Este documento describe los principales métodos para expresar y comunicar ideas técnicas a través del dibujo, incluyendo bocetos, croquis, planos, escalas, acotación, perspectivas y vistas de objetos. Explica los instrumentos de dibujo básicos como papel, lápices, compás, regla y escuadra. También incluye ejercicios prácticos para que los estudiantes desarrollen estas habilidades técnicas de representación gráfica.
El sistema diédrico es un método de representación geométrica de los elementos del espacio tridimensional sobre un plano. Se conoce coloquialmente como las vistas de un objeto.
La escala es la relación matemática que existe entre las dimensiones reales y las del dibujo que representa la realidad sobre un plano o un mapa. Es la relación de proporción que existe entre las medidas de un mapa con las originales.
El sistema diédrico es un método de representación geométrica de los elementos del espacio tridimensional sobre un plano. Se conoce coloquialmente como las vistas de un objeto.
La escala es la relación matemática que existe entre las dimensiones reales y las del dibujo que representa la realidad sobre un plano o un mapa. Es la relación de proporción que existe entre las medidas de un mapa con las originales.
Definiciones para dibujo tecnico de boceto croquis y plano,fuentes:doriabenza.wordpress.com, Auladigital2.blogspot.com.Con imagenes disponibles en la web.Fuentes:
doriabenza.wordpress.com, Auladigital2.blogspot.com
Material preparado para estudiantes y profesores de educación básica.
Aprender a conocer el dibujo técnico es muy importante por que se requiere de este conocimiento y a la vez la habilidad para desarrollar la práctica en el diario vivir, por que antes de todo producto u objeto que nos rodea ha pasado por un boceto, croquis hasta los planos de construcción.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Dibujo tecnico
1. LA EXPRESIÓN Y LA
COMUNICACIÓN DE IDEAS
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA DEL IES VILLEGAS DE NÁJERA
2. INDICE
1.- Cómo expresar y comunicar las ideas
2.- Soportes e instrumentos de dibujo
3.- El boceto y el croquis
4.- Escalas
5.- Acotación
6.- Los dibujos en perspectiva
7.- Las vistas de un objeto
8.- Ejercicios y láminas
9.- Algunos ejemplos y soluciones
3. 1.- COMO EXPRESAR Y COMUNICAR
IDEAS• El dibujo es el sistema más utilizado para la descripción de
piezas, máquinas, y la mayoría de información de tipo
técnico. Tiene la ventaja de que es un soporte barato y
universal.
• Las maquetas y prototipos son construcciones hechas a
tamaño real o a escala, que reproducen un objeto.
4. 2.- SOPORTES E INSTRUMENTOS DE
DIBUJO
• El papel
• Los lápices
• El compás
• La regla de medir
• La escuadra
• El cartabón
• El transportador de ángulos
5. EL PAPEL
• Es el soporte
gráfico por
excelencia.
• El tamaño de
papel que usamos
es A4.
• Los márgenes y el
cajetín son
obligatorios.
6. LOS LÁPICES
• Se diferencian entre sí por la dureza de su mina.
• Los lápices blandos tienen minas muy negras,
que hacen trazos gruesos y manchan con
facilidad.
• Los lápices duros tienen minas más claras, que
no ensucian el papel, y los trazos que realizan son
más finos.
7. EL COMPÁS
• Es el instrumento que se emplea para trazar
arcos y circunferencias.
• También se usa, junto con la regla, para
resolver problemas geométricos.
8. LA ESCUADRA Y EL CARTABÓN
• La escuadra es un triángulo
rectángulo isósceles. Tiene
un ángulo de 90º y dos de
45º
• El cartabón es un triángulo
rectángulo en el que los dos
ángulos distintos del recto
son uno de 30º y el otro de
60º
9. 3.- EL BOCETO Y EL CROQUIS
• El boceto: es un dibujo a mano alzada donde
queremos representar la forma y los
componentes principales del objeto. Debe ser
proporcionado, claro y limpio
• El croquis: aunque también se realiza a mano
alzada, se trata de un dibujo a escala y acotado
10. 4.-ESCALAS
• La escala es la relación entre el tamaño del dibujo
y el tamaño real del objeto al que representa
• Escala=Tamaño del dibujo: Tamaño real
Escala de ampliación Escala de reducción
11. 5.-ACOTACIÓN
• Los planos: son croquis delineados, es decir,
que se realizan usando reglas, compás,…
• Acotar: indicar las medidas reales del objeto
siguiendo las normas internacionales.
15. 6.- LOS DIBUJOS EN PERSPECTIVA
• Para que un dibujo transmita la sensación de
realismo, es necesario darle volumen.
• La perspectiva consiste en representar en una
hoja de papel (de dos dimensiones) un objeto
que tiene tres dimensiones.
16. Perspectiva caballera
• En la perspectiva caballera hay un eje vertical, un eje
horizontal y un eje de profundidad. Este último se traza
formando un ángulo de 45º con el eje horizontal.
• En este tipo de perspectiva, las medidas en las líneas
de profundidad se reducen a la mitad, para que el
dibujo parezca más proporcionado.
17. Perspectiva isométrica
• En la perspectiva isométrica hay un eje vertical y dos
ejes de profundidad. Los ejes de profundidad se trazan
formando un ángulo de 60º con el eje vertical.
18. 7.- LAS VISTAS DE UN OBJETO
• La mayoría de los objetos tienen 6 caras o 6 vistas, pero para
dibujar objetos sencillos o regulares se suelen utilizar solo 3:
• El alzado: es la vista que tenemos al observar el objeto de frente,
en su posición natural.
• La planta: es la vista que tenemos si miramos el objeto desde arriba
• El perfil: es la vista que tenemos si lo contemplamos desde un lado
22. EJEMPLO DE VISTAS
1º Para realizar un ejercicio de
vistas de un objeto lo primero que
hay que hacer es dibujar un
cuadrante y saber colocar
correctamente el alzado, la planta y
el perfil.
2º Después se dibujan las vistas cuidando
las medidas y las distancias del eje.
3º Por último se comprueba con una regla
si coinciden las medidas.
1º
2º
3º
24. 2.- Indica, en cada caso, si se trata de un boceto,
un croquis o un plano (no hace falta copiar las
grúas, tan solo escribe grúa 1, grúa 2 y grúa 3)
Grúa 1 Grúa 2 Grúa 3
25. 3.- Traza 4 líneas paralelas
horizontales separadas 1
cm.
4.- Traza 4 líneas
perpendiculares a otra
separadas 1cm, con la
escuadra y el cartabón.
5.- Realiza en tu cuaderno
los ejercicios 1 y 2 de la
página 43 del libro, de
construcción de ángulos
con la escuadra y el
cartabón.
26. 6.- Copia los cuadros en tu cuaderno y rellénalos con las medidas
correspondientes del lápiz y del coche, según la escala
correspondiente.
28. 8.- Dibuja las 4 piezas que tienes a continuación en el cuaderno.
Acótalas contando cada cuadrito como si fuera 1 cm
29. 10.- Dibuja sobre papel pautado isométrico el croquis de las siguientes figuras
9.- Indica cuál de las siguientes figuras está representada en perspectiva
isométrica y cuál en perspectiva caballera (no hace falta dibujarlas)
Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4
30. 11.- Dibuja en perspectiva caballera las siguientes figuras usando los cuadritos de tu
cuaderno:
12.- Dibuja las vistas de las siguientes figuras como se muestra en el
ejemplo (incluida la del ejemplo)
31. 13.- Completa la siguiente tabla, indicando cuál de las siguientes vistas
correspondería al alzado, planta y perfil de las siguientes figuras (no es
necesario dibujar las figuras, tan solo hacer un cuadro y escribir figura 1, figura
2 y figura 3; y rellenar con números):
32. • Tras dibujar el margen y el casillero en un A4 divide el
área de dibujo en 6 cuadrantes y dibuja las siguientes
figuras con las reglas, mas o menos de este tamaño.
Acótalas:
33.
34.
35. • Dibuja las siguientes figuras en perspectiva caballera.
• A continuación dibuja las 3 vistas principales (alzado,
planta y perfil izquierdo) de las mismas. Acótalas.
36. • Dibuja las siguientes figuras en perspectiva isométrica.
• A continuación dibuja las 3 vistas principales (alzado,
planta y perfil izquierdo) de las mismas. Acótalas.