Este documento describe el uso de Second Life en la educación. Second Life es un mundo virtual 3D que puede usarse gratuitamente y ofrece un entorno flexible para la enseñanza a distancia y la simulación. Según el documento, Second Life permite nuevas formas de enseñar y aprender a través de museos virtuales y otros espacios educativos. Ofrece ventajas como romper barreras físicas, incorporar diferentes formatos de contenido y motivar a los estudiantes. La enseñanza de idiomas es uno de los usos educativos más comunes
Las actividades didácticas desarrolladas en Second Life incluyen clases magistrales, debates, tutorías y conferencias sobre diversas materias como Derecho, Historia del Arte y Psicología. Los profesores planifican estas actividades para complementar la enseñanza a distancia mediante el uso de un entorno virtual que permite la interacción en tiempo real.
Second life: ¿Otra vida para la educación? - ZambúlleteSilvia Horna
Este documento discute el potencial de Second Life como una herramienta para enriquecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Según el autor, los mundos virtuales 3D no tienen límites para la imaginación y pueden potenciar la interacción y comunicación, permitiendo un aprendizaje informal. Sin embargo, no sería útil construir un aula virtual idéntica a la real si el objetivo es un nuevo paradigma educativo. El significado didáctico de estas herramientas dependerá de su aplicación práctica para ayudar a alcan
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de quinto grado sobre seguridad e identidad digital. La experiencia consta de tres sesiones donde los estudiantes analizan su visibilidad digital, identifican información que comparten en perfiles, y aprenden sobre privacidad y seguridad online. El objetivo es que reconozcan su identidad digital y aprendan a evaluar su seguridad cuando interactúan en línea.
Este documento resume las principales tecnologías educativas para escuelas K-12 identificadas por el New Media Consortium. A corto plazo, destaca los makerspaces y el aprendizaje en línea. A mediano plazo, se enfoca en la robótica y la realidad virtual. Y a largo plazo, analiza la inteligencia artificial, las tecnologías usables y cómo estas pueden transformar la educación.
Este documento describe las tareas y concepciones que un profesor de robótica educativa debe tener para orientar con éxito un taller. El profesor debe entender claramente los conceptos de robótica y tener objetivos pedagógicos como ayudar a la comunidad. La propuesta es constructivista porque los estudiantes construyen sus propios conocimientos y constructivista porque interactúan directamente con la tecnología. El taller busca desarrollar estudiantes capaces de trabajar en equipo y comunicar sus aprendizajes de manera técnica.
Las tecnologías de la información y comunicación (TICs) son fundamentales para la educación moderna. Los docentes innovadores pueden usar las TICs para intercambiar conocimientos, compartir experiencias y mejorar las prácticas pedagógicas. Esto ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades importantes y prepararse para una sociedad basada en el conocimiento. Sin embargo, el uso efectivo de las TICs en la educación también presenta desafíos como la distracción de los estudiantes y el estrés para los docentes.
Este documento describe el uso de Second Life en la educación. Second Life es un mundo virtual 3D que puede usarse gratuitamente y ofrece un entorno flexible para la enseñanza a distancia y la simulación. Según el documento, Second Life permite nuevas formas de enseñar y aprender a través de museos virtuales y otros espacios educativos. Ofrece ventajas como romper barreras físicas, incorporar diferentes formatos de contenido y motivar a los estudiantes. La enseñanza de idiomas es uno de los usos educativos más comunes
Las actividades didácticas desarrolladas en Second Life incluyen clases magistrales, debates, tutorías y conferencias sobre diversas materias como Derecho, Historia del Arte y Psicología. Los profesores planifican estas actividades para complementar la enseñanza a distancia mediante el uso de un entorno virtual que permite la interacción en tiempo real.
Second life: ¿Otra vida para la educación? - ZambúlleteSilvia Horna
Este documento discute el potencial de Second Life como una herramienta para enriquecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Según el autor, los mundos virtuales 3D no tienen límites para la imaginación y pueden potenciar la interacción y comunicación, permitiendo un aprendizaje informal. Sin embargo, no sería útil construir un aula virtual idéntica a la real si el objetivo es un nuevo paradigma educativo. El significado didáctico de estas herramientas dependerá de su aplicación práctica para ayudar a alcan
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de quinto grado sobre seguridad e identidad digital. La experiencia consta de tres sesiones donde los estudiantes analizan su visibilidad digital, identifican información que comparten en perfiles, y aprenden sobre privacidad y seguridad online. El objetivo es que reconozcan su identidad digital y aprendan a evaluar su seguridad cuando interactúan en línea.
Este documento resume las principales tecnologías educativas para escuelas K-12 identificadas por el New Media Consortium. A corto plazo, destaca los makerspaces y el aprendizaje en línea. A mediano plazo, se enfoca en la robótica y la realidad virtual. Y a largo plazo, analiza la inteligencia artificial, las tecnologías usables y cómo estas pueden transformar la educación.
Este documento describe las tareas y concepciones que un profesor de robótica educativa debe tener para orientar con éxito un taller. El profesor debe entender claramente los conceptos de robótica y tener objetivos pedagógicos como ayudar a la comunidad. La propuesta es constructivista porque los estudiantes construyen sus propios conocimientos y constructivista porque interactúan directamente con la tecnología. El taller busca desarrollar estudiantes capaces de trabajar en equipo y comunicar sus aprendizajes de manera técnica.
Las tecnologías de la información y comunicación (TICs) son fundamentales para la educación moderna. Los docentes innovadores pueden usar las TICs para intercambiar conocimientos, compartir experiencias y mejorar las prácticas pedagógicas. Esto ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades importantes y prepararse para una sociedad basada en el conocimiento. Sin embargo, el uso efectivo de las TICs en la educación también presenta desafíos como la distracción de los estudiantes y el estrés para los docentes.
Aprender a hacer: de los contenidos a las competenciasCarlos Magro Mazo
La irrupción de la tecnología en general y de las tecnologías de la información en particular hace que hoy sea imprescindible pasar de enseñar el qué a enseñar el cómo. La transformación que en todos los aspectos están provocando la llamada economía digital y la cultura digital asociada hace que cada vez sean más necesarias las habilidades que nos capacitan para hacer cosas y “menos” la acumulación de contenidos. Disponer de contenidos digitales en abierto y de tecnologías móviles para su acceso y producción colaborativa son pilares fundamentales del aprender haciendo.
Dentro de este marco, la experiencia de la Escuela de Organización Industrial plantea una estrategia global de rediseño de metodología dentro de una visión de educación abierta que actúa tanto en los contenidos digitales como en las tecnologías de aprendizaje y en la adquisición de habilidades para el trabajo colaborativo.
Fichero tiempo completo Aprender con TIC 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una estrategia didáctica para que los estudiantes aprendan a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma racional y con un propósito educativo. Propone el uso de videos educativos seguido de actividades de discusión y la creación de presentaciones en grupos sobre la información relevante del video para desarrollar habilidades como la investigación, el pensamiento crítico y la colaboración. El objetivo es orientar a los estudiantes sobre el uso apropiado de las TIC y
Matriz de Integración de Tecnología en Procesos EducativosJulieth Daza
El documento describe una experiencia educativa sobre ciudadanía digital para estudiantes de grado noveno. Incluye el contexto pedagógico, los saberes y objetivos de aprendizaje, las actividades e interacciones planificadas, los recursos y la evaluación. Las actividades buscan que los estudiantes reconozcan sus responsabilidades como ciudadanos digitales a través del análisis de situaciones, la recopilación de información y la producción de un podcast y una infografía. El proceso se llevará a cabo durante cuatro semanas a través
Negocios Educativos en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
Emprender un negocio educativo a través de un Mundo Virtual, requiere de creatividad y enfoque que nos permita ver en cada dificultad, pero o reto una oportunidad de negocio. Second Life, Open Croquet, Forterra Systems, Multiverse, están ofreciendo ya opciones alternativas a soluciones formativas y colaborativas de muchas organizaciones y del sector público y, a raíz de la ya denominada Internet 3D, están surgiendo empresas a nivel nacional que ofrecen soluciones para un e-learning 3D. VIII Jornada practica de e-learning y empresa. 26 de junio. AEFOL-EOI.
Este documento describe la simulación de aprendizaje a través de mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales ya no solo se usan para encontrar parejas o juegos de simulación, sino que ahora permiten realizar diversas actividades y experiencias reales que satisfacen a los usuarios. También presenta una propuesta educativa de un curso virtual sobre mundos virtuales usando la herramienta Second Life para analizar sus ventajas y desventajas para la educación.
El documento presenta ideas para diseñar tareas integradas con TIC que sean relevantes y significativas para los estudiantes. Propone aprender ciencias, matemáticas e idiomas usando dichas áreas para resolver problemas reales. Además, sugiere que los conocimientos se compartan y pongan al servicio de la comunidad en lugar de acumularlos individualmente. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos integrados que los estudiantes podrían realizar.
La experiencia propuesta parte del siguiente indicador de ciudadanía digital que propone ISTE: administran sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para rastrear su navegación en línea.
Es una propuesta pensada para desarrollar con los estudiantes de grado 10º, ideada para reconocer las acciones que permiten proteger la privacidad digital, comprender porque es importante crear contraseñas fuertes y cuidarlas, y desarrollar estrategias para evitar el rastreo en internet. Esta propuesta ha sido diseñada para que los estudiantes sean los protagonistas de cada una de las actividades y su posterior aprendizaje.
En esta experiencia se puede destacar el trabajo cooperativo y colaborativo en grupos, pretender potenciar la creatividad, la narración y el debate sobre las temáticas planteadas en las actividades, el uso de nuevas herramientas TIC y la comunicación entre los estudiantes a lo largo de los ejercicios: socializaciones, preguntas introductorias, presentación de exposiciones, entre otras.
¿Por qué actividades enriquecidas con TIC en lugar de TIC en educación?Juanfra Álvarez Herrero
Este documento discute los beneficios de incorporar las TIC en actividades educativas en lugar de centrarse únicamente en las TIC. Argumenta que el uso de las TIC debe estar orientado a objetivos pedagógicos como fomentar la identidad, saber estar, crear, socializar, conocer, opinar, expresarse, colaborar y compartir entre los estudiantes. También presenta varios proyectos educativos realizados por un profesor que ilustran cómo las TIC pueden utilizarse de forma enriquecedora cuando se integran en actividades at
Compendio de buenas prácticas sobre la incorporación de Tecnología en Educación.
Nivel Inicial, Primario y Secundario
Dispositivos para Educación
INTEL EDUCACIÓN
El documento describe el proyecto One Laptop per Child (OLPC) en Paraguay. OLPC busca proveer computadoras a niños de bajos recursos para mejorar su educación. En 2007 y 2008, Paraguay realizó pilotos de OLPC en dos escuelas con voluntarios. Los pilotos tuvieron éxito pero también desafíos como falta de infraestructura y capacitación docente. El documento discute cómo expandir OLPC en Paraguay con apoyo del gobierno, universidades, ONGs y el sector privado.
La guía pedagógica propone actividades didácticas para desarrollar la dimensión cognitiva de los niños de transición a través del uso de las TIC. Los objetivos son proponer actividades virtuales a los docentes, vincular a los niños mediante un aula virtual, y aprovechar la infraestructura tecnológica existente. La guía recomienda utilizar videos, PowerPoint, blogs, páginas web, juegos offline y software, así como visitar portales educativos en línea con contenido sobre matemáticas.
Unidad sobre Tecnologías de la Información y la Comunicación de la asignatura Aprendizaje y Enseñanza de la Biología y la Geología. Máster de Profesorado Universitario Oficial de Profesorado de Educación Secundaria, Formación Profesional, Bachillerato e Idiomas [curso 11/12] Sesión 1
El documento discute la naturaleza de la educación y las posibilidades de la educación virtual. Señala que la educación es una historia que alguien cuenta y otro escucha. En la educación tradicional, el tiempo y el espacio del profesor y el estudiante son los mismos, mientras que en la educación virtual pueden ser diferentes. También destaca los desafíos de la educación virtual como la saturación de información y la necesidad de crear una comunidad entre los estudiantes.
El documento discute la educación virtual y los retos que enfrentan los profesores. Señala que aunque la tecnología permite nuevas formas de enseñar, lo más importante es crear una comunidad de aprendizaje entre el profesor y los estudiantes. También identifica errores comunes como poner la tecnología sobre la pedagogía o quitar la diversión de la educación. El objetivo final es aprovechar lo mejor de ambos mundos presencial y virtual para transmitir conocimiento con pasión.
Este documento resume las actividades realizadas en los Centros de Destrezas del Siglo XXI (CDS21) del Colegio Mater Salvatoris durante agosto a octubre de 2011. Destaca que varios maestros integraron tecnología en sus lecciones y felicita a los maestros que realizaron más integraciones. También menciona el aumento de visitas a los CDS21 y las actividades que realizaron los estudiantes de diferentes grados en los centros.
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y sus características. El ABP se define como la formación de ambientes de aprendizaje a través de la experiencia directa, donde los estudiantes controlan su propio proceso de aprendizaje mediante proyectos. El docente actúa como guía para motivar a los estudiantes y ayudarlos a descubrir conocimientos por sí mismos. El ABP se caracteriza por ser interdisciplinario, lúdico, colaborativo y fomentar la creatividad.
El documento habla sobre la evolución de los profesionales de la educación a distancia. Explica que inicialmente el docente se encargaba de todas las funciones, pero que ahora hay más especialistas como tutores, diseñadores de materiales y evaluadores. También describe las diferentes etapas por las que ha pasado la educación a distancia y cómo han cambiado los roles de los profesionales con el avance de la tecnología.
Aprender a hacer: de los contenidos a las competenciasCarlos Magro Mazo
La irrupción de la tecnología en general y de las tecnologías de la información en particular hace que hoy sea imprescindible pasar de enseñar el qué a enseñar el cómo. La transformación que en todos los aspectos están provocando la llamada economía digital y la cultura digital asociada hace que cada vez sean más necesarias las habilidades que nos capacitan para hacer cosas y “menos” la acumulación de contenidos. Disponer de contenidos digitales en abierto y de tecnologías móviles para su acceso y producción colaborativa son pilares fundamentales del aprender haciendo.
Dentro de este marco, la experiencia de la Escuela de Organización Industrial plantea una estrategia global de rediseño de metodología dentro de una visión de educación abierta que actúa tanto en los contenidos digitales como en las tecnologías de aprendizaje y en la adquisición de habilidades para el trabajo colaborativo.
Fichero tiempo completo Aprender con TIC 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una estrategia didáctica para que los estudiantes aprendan a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma racional y con un propósito educativo. Propone el uso de videos educativos seguido de actividades de discusión y la creación de presentaciones en grupos sobre la información relevante del video para desarrollar habilidades como la investigación, el pensamiento crítico y la colaboración. El objetivo es orientar a los estudiantes sobre el uso apropiado de las TIC y
Matriz de Integración de Tecnología en Procesos EducativosJulieth Daza
El documento describe una experiencia educativa sobre ciudadanía digital para estudiantes de grado noveno. Incluye el contexto pedagógico, los saberes y objetivos de aprendizaje, las actividades e interacciones planificadas, los recursos y la evaluación. Las actividades buscan que los estudiantes reconozcan sus responsabilidades como ciudadanos digitales a través del análisis de situaciones, la recopilación de información y la producción de un podcast y una infografía. El proceso se llevará a cabo durante cuatro semanas a través
Negocios Educativos en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
Emprender un negocio educativo a través de un Mundo Virtual, requiere de creatividad y enfoque que nos permita ver en cada dificultad, pero o reto una oportunidad de negocio. Second Life, Open Croquet, Forterra Systems, Multiverse, están ofreciendo ya opciones alternativas a soluciones formativas y colaborativas de muchas organizaciones y del sector público y, a raíz de la ya denominada Internet 3D, están surgiendo empresas a nivel nacional que ofrecen soluciones para un e-learning 3D. VIII Jornada practica de e-learning y empresa. 26 de junio. AEFOL-EOI.
Este documento describe la simulación de aprendizaje a través de mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales ya no solo se usan para encontrar parejas o juegos de simulación, sino que ahora permiten realizar diversas actividades y experiencias reales que satisfacen a los usuarios. También presenta una propuesta educativa de un curso virtual sobre mundos virtuales usando la herramienta Second Life para analizar sus ventajas y desventajas para la educación.
El documento presenta ideas para diseñar tareas integradas con TIC que sean relevantes y significativas para los estudiantes. Propone aprender ciencias, matemáticas e idiomas usando dichas áreas para resolver problemas reales. Además, sugiere que los conocimientos se compartan y pongan al servicio de la comunidad en lugar de acumularlos individualmente. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos integrados que los estudiantes podrían realizar.
La experiencia propuesta parte del siguiente indicador de ciudadanía digital que propone ISTE: administran sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para rastrear su navegación en línea.
Es una propuesta pensada para desarrollar con los estudiantes de grado 10º, ideada para reconocer las acciones que permiten proteger la privacidad digital, comprender porque es importante crear contraseñas fuertes y cuidarlas, y desarrollar estrategias para evitar el rastreo en internet. Esta propuesta ha sido diseñada para que los estudiantes sean los protagonistas de cada una de las actividades y su posterior aprendizaje.
En esta experiencia se puede destacar el trabajo cooperativo y colaborativo en grupos, pretender potenciar la creatividad, la narración y el debate sobre las temáticas planteadas en las actividades, el uso de nuevas herramientas TIC y la comunicación entre los estudiantes a lo largo de los ejercicios: socializaciones, preguntas introductorias, presentación de exposiciones, entre otras.
¿Por qué actividades enriquecidas con TIC en lugar de TIC en educación?Juanfra Álvarez Herrero
Este documento discute los beneficios de incorporar las TIC en actividades educativas en lugar de centrarse únicamente en las TIC. Argumenta que el uso de las TIC debe estar orientado a objetivos pedagógicos como fomentar la identidad, saber estar, crear, socializar, conocer, opinar, expresarse, colaborar y compartir entre los estudiantes. También presenta varios proyectos educativos realizados por un profesor que ilustran cómo las TIC pueden utilizarse de forma enriquecedora cuando se integran en actividades at
Compendio de buenas prácticas sobre la incorporación de Tecnología en Educación.
Nivel Inicial, Primario y Secundario
Dispositivos para Educación
INTEL EDUCACIÓN
El documento describe el proyecto One Laptop per Child (OLPC) en Paraguay. OLPC busca proveer computadoras a niños de bajos recursos para mejorar su educación. En 2007 y 2008, Paraguay realizó pilotos de OLPC en dos escuelas con voluntarios. Los pilotos tuvieron éxito pero también desafíos como falta de infraestructura y capacitación docente. El documento discute cómo expandir OLPC en Paraguay con apoyo del gobierno, universidades, ONGs y el sector privado.
La guía pedagógica propone actividades didácticas para desarrollar la dimensión cognitiva de los niños de transición a través del uso de las TIC. Los objetivos son proponer actividades virtuales a los docentes, vincular a los niños mediante un aula virtual, y aprovechar la infraestructura tecnológica existente. La guía recomienda utilizar videos, PowerPoint, blogs, páginas web, juegos offline y software, así como visitar portales educativos en línea con contenido sobre matemáticas.
Unidad sobre Tecnologías de la Información y la Comunicación de la asignatura Aprendizaje y Enseñanza de la Biología y la Geología. Máster de Profesorado Universitario Oficial de Profesorado de Educación Secundaria, Formación Profesional, Bachillerato e Idiomas [curso 11/12] Sesión 1
El documento discute la naturaleza de la educación y las posibilidades de la educación virtual. Señala que la educación es una historia que alguien cuenta y otro escucha. En la educación tradicional, el tiempo y el espacio del profesor y el estudiante son los mismos, mientras que en la educación virtual pueden ser diferentes. También destaca los desafíos de la educación virtual como la saturación de información y la necesidad de crear una comunidad entre los estudiantes.
El documento discute la educación virtual y los retos que enfrentan los profesores. Señala que aunque la tecnología permite nuevas formas de enseñar, lo más importante es crear una comunidad de aprendizaje entre el profesor y los estudiantes. También identifica errores comunes como poner la tecnología sobre la pedagogía o quitar la diversión de la educación. El objetivo final es aprovechar lo mejor de ambos mundos presencial y virtual para transmitir conocimiento con pasión.
Este documento resume las actividades realizadas en los Centros de Destrezas del Siglo XXI (CDS21) del Colegio Mater Salvatoris durante agosto a octubre de 2011. Destaca que varios maestros integraron tecnología en sus lecciones y felicita a los maestros que realizaron más integraciones. También menciona el aumento de visitas a los CDS21 y las actividades que realizaron los estudiantes de diferentes grados en los centros.
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y sus características. El ABP se define como la formación de ambientes de aprendizaje a través de la experiencia directa, donde los estudiantes controlan su propio proceso de aprendizaje mediante proyectos. El docente actúa como guía para motivar a los estudiantes y ayudarlos a descubrir conocimientos por sí mismos. El ABP se caracteriza por ser interdisciplinario, lúdico, colaborativo y fomentar la creatividad.
El documento habla sobre la evolución de los profesionales de la educación a distancia. Explica que inicialmente el docente se encargaba de todas las funciones, pero que ahora hay más especialistas como tutores, diseñadores de materiales y evaluadores. También describe las diferentes etapas por las que ha pasado la educación a distancia y cómo han cambiado los roles de los profesionales con el avance de la tecnología.
Paso 4 -plantear una propuesta de solucion integralMagalyLenHidrobo
Este documento describe una propuesta de diseño de una experiencia de aprendizaje para dos estudiantes con barreras de aprendizaje para fortalecer sus competencias interpersonales. La propuesta incluye tres jornadas de actividades como juegos de roles, creación de letras de canciones y actividades de toma de decisiones para promover la autonomía de los estudiantes.
El documento resume una clase sobre educación a distancia. Se discutieron conceptos clave como la tecnología como mediadora del aprendizaje, el rol del docente como facilitador, y las características del alumno autodirigido. También se describieron las tres etapas de la educación a distancia, desde la correspondencia hasta el uso de Internet. Finalmente, la clase incluyó una actividad donde los estudiantes analizaron un video e investigaron cursos en línea.
Los docentes de una institución educativa se muestran desmotivados ante un curso sobre el uso de pizarras digitales y mesas interactivas recientemente adquiridas. La deserción al curso es mayoritaria debido a la falta de tiempo de los profesores. El error estuvo en implementar las nuevas herramientas sin involucrar a los docentes, lo que llevó a que no se ajustaran a sus necesidades.
Desarrollo de competencias_en_secundaria[1]Pablo Cortez
El documento resume los objetivos de la reforma de la educación secundaria en México, la cual busca desarrollar competencias en los estudiantes a través de un enfoque integral, el uso de las TIC, y un trabajo colaborativo. La reforma también reorganiza el currículo escolar y fortalece la capacidad de las escuelas para constituirse como espacios de aprendizaje.
Este documento presenta una propuesta de un nuevo modelo pedagógico basado en el constructivismo y el modelo social que utiliza objetos de aprendizaje (OVA) para mejorar las habilidades cognitivas relacionadas con el proceso de lectoescritura en niños del ciclo 2. El modelo propone que los estudiantes desarrollen sus capacidades a través de actividades prácticas centradas en necesidades sociales, con el maestro como guía e investigador y el aula como taller. El objetivo es implementar una alternativa didáctica apoyada en OVA
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)moniconrom
Proyecto relacionado con propuestas que podemos poner en juego dentro del aula en relación al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) de una manera creativa.
Este documento presenta los pasos para diseñar un proyecto colaborativo, incluyendo tipos de proyectos, condiciones, recursos TIC, proceso, divulgación de ayudas y premios. Explica cómo los proyectos colaborativos mejoran la cohesión del aula a través del aprendizaje cooperativo y la evaluación de múltiples inteligencias. También describe los beneficios para estudiantes, profesores, padres y centros escolares.
Este documento presenta los pasos para diseñar un proyecto colaborativo, incluyendo tipos de proyectos, condiciones, recursos TIC, proceso, divulgación de ayudas y premios. Explica cómo los proyectos colaborativos mejoran la cohesión del aula a través del aprendizaje cooperativo y la evaluación de múltiples inteligencias. También describe los beneficios para estudiantes, profesores, padres y centros escolares.
Este documento discute el uso de las TIC, como las tablets, en la educación. Menciona que las tablets pueden aumentar la motivación de los estudiantes y son útiles para distribuir y consumir contenidos educativos en diferentes formatos. Sin embargo, se necesita un diseño didáctico cuidadoso para incorporarlas efectivamente en el aula. Existen aplicaciones educativas pero requieren mediación del maestro para integrarlas en el aprendizaje en el aula.
El documento describe el diseño de una situación de aprendizaje para una clase de matemáticas sobre la teoría de conjuntos a nivel medio superior. La situación de aprendizaje involucra a los estudiantes en una lluvia de ideas, la elaboración de un mapa conceptual colaborativo, y una coevaluación final sobre los logros de aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes construyan conocimiento de manera interactiva e interactuando entre sí de forma crítica y reflexiva.
Calidad Educativa a través de la VirtualidadClau Ojeda
El documento presenta información sobre educación a distancia y diseño instruccional. Brevemente describe que la educación a distancia se remonta al siglo XVIII y ha ido evolucionando con el uso de tecnologías. Luego presenta conceptos clave como materiales educativos computarizados, sus ventajas y desventajas, y diferentes modelos de diseño instruccional como ADDIE y los de Gagné y Briggs y Dick y Carey.
"Incorporar habilidades de Siglo XXI a la Unidad académica seleccionada"JorgePerez721284
El documento describe una unidad académica sobre cuentos y fábulas para estudiantes de primer grado. La unidad incluye actividades como la lectura de cuentos infantiles, predicciones y dibujos basados en los cuentos usando la aplicación Lensoo Create, y la creación colaborativa de finales alternativos a los cuentos de manera escrita o a través de dibujos. La unidad busca desarrollar habilidades como la comprensión lectora, la producción textual y el pensamiento creativo en los estudiantes
Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento
El #ProyectoPLE en la Revista e-CO (núm 12, 2015)Manuel Jiménez
La Revista e-CO, en su número 12, correspondiente al año 2015 dedica 11 páginas al artículo "Proyecto PLE: el uso de las TACs para aprender a aprender"
Número completo: http://revistaeco.cepcordoba.org/images/pdfcompletos/eco12/
El documento discute el uso de software educativo en el aula. Explica que el aprendizaje es un proceso activo que implica al estudiante, el contenido y agentes mediadores como el profesor y la tecnología. El software educativo puede mejorar la comunicación en el aula permitiendo una mayor participación del estudiante. Además, el software educativo puede promover la motivación del estudiante y estimular la práctica y aprendizaje significativo. Los profesores deben pensar en nuevas formas de enseñar utilizando la tecnología
El documento describe el rol del docente virtual en el aprendizaje colaborativo. Explica que el docente virtual debe ser un facilitador, mediador, motivador y guía para los estudiantes. También debe dinamizar el aula virtual y promover una comunidad de aprendizaje responsable. El aprendizaje colaborativo implica que los estudiantes trabajen en grupos de manera interactiva usando herramientas tecnológicas para construir conocimiento de forma cooperativa.
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El documento presenta a la tutora Edith Soria del curso de Teoría y Diseño Curricular de la Diplomatura de Especialización en Gestión de la Formación y Capacitación. La tutora se presenta y da la bienvenida a los estudiantes, explicando que estará disponible para asesorarlos y orientarlos en el desarrollo de sus estudios en coordinación con el docente. También indica los medios de comunicación a utilizar, las horas de tutoría presencial y brinda algunas recomendaciones para los estudiantes.
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Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
2. El SL como herramienta de enseñanza
La enseñanza es una comunicación que responde a un
proceso estructurado en el que se produce un
intercambio de información (Zabalza,1990).
Stenhouse (1991) señala que enseñanza no equivale a
una instrucción sino a la promoción sistemática del
aprendizaje mediante varios medios.
Para nosotros, la enseñanza con SL es una actividad
social, cognitiva y comunicativa donde el docente:
motiva a sus alumnos, planifica situaciones y
experiencias que ayuden a lograr aprendizajes
significativos, toma decisiones sobre cómo atender
necesidades, promueve el uso de recursos para el
aprendizaje, y motiva la autoevaluación y
metacognición.
3. Estrategias de enseñanza en SL
Desarrollo de actividades en educación: presencial,
semipresencial, a distancia.
Cambio conceptual: acciones que favorecen la
creación de conflictos cognitivos (simulación, lluvia
de ideas, contraejemplos, etc.)
Enseñanza expositiva/ demostrativa
Diseño y aplicación de estrategias de
colaborativas, ABP, estudio de casos, así como
estrategias de enseñanza personalizada.
Estrategias de construcción.
4. Para Zabala (2004) el aprendizaje es una construcción
personal que realiza el alumno gracias a la ayuda que
recibe del entorno. Implica la aportación de la persona
que aprende, de su interés y disponibilidad, de sus
conocimientos previos y de su experiencia.
De primera cuenta, la responsabilidad recae en el
estudiante pues es él quien debe construirlo.
El rol del maestro es orientar al estudiante a lograr
aprendizajes a través de la aplicación de estrategias que
promuevan el uso adecuado de la información y la
resolución de situaciones de aprendizaje.
El SL como herramienta de aprendizaje
5. Estrategias de aprendizaje en SL
Por descubrimiento
Como procesamiento de información
Activo – colaborativo
Individualizado
Significativo
Haciendo
Aprendizaje…
6. El significado del SL en la gestión
educativa
A nivel educativo el SL marca su influencia en:
La gestión
educativa
Alumnos Docentes
7. Se adecua a diversas disciplinas.
Permite la planificación de actividades
pedagógicas.
Genera la necesidad de adecuar
(diversificar) las estrategias de E-A
haciendo uso de este recurso.
Es un recurso que puede facilitar la gestión
de programas o proyectos educativos de
EAD formales y no formales.
La gestión
educativa
8. Mantiene al alumno motivado.
Se convierte en protagonista de su propio
aprendizaje.
Desarrolla las dimensiones visual y kinestésica de
manera permanente.
Acrecienta su aprendizaje experiencial.
Le permite lograr aprendizajes a través de la
interactividad.
Rompe con el aislamiento.
Desarrolla el lenguaje (comunicación – verbal/ no
verbal)
Desarrolla su aprendizaje de manera autónoma y
cooperativa.
Desarrollan capacidades de abstracción,
creatividad, imaginación, entre otras.
Alumnos
9. Facilita la docencia online.
Mejora la relación docente - alumno.
Como se basa en la construcción el docente
desarrolla estrategias innovadoras de E-A
sustentadas en esta.
Permite el desarrollo de actividades pedagógicas
sincrónicas (presencia visual de los participantes
aun cuando están dispersos geográficamente)
Permite al docente atender capacidades poco
desarrolladas o no consideradas en currículo.
Docentes
10. Curso: Dibujo geométrico
Capacidades:
1. Visualización espacial.
2. Representación de un objeto bidimensional en un plano
tridimensional.
3. Demostración.
Estrategia de enseñanza:
Enseñanza expositiva/ demostrativa
Acciones:
1. El docente parte de la construcción de un cubo en un plano
bidimensional. Traza el cubo a mano alzada y lo divide en 9 cubos
de la misma medida por cada cara. Luego, traza las aristas del
volumen final, dejando espacios vacíos y espacios llenos.
2. Luego, borra las líneas guías para visualizar el objeto.
3. Posteriormente, construye las vistas ortogonales (arriba-frente-costado)
del cubo dividiendo dichos cuadrados en 9 cuadrados iguales. Delimita
las aristas que se ven en cada vista y a su vez se indican las aristas que
nos son vistas pero que existen a través de líneas punteadas.
…
Aplicación
11. …
4. Se digitaliza el dibujo y se sube a SL. En el entorno, el docente
inicia la demostración de la construcción del objeto siguiendo los
planos trazados.
Estrategia de aprendizaje: Aprendizaje como procesamiento de
información/haciendo/significativo…
Acciones:
• Después del diseño y creación del cubo, se propone a los
alumnos desarrollar el mismo ejercicio. Se les entrega un modelo
de diseño bidimensional y los estudiantes lo trabajan siguiendo los
pasos que se realizaron en la clase demostrativa.
• En SL cada alumno hará la construcción y describirá el objeto que
le ha tocado paso a paso.
• Al finalizar la actividad, en plenaria, comentan la experiencia de
aprendizaje haciendo uso del chat.
Video: https://vimeo.com/68705535
12. Referencias bibliográficas
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información en un mundo virtual
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http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf
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Mundos Virtuales para educación
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del uso educativo de los mundos virtuales UNED.
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videojuegos como auxiliar didáctico en la educación superior
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Second Life y su importancia en la educación y gestión está distribuido bajo una Licencia
Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional.