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EL MODELO EDUCATIVO CONECTIVISTA
Y EL DOCENTE 3.0
ING. YURI ROJAS SEMINARIO
CONECTIVISMO
Transmitir una idea
https://youtu.be/YzL821yIuPY
¿Qué no ha cambiado?
CAVERNICOLAS = ESTUDIANTES
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EL CONECTIVISMO
George Simems
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El modelo utiliza el concepto de una red con
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I nivel: Personal
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II Nivel: Compartir
UNIDADES DEL CONECTIVISMO
I nivel: Compartir
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UNIDADES DEL CONECTIVISMO
COMUNICACIÓN INFORMACIÓN
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I Nivel: Personal
CONOCIMIENTO
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TEORÍA HABILIDAD
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II Nivel: Personal
COMPARTIR
HABILIDAD
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DESTREZA
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SIN MIEDO
A LA CRITICA
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DE VALOR
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II Nivel : Compartir
CONECTIVISMO
Web 3.0
Clase Invertida
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Neuro
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Constructivismo
+ Cognitivismo +
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CONCEPTOS DEL
CONECTIVISMO
EL PROFESOR DEL FUTURO
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CORRIENTES EDUCATIVAS
CORRIENTE APRENDIZAJE EPISTEMOLOGÍA PEDAGOGÍA EVALUACIÓN INSTRUMENTO
CONDUCTISMO
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usando la memoria
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motivación
Cuantitativamente y
Cualitativamente
Objetivo - Prueba
CONSTRUCTIVISMO
El conocmiento se
construye a partir del
anterior conocimiento
Es Interna y se
construye a nivel social
Enfocada y
experimental
Academicista Objetivo - Prueba
CONECTIVISMO
Se basa en "aprende
haciendo“ tu mismo
Las redes facilitan el
aprendizaje compartido
generando nuevos
conocimientos
Se aprende en
situaciones
complejas en
constante
cambio.
En base al éxito
Competencia -
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ÁREAS DEL CONECTIVISMO
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en cada uno de
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4 Interactividad En la pizarra coloca los
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CDD como desarrollar
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• Una Ficha de auto aprendizaje para el
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• El uso máximo del Google drive
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• Nuevas formas de optimizar el internet.
Uso intensivo del Google drive
TENDENCIAS
TENDENCIAS
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CONCLUSIÓN
Para ser un eficiente docente hoy,
debes comunicarte con whatsapp y
desarrollar tus materiales en tu propia
web personal
Nearpod
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El Modelo Conectivista y el Docente 3.0

Notas del editor

  1. Vigosky Piagget Ausebel Bandura VS Jonathan Bergmann, Aarom Sams, George Siemiens, Stephen Dowes
  2. De donde surgió esto; web 1.0, estática y minimalista. web 2.0, social e interactiva y web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
  3. Aplicando este concepto a los procesos de enseñanza y aprendizaje tenemos:
  4. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  5. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  6. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  7. Un docente 3.0 o conectivista gira en base a estos conceptos
  8. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  9. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  10. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  11. Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  12. Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  13. Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  14. ¿Cuales son los pasos para comenzar a virtualizar el contenido?
  15. Necesitas vincular tu tema con historias autenticas aplica las 7 pasos del storytelling .
  16. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  17. Existen dos momentos en la clase invertida, tanto para el docente como para el participante
  18. Es el empleo de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  19. Esta una metodología que gira alrededor entorno al estudiante. Su objetivo es generar soluciones partiendo de un reto común, permitendo ponerse en los zapatos del docente.
  20. Un docente 3.0 debe conocer todos los trucos para desarrollar una clase invertida, partiendo desde como funciona el cerebro
  21. Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios