Proyecto final Metodología de la Investigación Educativa UAPA, 2018Ledy Cabrera
Proyecto final Metodología de la Investigación Educativa UAPA
Estrategias de capacitación con herramientas tecnológicas básicas para el desarrollo efectivo del proceso enseñanza aprendizaje en los docentes del Politécnico Rubén Darío, Distrito 11-05 Altamira, Puerto Plata, República Dominicana.
Maestría en Gestión de la Tecnología Educativa
Asignatura: Metodología de la Investigación Educativa
En esta presentación hacemos referencias a los entornos virtuales de aprendizajes, de manera más amplia, además les mostramos algunas aplicaciones de gran utilidad dentro de su practica docente.
Dados los avances tecnológicos y su disposición en el proceso de enseñanza aprendizaje, se hace de gran importancia que los docentes conozcan las herramientas y aplicaciones que les permiten un mejor desarrollo del proceso educativo.
Proyecto final Metodología de la Investigación Educativa UAPA, 2018Ledy Cabrera
Proyecto final Metodología de la Investigación Educativa UAPA
Estrategias de capacitación con herramientas tecnológicas básicas para el desarrollo efectivo del proceso enseñanza aprendizaje en los docentes del Politécnico Rubén Darío, Distrito 11-05 Altamira, Puerto Plata, República Dominicana.
Maestría en Gestión de la Tecnología Educativa
Asignatura: Metodología de la Investigación Educativa
En esta presentación hacemos referencias a los entornos virtuales de aprendizajes, de manera más amplia, además les mostramos algunas aplicaciones de gran utilidad dentro de su practica docente.
Dados los avances tecnológicos y su disposición en el proceso de enseñanza aprendizaje, se hace de gran importancia que los docentes conozcan las herramientas y aplicaciones que les permiten un mejor desarrollo del proceso educativo.
En concreto, el pensamiento y el aprendizaje son capacidades mentales de la persona, las cuales entran en acción al adquirir y procesar información, y al construir u organizar conocimientos.
Conceptualizaciones generales de la asignatura Fundamento de la Tecnologia de...AndresJB
La tecnología educativa utiliza lenguajes que facilitan su manipulación, lo cual motiva a los alumnos a que sean innovadores y autónomos en su aprendizaje. Con las herramientas tecnológicas que se aplican en la educación los facilitadores tienen que diseñar nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje para que los estudiantes sean capaces de desarrollar sus habilidades de razonamiento para el usos de las tecnologías de información.
La inteligencia artificial (AI) ha permitido un cambio radical en el paradigma el propósito de integrarla a la educación radica en aplicar sus técnicas al desarrollo de sistemas de enseñanza- aprendizaje asistidos con el computador con el objetivo de construir sistemas más inteligentes.
Similar a Cuadro comparativo modelos educativos emergentes (20)
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
Cuadro comparativo modelos educativos emergentes
1. MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA Y MEDIACIONES
TECNOLÓGICAS
MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES
CUADRO COMPARATIVO PEDAGOGÍA EMERGENTES: CONECTIVISMO,
REALIDAD AUMENTADA, DESING THINKING
RAFAEL ANTONIO MUÑOZ , MARIO ALEJANDRO GUTERREZ OLIVERA
Profesora: Sandra Acevedo Zapata
MODELO EDUCATIVO
EMERGENTE
COMPONENTES
CONECTIVISMO REALIDAD AUMENTADA DESIGN THINKING
¿En qué consiste la
modalidad educativa
emergente?
El conectivismo supone un
nuevo enfoque con respecto a
las teorías del aprendizaje
tradicionales que surge del
impacto de la tecnología y la
Sociedad de la Información a
los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Uno de sus principios
básicos es el hecho de que
continuamente se adquiere una
nueva información. Por eso,
según George Siemens (2004),
algunos de sus principios son:
La dependencia hacia la
diversidad de opiniones
por parte del
La realidad Aumentada en la
actualidad es un recurso innovador
utilizado en la educación. Como lo
menciona (De Pedro y Martínez,
2012). Kato (2010) citado por
Gutiérrez, R. C., de Moya Martínez,
M. D. V., Bravo, J. A. H., & Bravo,
J. R. H. (2015a),
Es un proceso que se realiza
en tiempo real a través de la
captura de una cámara,
estableciendo una relación
espacial entre la información
virtual y su entorno real. De
este modo, objetos virtuales
bidimensionales y/o
tridimensionales se
Es un proceso de pensamiento creativo y
crítico que permite organizar la
información y las ideas, tomar decisiones,
mejorar las situaciones y obtener
conocimientos. El pensamiento y la acción
con propósito son la base de todos los
logros humanos y se encuentran en todas
las disciplinas de la materia. Su objetivo
es cambiar información, entendimientos o
circunstancias, a estados preferidos o
mejorados o crear algo completamente
nuevo. (Charles Bornette, 2005, párr. 4).
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TECNOLÓGICAS
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CUADRO COMPARATIVO PEDAGOGÍA EMERGENTES: CONECTIVISMO,
REALIDAD AUMENTADA, DESING THINKING
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aprendizaje y del
conocimiento.
El concepto de
aprendizaje como
proceso que conecta
nodos o fuentes de
información.
La capacidad de
conocer más.
La habilidad clave de
ver conexiones entre
áreas, ideas y
conceptos.
Actualización del
conocimiento como
base del conectivismo.
La toma de decisiones
como un proceso de
aprendizaje.
superponen al mundo real,
suscitando la coexistencia de
dos mundos, virtual y real,
en el mismo espacio, en
tiempo real. (p.141)
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TECNOLÓGICAS
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CUADRO COMPARATIVO PEDAGOGÍA EMERGENTES: CONECTIVISMO,
REALIDAD AUMENTADA, DESING THINKING
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ROL DEL ESTUDIANTE En el enfoque conectivista el
centro es el estudiante y
depende de él crear una red de
aprendizaje de acuerdo con sus
intereses y necesidades
personales siendo una
característica fundamental la
Autonomía. Este debe definir su
proceso de aprendizaje e iniciar
la búsqueda del conocimiento.
El aprendizaje dependerá de las
conexiones establecidas con los
demás y de las conexiones que
se establezcan entre ellos. El
estudiante buscará nuevos
contenidos pero también
aportará al grupo ya que para
conocer hay que hacer
conexiones y para aprender hay
que construir redes.
El estudiante inicialmente observa e
interactuar de acuerdo mediante el
artefacto tecnológico (Tablet,
celular, computador. Tal como lo
menciona (Basagoain et al, 2007;
Prendes, 2015), citado por
Gutiérrez, R. C., de Moya Martínez,
M. D. V., Bravo, J. A. H., & Bravo,
J. R. H. (2015b) “El usuario
interactúa con el entorno y éste, en
tiempo real, completa con
información virtual el mundo real
que percibe el usuario” (p.141).
- el alumno desarrolla los objetivos
del proyecto, la información, las
ideas y las propuestas.
los alumnos participan activamente
en un proyecto y trabajan con otros
para que tenga éxito.
(Charles Bornette, 2005, párr. 4).
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ROL DEL MAESTRO El rol del docente es el de
acompañante del proceso de
enseñanza y aprendizaje. El
maestro no entrega información
porque no tiene el
conocimiento, por ello se
encargará de dar a conocer las
herramientas de trabajo,
planteará dudas y desarrollará
las capacidades necesarias para
que el alumno pueda afianzarse
en este entorno.
- Crea contenidos digitales
con realidad aumentada,
mediante software.
- Busca e identifica
contenidos de realidad
aumentada en repositorios
virtuales.
- Es mediador y apoyo para la
utilización del software.
- los maestros alientan a los
alumnos a expresarse, presentar y
explicar sus ideas, ya entender e
interpretar lo que otros presentan.
METODOLOGÍA
Su metodología es la creación y
uso de nodos, que corresponden
a entidades externas que se
pueden utilizar para formar la
red. Los nodos pueden ser
personas, organizaciones,
bibliotecas, sitios web, libros,
revistas, bases de datos, o
cualquier otra fuente de
Entre los textos consultados en
diferentes motores de búsqueda, no
logramos identificar una
metodología planteada por algún
autor. Lens-Fitzgerald clasifica la
realidad aumentada en niveles, por
consiguiente en el más cercano a una
metodología, para utilizar en el aula
El modelo ID e SiGN en cinco
componentes.
En esta versión del modelo, Developing se
centra en el pensamiento abstracto
(lenguaje, lógica, composición,
etc.). mientras se enfoca el pensamiento y
la acción en términos concretos (realizar,
producir, evaluar, etc.).
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información. Aprender es un
acto de creación de una red
externa de nodos donde se
conectan y se da forma a fuentes
de información y de
conocimiento. El aprendizaje
ocurre al interior de cada
estudiante, en su red interna. No
todos los nodos de una red de
aprendizaje mantienen su
relevancia a lo largo del tiempo.
Al ser una red inteligente,
continuamente se reforma y se
ajusta para tener en cuenta
nuevos entornos e información.
de clase el recurso de la Realidad
Aumentada.
Lens-Fitzgerald (2009),
cofundador de Layar,
clasifica la RA en niveles de
acuerdo a su forma de
trabajo, parámetros y
técnicas empleadas,
distinguiendo cuatro (del 0 al
3):
Nivel 0 – Hiperenlace con el
mundo físico (Códigos QR);
Nivel 1 – R.A. basada en
marcadores.
Nivel 2 – R.A. markerless
(reconocimiento de imágenes u
objetos).
Nivel 3 – Visión aumentada
(Smart Glasses). Citado por
Gutiérrez, R. C., de Moya
Intentar
Para tener la intención de enfocarse en las
circunstancias involucradas, decida lo que
quiere o necesita lograr y dirija sus
pensamientos y acciones hacia sus metas.
Desarrolle (Combina Definir y Explorar).
Para desarrollar sus ideas, identifique y
describa los elementos de la situación y la
información y los recursos que serán útiles
para alcanzar sus metas. Considere estas
cosas e imagine cómo pueden ayudarlo a
alcanzar su meta hasta que tenga una idea
o enfoque prometedor.
Sugerir (combina la innovación y
Goalgetting)
Para sugerir que propone la forma de su
solución va a tomar o el plan de acción va
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Martínez, M. D. V., Bravo, J.
A. H., & Bravo, J. R. H.
(2015c). (p.142)
a seguir, y el presente, comunicar y
explicar de modo que otros puedan
entender sus objetivos.
Hacer
Para hacer lo que se sugiere, implemente
su plan de acción o concepto para producir
lo que se pretende. Constantemente
supervisa, juzga y mide lo que se ha
logrado para mejorar los resultados, las
habilidades y los procesos involucrados y
para determinar si se han cumplido sus
intenciones.
Saber
Saber, recuerda y reflexiona sobre su
experiencia para aprender de ella, la
integra en lo que ya sabe y busca otras
aplicaciones del conocimiento que ha
adquirido (Charles Bornette, 2005, párr.
13).
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RELACIÓN
PEDAGÓGICA
Giesbrecht (2007) indica que el
Conectivismo se presenta como
una propuesta pedagógica que
proporciona a quienes aprenden
la capacidad de conectarse unos
a otros a través de las redes
sociales, o herramientas
colaborativas. Siemens (2003)
indica que en este contexto el
rol del educador es crear
ecologías de aprendizaje, dar
forma a comunidades, y liberar
al interior del medio ambiente a
quienes han aprendido.
Estebanell y otros (2012)
optan por una clasificación
más sencilla pero que
engloba todos los formatos
de Realidad Aumentada:
- Realidad Aumentada
basada en el reconocimiento
de formas. La aplicación que
ejecuta la RA hace
“aparecer” algún elemento
(imagen, audio, vídeo o
modelos en 3D) cuando la
cámara de un dispositivo
móvil o de un ordenador
reconoce una forma
determinada. Estas formas
pueden ser de distintos tipos:
marcadores, imágenes u
objetos.
Design Thinking es un diseño de
aprendizaje constructivista, debido a sus
cualidades para entrenar ciertas
habilidades, que son predisposiciones
para una forma constructiva de
aprendizaje: motivación para la
exploración, apertura a nuevas ideas,
pensamiento creativo y otras
competencias meta cognitivas (Noweski
2012).
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- Realidad Aumentada
basada en el reconocimiento
de la posición. Aquí, la
información que se añade
sobre el escenario real viene
condicionada por la
posición, orientación e
inclinación del dispositivo
móvil utilizado. Para ello es
imprescindible disponer de
un dispositivo móvil de
última generación que
disponga de GPS, brújula y
acelerómetros y conexión a
internet. El GPS detecta la
posición exacta en la que se
encuentra el usuario, la
brújula descubre la
orientación y los
acelerómetros obtienen
información de la
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inclinación del dispositivo
móvil. Con toda esta
información, se presenta en
la pantalla del dispositivo
información adicional en
forma de objetos 3D,
imágenes o indicadores de
puntos de interés (POIs),
entre otros. Citado por
Gutiérrez, R. C., de Moya
Martínez, M. D. V., Bravo, J.
A. H., & Bravo, J. R. H.
(2015d). (p.142)
EVALUACIÓN El estudiante debe estar
preparado para buscar
constantemente información y
evaluar la fiabilidad de las
fuentes de donde las extrae.
El propósito de los objetivos es evaluar lo
que se ha logrado comparándolo con los
criterios de éxito para determinar la
diferencia entre lo que se logró y lo que se
pretendía. Esta información suele estar
organizada por la magnitud de la
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Se realiza autoevaluación,
coevaluación y evaluación
llevadas a cabo por el
estudiante, los demás nodos de
la red y el maestro,
respectivamente.
Luego de la interacción el profesor
realiza una evaluación del proceso.
Además propone una coevaluación
y autoevaluación.
diferencia entre un resultado y la meta, el
estándar o el valor que se busca (Charles
Bornette, 2005, párr. 16).
CONTENIDO En el aprendizaje funciona el
principio de exclusión que lleva
a prescindir de determinadas
facetas del conocimiento. Esto
facilita el aprendizaje. El
filtrado dependerá de una
estructura formada por
creencias personales, redes,
experiencias, conocimientos
previos e inteligencia
emocional. Otro factor que
funciona en el aprendizaje es el
principio de relevancia. Es el
grado de importancia que
concede el sujeto a un
El contenido presentado en el
recurso es elaborado mediante
software. El usuario obtiene el
contenido grafico en 3D. El
contenido del tema se puede
observar de acuerdo a la inclinación,
posición, u orientación del
dispositivo Móvil.
Mantener el pensamiento intencional y
reflexivo se vuelve importante a medida
que los niños comienzan a decidir qué
deben hacer y cómo deben considerar y
aplicar el conocimiento complejo de
muchas fuentes. Por lo tanto, este modelo
se recomienda para el tercer grado y
superior. Como en el modelo de tres
partes, se enseñan todos los modos de
pensar (Charles Bornette, 2005, párr. 16).
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conocimiento. Dependerá de
cómo encaja con las
necesidades del individuo.
SINTESIS El conectivismo supone un
nuevo enfoquecon respecto a
las teorías del aprendizaje
tradicionales que surge del
impacto de la tecnología y la
Sociedad de la Información a
los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Uno de sus principios básicos es
el hecho de que continuamente
se adquiere una nueva
información.
(De Pedro 2011: 301) por Gutiérrez,
R. C., de Moya Martínez, M. D. V.,
Bravo, J. A. H., & Bravo, J. R. H.
(2015e),
Señala que la RA (Realidad
Aumentada) es “capaz de
complementar la percepción e
interacción con el mundo real,
brindando al usuario un escenario
real aumentado con información
adicional generada por ordenador.
De este modo, la realidad física se
combina con elementos virtuales
disponiéndose de una realidad mixta
en tiempo real”. (p.142)
Las metas para enseñar habilidades de
pensamiento de diseño son enseñar a los
jóvenes:
Reconocer y aplicar diferentes formas de
pensar a medida que aprenden diferentes
materias.
Para ser más efectivos en el uso de
diferentes formas de pensar, y
ser muy conscientes de lo que están
haciendo, qué tan bien lo están haciendo y
cómo evaluar lo que están haciendo.
El fundamento de este enfoque es: si los
jóvenes pueden reconocer, aplicar y
recordar con éxito diferentes formas de
pensar, aprenderán cómo gestionar,
definir, organizar, comunicar, llevar a
cabo, evaluar y aprender los temas que
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abordan.
Es más importante que los estudiantes
aprendan a pensar con claridad y a actuar
de manera efectiva para lograr objetivos
valiosos que a aprender hechos o técnicas
que puedan volverse obsoletos. Los
jóvenes necesitan desarrollar sus
habilidades para pensar y actuar con
eficacia en cualquier situación que se
encuentren y adquirir habilidades de
pensamiento que puedan usar para
cualquier tema, habilidades que puedan
desarrollar y usar a lo largo de sus vidas
(Charles Bornette, 2005, párr. 25).
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Referencias Bibliográficas
Bornette, C. (2005). IDESIGN . Obtenido de Seven Ways of desing thinking: http://www.idesignthinking.com/main.html
Gutiérrez, R. C., de Moya Martínez, M. D. V., Bravo, J. A. H., & Bravo, J. R. H. (2015). Tecnologías emergentes para la enseñanza de las Ciencias
Sociales.: Una experiencia con el uso de Realidad Aumentada en la formación inicial de maestros. Digital Education Review, (27), 138-153.
Scheer, A., Noweski, C., & Meinel, C. (2012). Transforming constructivist learning into action: Design thinking in education. Design and Technology
Education: An International Journal, 17(3).
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