EXe Learning, las cuales permiten crear actividades interactivas, juegos, aplicaciones y cursos digitales completos. El documento también explica la diferencia entre paquetes SCORM e IMS, y cómo estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y guían el contenido y actividades educativas.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Jenniferdiazy
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Jenniferdiazy
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
3. CONCEPTO:
• Estas son herramientas digitales de desarrollo de contenido que
desarrollan y facilitan la transmisión de nuestras ideas y las
transferencia del conocimiento integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de
información y el conocimiento así como aumentando su disfunción
y por tanto su capacidad para captar el interés y atraer la atención
de todo tipo de publico.
4. OBJETIVOS:
• Los objetivos que se persiguen con estas herramientas son:
• Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
• Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
• Proporcionar criterios para el control de estas actividades
5. Funciones:
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,(
de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces,
realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos
como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo,
Moodle.
6. CARACTERÍSTICAS
• Organización cronológica y temática del material.
• Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
• Relación con otras aplicaciones a la red.
• Uso gratuito y accesible para datos.
7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
• Facilita la publicación instantánea de entrada post.
• Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
• Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, Desventajas:
• Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las
herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos.
• Organización cronológica y temática del material.
• Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
• Relación con otras aplicaciones a la red.
• Uso gratuito y accesible para datos.
8. CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE
APRENDIZAJE
• La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-
learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que
él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos,
el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,
centrado en el alumno.
9. PAQUETES DE SCORM Y LOS IMS
• Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual
puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en
Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM es
interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas,
mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo
lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin
cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los
SCORM en la sección de actividades.
10. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN
DE CONTENIDO DIDÁCTICOS
• Ardora :es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas
multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc.
• Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene
53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
• Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y
Ciencia de Castilla-La Mancha.
• • EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que
se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
• • EXe Learning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse
un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle .