El documento describe un proyecto para desarrollar una aplicación móvil para enseñar conceptos matemáticos como múltiplos y divisores a estudiantes en Fusagasugá, Colombia. Se aplicó una prueba a estudiantes que mostró que tienen dificultades con estos conceptos. La aplicación se creará para mejorar la enseñanza de estos temas a través de un juego llamado Moly & Dory.
El documento analiza el uso de las nuevas tecnologías en Educación Infantil. Explica que las tecnologías son parte de la sociedad actual y deben introducirse en la etapa de Educación Infantil para educar a los niños en ellas. Señala que pueden ser beneficiosas si se usan de forma adaptada a los niños y con objetivos específicos, y que requieren que tanto docentes como familias estén formados en su uso educativo. Finalmente, resume que las nuevas tecnologías pueden motivar a los niños y ayudar
Los desafíos de las tic para el cambio educativo.MariaC Bernal
Los desafíos de las TIC para el cambio educativo
Roberto Carneiro, Juan Carlos Toscano, Tamara Díaz. Coordinadores
Recuperado de http://www.oei.es/metas2021/LASTIC2.pdf
Este documento presenta un análisis de estudios sobre la penetración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en países como España y Colombia. Discute las posibles consecuencias positivas y negativas que las TIC pueden tener en la vida de los niños, y el papel que las familias pueden desempeñar para que su uso sea más beneficioso. En España, los hogares con niños tienen más recursos TIC que los sin niños, y los niños usan más videojuegos, MP3 y cámaras digitales. Las
Universidad israel.doc desarrollo de la tesis de wilmerlucasarteagawilmerlucas
Este documento presenta un curso de matemáticas para adultos mayores del sector rural que aplica las TICs para enseñar fracciones. El autor propone este curso para abordar la deficiencia común en fracciones en las zonas rurales. El curso utilizará recursos en línea y software interactivo para motivar a los estudiantes y ayudarlos a desarrollar habilidades y estrategias para resolver problemas de fracciones. El objetivo es mejorar los conocimientos matemáticos de los adultos mayores a través de un enfoque prá
El documento discute la importancia de incorporar el pensamiento crítico, la solución de problemas, el trabajo colaborativo y el uso de las TIC en la educación del siglo XXI. Se argumenta que los sistemas educativos deben adaptarse a los cambios tecnológicos para formar ciudadanos competitivos y evitar la brecha digital.
Este documento describe el potencial de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la educación y la gestión escolar. En particular, destaca cómo las TIC pueden apoyar el desarrollo de competencias fundamentales, facilitar el aprendizaje de diferentes materias como matemáticas, ciencias, lenguaje y ciencias sociales, y permitir una gestión escolar más eficiente a través del uso de herramientas como la corrección automatizada de exámenes y encuestas en línea.
El documento discute el potencial de las nuevas tecnologías y los videojuegos para mejorar el aprendizaje en los niños del estado de Tabasco. Sin embargo, la mayoría de las tecnologías actualmente disponibles se centran en el entretenimiento en lugar de la educación, y los padres y maestros no las usan ampliamente como herramientas de aprendizaje. Se necesita más investigación para determinar cómo las nuevas tecnologías podrían implementarse de manera efectiva para mejorar la educación de los niños en Tabasco.
El documento analiza el uso de las nuevas tecnologías en Educación Infantil. Explica que las tecnologías son parte de la sociedad actual y deben introducirse en la etapa de Educación Infantil para educar a los niños en ellas. Señala que pueden ser beneficiosas si se usan de forma adaptada a los niños y con objetivos específicos, y que requieren que tanto docentes como familias estén formados en su uso educativo. Finalmente, resume que las nuevas tecnologías pueden motivar a los niños y ayudar
Los desafíos de las tic para el cambio educativo.MariaC Bernal
Los desafíos de las TIC para el cambio educativo
Roberto Carneiro, Juan Carlos Toscano, Tamara Díaz. Coordinadores
Recuperado de http://www.oei.es/metas2021/LASTIC2.pdf
Este documento presenta un análisis de estudios sobre la penetración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en países como España y Colombia. Discute las posibles consecuencias positivas y negativas que las TIC pueden tener en la vida de los niños, y el papel que las familias pueden desempeñar para que su uso sea más beneficioso. En España, los hogares con niños tienen más recursos TIC que los sin niños, y los niños usan más videojuegos, MP3 y cámaras digitales. Las
Universidad israel.doc desarrollo de la tesis de wilmerlucasarteagawilmerlucas
Este documento presenta un curso de matemáticas para adultos mayores del sector rural que aplica las TICs para enseñar fracciones. El autor propone este curso para abordar la deficiencia común en fracciones en las zonas rurales. El curso utilizará recursos en línea y software interactivo para motivar a los estudiantes y ayudarlos a desarrollar habilidades y estrategias para resolver problemas de fracciones. El objetivo es mejorar los conocimientos matemáticos de los adultos mayores a través de un enfoque prá
El documento discute la importancia de incorporar el pensamiento crítico, la solución de problemas, el trabajo colaborativo y el uso de las TIC en la educación del siglo XXI. Se argumenta que los sistemas educativos deben adaptarse a los cambios tecnológicos para formar ciudadanos competitivos y evitar la brecha digital.
Este documento describe el potencial de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la educación y la gestión escolar. En particular, destaca cómo las TIC pueden apoyar el desarrollo de competencias fundamentales, facilitar el aprendizaje de diferentes materias como matemáticas, ciencias, lenguaje y ciencias sociales, y permitir una gestión escolar más eficiente a través del uso de herramientas como la corrección automatizada de exámenes y encuestas en línea.
El documento discute el potencial de las nuevas tecnologías y los videojuegos para mejorar el aprendizaje en los niños del estado de Tabasco. Sin embargo, la mayoría de las tecnologías actualmente disponibles se centran en el entretenimiento en lugar de la educación, y los padres y maestros no las usan ampliamente como herramientas de aprendizaje. Se necesita más investigación para determinar cómo las nuevas tecnologías podrían implementarse de manera efectiva para mejorar la educación de los niños en Tabasco.
ENSAYO. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN EN MÉXICOJavierRodriguez913
Ensayo en donde se habla de las TIC en México y se busca dar un enfoque sobre las ventajas y las desventajas que se presentan con su uso en el país mexicano.
Este proyecto busca desarrollar habilidades del siglo XXI en niños de primaria mediante el uso de las TIC. Se identificó que los estudiantes tienen limitaciones en creatividad y comunicación. El proyecto utilizará recursos TIC como laptops para motivar a los estudiantes a comunicarse, resolver problemas de forma creativa y desarrollar pensamiento crítico. El objetivo es mejorar las competencias de los estudiantes en áreas como matemáticas y comunicación.
Este documento describe un proyecto de investigación formativa realizado por 4 estudiantes para crear un software multimedia que mejore el conocimiento lógico matemático de los estudiantes del primer año en una escuela ecuatoriana. El software ayudará a los niños que aún no saben leer mediante actividades interactivas. El proyecto incluye una justificación, objetivos, marco teórico y metodología para el desarrollo del software.
El proyecto tiene como objetivo desarrollar habilidades del siglo XXI como la creatividad y comunicación en estudiantes de primaria mediante el uso de las TIC. Se identifica que los estudiantes muestran limitaciones en estas áreas. El proyecto usará los recursos TIC con que cuenta la escuela como laptops y pizarras digitales de forma creativa e innovadora en las áreas curriculares de comunicación, matemáticas e impacto ético-social. El proyecto busca mejorar las estrategias educativas para fomentar la creativ
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Web oficial: http://adf.ly/YHCnT
Samkai Deportes : http://adf.ly/upepH
Tu History Bolivia: http://adf.ly/YHCnT
Facebook: http://adf.ly/uwz5A
Web: http://adf.ly/YHCnT
Este documento resume las bases teóricas y legales de un proyecto de alfabetización tecnológica en software libre para escuelas en Venezuela. Menciona nueve escuelas que se beneficiarán del proyecto Canaima educativo, el cual brindará soporte técnico y mantenimiento a computadoras. También describe los principios de alfabetización tecnológica y el proyecto Canaima, citando artículos de la Constitución venezolana y leyes sobre educación, ciencia e infogobierno que respald
El documento presenta las orientaciones pedagógicas del Plan Nacional Integral de Educación Digital (PLANIED). Propone integrar las dimensiones de la sociedad digital a las prácticas educativas para promover aprendizajes relevantes, en lugar de enfocarse sólo en la incorporación de tecnología. Busca desarrollar la alfabetización digital de estudiantes y docentes a través de competencias para participar plenamente en la cultura digital.
Este documento describe un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes de primer grado en una escuela rural de Colombia mediante el uso de las TIC. El proyecto implementará actividades usando software como Cuadernia para motivar a los estudiantes. El objetivo general es crear espacios creativos que permitan cambiar las metodologías tradicionales y mejorar las competencias de lectoescritura, especialmente la semántica.
Este documento presenta un proyecto para integrar las TIC (tecnologías de la información y comunicación) en la educación inicial en la Escuela Inicial y Básica Las Canas. El proyecto busca capacitar a los docentes sobre el uso pedagógico de las TIC e implementar software educativos e internet en el aula de inicial. El proyecto se justifica por la necesidad de mejorar el aprovechamiento de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje y promover una educación acorde a la era digital.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de primer grado a través del uso de las TIC. El proyecto se implementará durante dos meses en la Institución Educativa Alberto Alzate Patiño Sede Coveñitas y busca mejorar habilidades como la estimación, aproximación e interpretación de gráficas y tablas a través de actividades con software educativo.
Este documento describe el modelo 1:1, que se refiere a una computadora por alumno. Explica que originalmente se refería a computadoras de escritorio pero que ahora son equipos portátiles con conexión a Internet. También señala algunas de las posibilidades que brinda este modelo, como el acceso universal a la tecnología y la información, y la posibilidad de que el aprendizaje se extienda más allá del aula. Finalmente, destaca la importancia de pensar este modelo principalmente como un cambio didáctico y académico
Este documento habla sobre el modelo 1:1 en educación, que se refiere a la distribución de una computadora por estudiante. Explica que originalmente se refería a computadoras de escritorio pero ahora son equipos portátiles con conexión a Internet. También describe algunas de las ventajas de este modelo como el acceso universal a la tecnología, la posibilidad de descargar contenidos y trabajar de forma colaborativa. Finalmente, señala que es importante pensar este modelo principalmente como un cambio didáctico y académico más que solo instrumental
Este documento presenta una investigación sobre aplicaciones educativas que pueden ser implementadas por docentes. Describe la aplicación myABCkit, diseñada para enseñar lectoescritura a niños pequeños de forma lúdica mediante imágenes y juegos. Concluye que las aplicaciones educativas pueden ser útiles para mejorar el aprendizaje si son supervisadas por adultos y recomienda que los docentes se capaciten en su uso y los implementen junto a los padres.
El documento discute la importancia de introducir la programación en la educación básica. Explica que la programación ayuda a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico en los niños. También señala que la programación será cada vez más relevante en el futuro debido al crecimiento de la tecnología. Finalmente, recomienda el uso de herramientas como Scratch para enseñar programación a los niños de manera divertida y fomentar su aprendizaje.
Este documento presenta los resultados de un proyecto de investigación que buscó explorar las motivaciones en el aprendizaje mediante el uso de las TIC en el grado quinto de la Escuela Normal Superior de Acacias. El proyecto implementó dos planes de acción que incluyeron actividades lúdicas y el uso de software educativo con el fin de mejorar la motivación y concentración de los estudiantes. Los resultados mostraron que las actividades que involucraban las TIC generaron mayor atención e interés en los estudiantes.
Ii avance proyecto final alejandra a %2c silvia g.akcv7
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje utilizando las TIC para apoyar la unidad de "Interacción con el medio" en educación preescolar. El proyecto utilizará la aplicación Scratch para crear juegos que ayuden a los niños a distinguir diferentes figuras geométricas en su entorno. El objetivo es motivar a los niños a aprender conceptos matemáticos de manera divertida e interactiva mediante el uso de la tecnología en el aula.
El documento describe un objeto de aprendizaje para desarrollar la destreza del razonamiento lógico-matemático en alumnos de tercer grado mediante el uso de recursos educativos abiertos. El objetivo es lograr que los alumnos adquieran habilidades como buscar, organizar e interpretar datos para resolver problemas matemáticos. El objeto de aprendizaje se implementará de forma gradual utilizando recursos disponibles en línea para introducir a los alumnos al mundo digital y el uso de estas herramientas educativas.
ENSAYO. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN EN MÉXICOJavierRodriguez913
Ensayo en donde se habla de las TIC en México y se busca dar un enfoque sobre las ventajas y las desventajas que se presentan con su uso en el país mexicano.
Este proyecto busca desarrollar habilidades del siglo XXI en niños de primaria mediante el uso de las TIC. Se identificó que los estudiantes tienen limitaciones en creatividad y comunicación. El proyecto utilizará recursos TIC como laptops para motivar a los estudiantes a comunicarse, resolver problemas de forma creativa y desarrollar pensamiento crítico. El objetivo es mejorar las competencias de los estudiantes en áreas como matemáticas y comunicación.
Este documento describe un proyecto de investigación formativa realizado por 4 estudiantes para crear un software multimedia que mejore el conocimiento lógico matemático de los estudiantes del primer año en una escuela ecuatoriana. El software ayudará a los niños que aún no saben leer mediante actividades interactivas. El proyecto incluye una justificación, objetivos, marco teórico y metodología para el desarrollo del software.
El proyecto tiene como objetivo desarrollar habilidades del siglo XXI como la creatividad y comunicación en estudiantes de primaria mediante el uso de las TIC. Se identifica que los estudiantes muestran limitaciones en estas áreas. El proyecto usará los recursos TIC con que cuenta la escuela como laptops y pizarras digitales de forma creativa e innovadora en las áreas curriculares de comunicación, matemáticas e impacto ético-social. El proyecto busca mejorar las estrategias educativas para fomentar la creativ
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Este documento resume las bases teóricas y legales de un proyecto de alfabetización tecnológica en software libre para escuelas en Venezuela. Menciona nueve escuelas que se beneficiarán del proyecto Canaima educativo, el cual brindará soporte técnico y mantenimiento a computadoras. También describe los principios de alfabetización tecnológica y el proyecto Canaima, citando artículos de la Constitución venezolana y leyes sobre educación, ciencia e infogobierno que respald
El documento presenta las orientaciones pedagógicas del Plan Nacional Integral de Educación Digital (PLANIED). Propone integrar las dimensiones de la sociedad digital a las prácticas educativas para promover aprendizajes relevantes, en lugar de enfocarse sólo en la incorporación de tecnología. Busca desarrollar la alfabetización digital de estudiantes y docentes a través de competencias para participar plenamente en la cultura digital.
Este documento describe un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes de primer grado en una escuela rural de Colombia mediante el uso de las TIC. El proyecto implementará actividades usando software como Cuadernia para motivar a los estudiantes. El objetivo general es crear espacios creativos que permitan cambiar las metodologías tradicionales y mejorar las competencias de lectoescritura, especialmente la semántica.
Este documento presenta un proyecto para integrar las TIC (tecnologías de la información y comunicación) en la educación inicial en la Escuela Inicial y Básica Las Canas. El proyecto busca capacitar a los docentes sobre el uso pedagógico de las TIC e implementar software educativos e internet en el aula de inicial. El proyecto se justifica por la necesidad de mejorar el aprovechamiento de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje y promover una educación acorde a la era digital.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de primer grado a través del uso de las TIC. El proyecto se implementará durante dos meses en la Institución Educativa Alberto Alzate Patiño Sede Coveñitas y busca mejorar habilidades como la estimación, aproximación e interpretación de gráficas y tablas a través de actividades con software educativo.
Este documento describe el modelo 1:1, que se refiere a una computadora por alumno. Explica que originalmente se refería a computadoras de escritorio pero que ahora son equipos portátiles con conexión a Internet. También señala algunas de las posibilidades que brinda este modelo, como el acceso universal a la tecnología y la información, y la posibilidad de que el aprendizaje se extienda más allá del aula. Finalmente, destaca la importancia de pensar este modelo principalmente como un cambio didáctico y académico
Este documento habla sobre el modelo 1:1 en educación, que se refiere a la distribución de una computadora por estudiante. Explica que originalmente se refería a computadoras de escritorio pero ahora son equipos portátiles con conexión a Internet. También describe algunas de las ventajas de este modelo como el acceso universal a la tecnología, la posibilidad de descargar contenidos y trabajar de forma colaborativa. Finalmente, señala que es importante pensar este modelo principalmente como un cambio didáctico y académico más que solo instrumental
Este documento presenta una investigación sobre aplicaciones educativas que pueden ser implementadas por docentes. Describe la aplicación myABCkit, diseñada para enseñar lectoescritura a niños pequeños de forma lúdica mediante imágenes y juegos. Concluye que las aplicaciones educativas pueden ser útiles para mejorar el aprendizaje si son supervisadas por adultos y recomienda que los docentes se capaciten en su uso y los implementen junto a los padres.
El documento discute la importancia de introducir la programación en la educación básica. Explica que la programación ayuda a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico en los niños. También señala que la programación será cada vez más relevante en el futuro debido al crecimiento de la tecnología. Finalmente, recomienda el uso de herramientas como Scratch para enseñar programación a los niños de manera divertida y fomentar su aprendizaje.
Este documento presenta los resultados de un proyecto de investigación que buscó explorar las motivaciones en el aprendizaje mediante el uso de las TIC en el grado quinto de la Escuela Normal Superior de Acacias. El proyecto implementó dos planes de acción que incluyeron actividades lúdicas y el uso de software educativo con el fin de mejorar la motivación y concentración de los estudiantes. Los resultados mostraron que las actividades que involucraban las TIC generaron mayor atención e interés en los estudiantes.
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Este documento presenta un proyecto de aprendizaje utilizando las TIC para apoyar la unidad de "Interacción con el medio" en educación preescolar. El proyecto utilizará la aplicación Scratch para crear juegos que ayuden a los niños a distinguir diferentes figuras geométricas en su entorno. El objetivo es motivar a los niños a aprender conceptos matemáticos de manera divertida e interactiva mediante el uso de la tecnología en el aula.
El documento describe un objeto de aprendizaje para desarrollar la destreza del razonamiento lógico-matemático en alumnos de tercer grado mediante el uso de recursos educativos abiertos. El objetivo es lograr que los alumnos adquieran habilidades como buscar, organizar e interpretar datos para resolver problemas matemáticos. El objeto de aprendizaje se implementará de forma gradual utilizando recursos disponibles en línea para introducir a los alumnos al mundo digital y el uso de estas herramientas educativas.
Este documento resume una investigación sobre el uso de las TIC en 2° año, 2° división de la Escuela N° 4-060 Dr. Ernesto Piaggi en Tupungato, Mendoza. La investigación busca indagar la percepción de los padres sobre el uso de las TIC por sus hijos en la escuela y conocer los consumos culturales de los padres, alumnos y docentes. Se aplicaron encuestas semiestructuradas a padres, alumnos y docentes para recopilar información sobre el acceso y uso de las TIC. Los hallazgos m
Este documento describe un proyecto para crear un aula virtual para enseñar matemáticas de manera interactiva utilizando tecnología. El proyecto busca mejorar la enseñanza de matemáticas mediante el uso de videos animados, simulaciones, actividades y evaluaciones en línea. El objetivo es hacer que la enseñanza sea más significativa y adaptable a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes. El aula virtual se implementó con éxito en una unidad sobre funciones exponenciales y logarítmicas con
Desarrollo de habilidades digitales en Chile: ¿qué dice el SIMCE TIC?tutorialestic
Este capítulo presenta los antecedentes y detalles de la primera aplicación de la prueba SIMCE TIC en Chile en 2011, con tres oraciones:
1) La prueba SIMCE TIC evaluó por primera vez en 2011 las habilidades TIC de estudiantes chilenos de segundo año medio para determinar su nivel de desarrollo e identificar factores relacionados.
2) El diseño de la prueba consideró 12 habilidades agrupadas en tres dimensiones e incluyó una muestra representativa de más de 10 mil estudiantes.
3) Los resultados de
El documento discute el uso de software educativo en la educación especial para ayudar a niños con necesidades educativas especiales. Explica que el software educativo puede utilizarse para facilitar la comunicación, el control ambiental y la enseñanza. Además, describe algunas características clave de los software educativos como la facilitación de representaciones animadas, la simulación de procesos complejos y el fomento del aprendizaje individualizado.
Barreras tecnológicas en el proceso de enseñanza aprendizaje en México.
¿Es la falta de conocimiento en el manejo y uso de las TIC´s y su implementación en el proceso de enseñanza aprendizaje, motivo por el cual se observa un bajo rendimiento académico en el modelo educativo actual?
Descripción del problema.
Es claro que la educación en nuestro país es una de las más bajas comparado con la de otros países, así lo ha informado la OCDE a través de las pruebas PISA 2000 y 2003. México ha ocupado los últimos lugares en dichas pruebas, sin embargo, la muestra evaluada no es del todo real, ya que se contempla a jóvenes en edad y nivel escolar matriculado; omitiendo a un gran número de personas que están en ese mismo rango de escolaridad, pero sin matrícula, es decir los que por algún motivo ya no están estudiando. Si se tomará en cuenta a estos jóvenes dentro de la muestra evaluada, los resultados para México serían todavía más negativos.
diapositiva final de sustentación de tesis.pptxBenCes1
El documento describe la realidad problemática del aprendizaje móvil o m-learning en la educación obligatoria. Señala que los estudiantes cuentan con dispositivos móviles pero estos no se utilizan para la educación, a pesar de que podrían permitir nuevas formas de enseñar. El documento también plantea medir los niveles de desarrollo de capacidades matemáticas a través del m-learning y compararlos con el aprendizaje tradicional. Finalmente, propone utilizar aplicaciones móviles como Mathway y Wol
El documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de operaciones con fracciones en matemáticas mediante el uso de TIC. El proyecto utilizó programas como Fracciones y Tux Math para desarrollar actividades interactivas que hicieron el aprendizaje más divertido y fácil para los estudiantes. Los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron su comprensión de fracciones y se motivaron a aprender mediante el uso de las TIC.
Este documento analiza la influencia de la cibercultura en el desarrollo comportamental de estudiantes de 10° año de educación básica en el Colegio José Joaquín Olmedo en Cayambe, Ecuador. Presenta fundamentos filosóficos, sociológicos y pedagógicos de la cibercultura y propone diseñar un manual educativo sobre aplicaciones tecnológicas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje aprovechando las herramientas digitales con las que interactúan los estudiantes.
El documento analiza 28 experiencias educativas con tabletas digitales llevadas a cabo en escuelas catalanas. Se estudiaron las aplicaciones utilizadas, el análisis didáctico, curricular e inclusivo. La mayoría de docentes eran especialistas y usaban las tabletas para alumnos con necesidades educativas especiales, aprovechando su versatilidad. Las conclusiones mostraron que las tabletas pueden mejorar la motivación, representación de contenidos y expresión de los estudiantes de una manera inclusiva.
Como aplicar las tic en el aprendizaje de las 55114proyecto2013cpe
El aprendizaje de las tablas de multiplicar se ha convertido en un reto para todo niño en su quehacer educativo y de esta forma puede resultar monótono y aburrido ya que de alguna manera se basa en la memorización, de otra forma es abstracto y exige la práctica continua para apropiarse de dicho conocimiento.
Este documento presenta la necesidad de desarrollar un sistema tutor inteligente para mejorar la enseñanza de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a las personas adultas. Identifica varios problemas como la falta de interés de las personas adultas por aprender sobre las TIC y la falta de campos de aprendizaje. El objetivo general es desarrollar un sistema tutor inteligente que mejore la enseñanza de las TIC a las personas adultas, con objetivos específicos como mejorar el acceso a la información sobre las TIC y log
Presentacion de proyecto de investigacion udesriascosmaritza
Este documento presenta la propuesta de un proyecto de investigación que busca diseñar un software educativo interactivo para mejorar los procesos de lectura y escritura en estudiantes de primer grado. El proyecto diagnosticará la situación actual de la lectoescritura, desarrollará un marco teórico y objetivos, y diseñará una propuesta de software con diferentes niveles y actividades lúdicas para facilitar la adquisición de estas habilidades mediante el uso de las TIC.
Portafolio digital pequeños matematicos finaldiplomadooo
Este documento presenta un proyecto para promover el aprendizaje de las matemáticas en preescolar a través del uso de las TIC. El proyecto busca desarrollar procesos lógicos en los estudiantes mediante juegos interactivos y actividades en blog educativos que involucren conceptos matemáticos como el conteo, seriación y suma. El objetivo es facilitar el aprendizaje de las matemáticas y mejorar el rendimiento de los estudiantes de manera divertida.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Evaluacion-Formativa-Nueva Escuela Mexicana NEM-ok.pdf
edutaiment
1. “Videojuego en plataforma móvil para el aprendizaje de conceptos matemáticos
en el municipio de Fusagasugá: múltiplos y divisores.”
Sergio Andrés Rubiano Achury
12 de marzo de 2014
Centro Agroecológico y Empresarial
Grupo de investigación IDICAEF
Línea de investigación: Aplicaciones móviles
sarubianoa@misena.edu.co
3006572613
Instructor contratista
El informe PISA 2013, compara el nivel educativo de medio millón de
adolescentes de 65 países, Colombia quedo en el puesto 62, evidenciando que
el conocimiento de las matemáticas no se está adquiriendo de manera adecuada.
Entre los factores analizados esta la mala preparación de los profesores y el
desinterés por parte de los estudiantes. Según Moisés Wasserman, exrector de la
Universidad Nacional, en Colombia, “Los profesores son mal pagos, y este factor
hace que por esta carrera opten estudiantes que obtienen los peores resultados
en las pruebas de Estado; son ellos los que acceden a las licenciaturas”.
Es importante diseñar herramientas y estrategias de enseñanza, específicamente
en las matemáticas, siendo el área que mayor atención requiere para mejorar los
niveles educativos. En este aspecto el juego surge como alternativa.
La lúdica es una herramienta de aprendizaje que ayuda a mejorar la percepción de
los sentidos; desarrolla la capacidad de conectar la información, crea redes de
significados; estimula la imaginación y la creatividad. “El EDUTAIMENT”, es una
forma de entretenimiento diseñado para educar de forma simultánea; surge como
una estrategia para mejorar los niveles educativos, desarrollar la lógica y apropiar
los conocimientos mediante la experiencia de estas actividades.
2. En el Centro Agroecológico y Empresarial, la formación de Tecnólogo en
Desarrollo de Videojuegos, vinculada como Semillero de Investigación en la línea
de aplicaciones móviles, adscrita al grupo de investigación IDICAEF; estructura
una herramienta que se enfoca en la enseñanza de conceptos matemáticos como
el mínimo común múltiplo y máximo común divisor, usados recurrentemente en
procesos de operaciones fraccionarias, avanzando en factorización algebraica,
base fundamental para cálculo diferencial e integral. Esta herramienta es una
aplicación móvil que de manera interactiva y con la experiencia de jugabilidad
permitirá el acercamiento al concepto matemático, para que posteriormente sea
apropiado por parte del estudiante. Esta intervención es necesaria al inicio del
estudio de las matemáticas, como base de conceptualización aritmética, para que
los niños tengan un soporte conceptual en la medida que el conocimiento
matemático sea más complejo.
La herramienta tendrá un impacto en la población infantil, del municipio de
Fusagasugá, Cundinamarca, que según el PEI, es la población a quien se debe
impartir (niños a partir de tercer grado de primaria), y ser reiterativo durante cuarto
y quinto grado de educación básica. La aplicación estará desarrollada para
plataforma móvil, y soportada en la entrega de más de 1000 tabletas digitales que
fueron donadas al municipio por parte del ministerio de las TIC en el 2013.
INTRODUCCION.
En nuestro municipio Fusagasugá, en las pruebas ICFES del año 2009, menos del
10% de los estudiantes obtenían en el área de matemáticas un puntaje superior al
60%, el mínimo aprobatorio. A nivel nacional nuestros jóvenes de 15 años en el
año 2012, enfrentaban una prueba de resolución de problemas a través de
competencias básicas donde ocupaban uno de los últimos lugares con respecto a
65 países alrededor del mundo.
Esto obedece a diversos factores como la falta de innovación en los procesos
pedagógicos descontextualizados de la época, desconocimiento en las nuevas
tecnologías y dinámicas sociales; brecha tecnológica entre los educadores y
educandos en las aulas de clase; conceptos enseñados de manera deductiva y no
inductiva, y factores políticos que tienen que ver con condiciones laborales para
nuevos maestros.
En este nuevo siglo hemos tenido un gran cambio, somos capaces de acceder a
cualquier tipo de información, las TIC han hecho que las dinámicas sociales y de
interacción con los demás estén construidas en la sociedad del conocimiento.
Desafortunadamente nuestro sistema educativo, no ha evolucionado en esa
misma dirección; está diseñado para buscar información oculta o de difícil acceso,
lleno de protocolos y manuales de soluciones descontextualizadas.
En la actualidad ya no es un problema encontrar la información, es accesible de
manera inmediata, por eso un nuevo sistema educativo debe enseñar a las
3. personas a no contener datos, sino a encontrar la forma más eficiente de usarlos
en la solución de nuevos desafíos.
Una gran cantidad de nuestras profesiones no existían hace 20 años, la sociedad
requiere de nuevas competencias, nuevos productos y servicios, y aun asi
seguimos insistiendo con el mismo sistema educativo tradicional, para una nueva
generación que nació en una era distinta a la nuestra, que no concibe el mundo
sin la conectividad, o la información a la mano; con sistemas multimedia de
comunicación y entretenimiento que usan y evolucionan para capturar de ellos, la
mayor cantidad de sentidos posible.
Entonces se hace necesario usar todo el potencial que tienen estos nuevos
medios, de capturar la atención de nuestros niños y jóvenes, para que puedan
aprender a través de la experiencia, que puedan divertirse y cambiar la biblioteca
por el laboratorio. El ser humano está diseñado para aprender por experiencia,
haciendo y jugando.
El semillero de investigación del Centro Agroecológico y empresarial, vinculado al
grupo IDICAEF adscrito a Colciencias, está diseñando una herramienta
tecnológica basada en TIC, plataformas móviles para la enseñanza de las
matemáticas , específicamente en conceptos matemáticos como múltiplos,
divisores, mínimo común múltiplo y máximo común divisor.
MATERIALES Y MÉTODOS
El objetivo principal por parte del semillero de investigación es diseñar una
herramienta tecnológica que sirva como estrategia en la enseñanza de las
matemáticas en el municipio de Fusagasugá. En un programa de competencias
básicas, formulado por el SENA, en el año 2013, llamado Olimpiadas
matemáticas, se desarrollaron unas pruebas en nuestro centro, donde quedó
evidenciado una falla especifica en los conceptos matemáticos de múltiplos,
divisores, mínimo común múltiplo y máximo común divisor, entre otros muchos;
por lo que en nuestro semillero decidimos establecer dichos conceptos como una
dificultad que nuestra aplicación móvil pretende solucionar.
Para el año 2009, en el municipio de Fusagasugá en grado 6 había 2179 niños
matriculados entre instituciones privadas y públicas. De acuerdo con los
lineamientos del ministerio de educación, los conceptos matemáticos de múltiplos,
divisores, mínimo común múltiplo, y máximo común divisor, se empieza a impartir
a partir del grado de tercero de primaria, y posteriormente reforzado en cuarto y
quinto de primaria.
Se diseñó una prueba escrita que tenía como objetivo medir el nivel de
aprendizaje de estos conceptos en una población que hubiera superado estos
grados. La población afectada por el estudio fueron los niños y niñas de grado
sexto de la Institución Educativa Municipal Carlos Lozano y Lozano, y del Liceo
Moderno Grancolombiano, este ultimo de carácter privado.
4. La estructura de la prueba fue la siguiente:
1. Se pedía hallar los múltiplos de varios números: 20,8,9,3,2,10,12.
2. Conectar con una flecha un número con sus divisores en un conjunto dado.
3. Preguntas de selección múltiple donde se pedía verificar si el numero era
múltiplo o divisor de otro dado.
4. Dos problemas de la vida cotidiana que debían ser resueltos con mínimo
común múltiplo o máximo común divisor.
5. Preguntas de falso o verdadero sobre conceptos generales entre múltiplos y
divisores.
Nuestro estudio es no probabilístico, por lo que solamente se aplicó a dos
colegios, con los que tenemos convenios de articulación. Es decir que nuestra
medición solamente tendrá efecto en las instituciones anteriormente mencionadas.
La población fue la totalidad de los estudiantes de los grados sexto de ambos
colegios, en total 176 alumnos. Los resultados obtenidos fueron así:
PRESENTACION DE DATOS
Como se puede evidenciar el mayor grupo de la población no supero el 30% del
puntaje total, y un poco más de 14 estudiantes logro obtener un mínimo
aprobatorio, es decir supero el 60%.
Esta información nos sirve como línea de base en esta fase de nuestro proyecto
de investigación. Posteriormente al desarrollo de nuestra aplicación en la primera
versión, será probada por una muestra representativa de esta población, y se
deberá hacer de nuevo la medición mediante otra prueba para confrontar el
aprendizaje adquirido después de usar nuestra aplicación.
DISCUSION
5. Nuestra aplicación estaba diseñada para los problemas de mínimo común múltiplo
y máximo común divisor, pero de acuerdo a la prueba realizada el concepto de
múltiplos y divisor no está aprendido por parte de esta comunidad, entonces la
fase de diseño cambio en los requerimientos iniciales y fue necesario crear un
primer nivel que va a tener como objetivo de aprendizaje reforzar el conocimiento
de los conceptos de múltiplos y divisores.
La falta de estrategias innovadoras van en dirección a la falta de competitividad de
nuestros jóvenes en el área laboral y cognitiva: bajos resultados en las pruebas de
estado y pruebas internacionales.
Los videojuegos son capaces de auto inventarse y suministrar la información
necesaria en el momento en que el jugador la crea importante. Esta dinámica en la
que el jugador puede equivocarse sin necesidad de ser reprendido, sino que a
partir de esta experiencia se genera aprendizaje nuevos que es capaz de apropiar
para un próximo nivel, hace que el niño aprenda a adaptarse a problemas y tener
herramientas de cómo enfrentarlos; tomando riesgos, y experimentar porque no
hay final, el juego puede volver a comenzar. No hay represión por la equivocación
como sucede en nuestro sistema educativo actual.
Nuestro juego en su primer nivel se llama Moly & Dory, estará enfocado en
reforzar el aprendizaje de los conceptos de múltiplos y divisores.
6. Ilustración Carlos Simbaqueva, aprendiz Teg. Desarrollo de Videojuegos SENA Centro Agroecologico y
empresarial Fusagasugá. www.videojuegosparaeducar.esy.es
AGRADECIMIENTOS.
Aprendices de Tecnología en Desarrollo de videojuegos, Centro Agroecologico y Empresarial,
Fusagasugá:
Carlos Simbaqueva, Joaquín Jiménez, David Castellanos, Yuber Cueca, William Cuartas, Juan
Camilo Lopez,Juan Sebastian Parra, Daniel Quiroga, Jhonatan Gil, Andres Cardona, Bayan Ladino,
Oscar Ramirez, Julian Gonzalez, Yulian Castellanos.
Institución Educativa Municipal Carlos Lozano y Lozano. Fusagasugá,
Cundinamarca
Liceo Moderno Grancolombiano. Fusagasugá, Cundinamarca.