El documento presenta una evaluación del software educativo Sebran. Describe los aspectos generales, técnicos y pedagógicos del software, identificando sus bondades como su interfaz sencilla y la posibilidad de regular la velocidad del proceso, así como sus deficiencias como la falta de adecuación a los contenidos curriculares actuales y la baja calidad de imágenes y gráficos. Finalmente, concluye que es importante evaluar los software educativos para conocer su situación y potenciar el aprendizaje significativo.
Ficha de catalogación y Evaluación de software educativoAguilarO
Hot Potatoes es un software educativo gratuito que permite crear ejercicios interactivos en 6 categorías diferentes. Se puede usar en varias áreas curriculares y niveles educativos. El software es fácil de usar, versátil y efectivo para lograr objetivos educativos. Proporciona un entorno cognitivo que fomenta el aprendizaje significativo a través de actividades como completar, emparejar, crucigramas y más.
Este documento clasifica y describe las aplicaciones multimedia interactivas. Se dividen en dos categorías: informativas, como libros multimedia y enciclopedias que presentan información de forma lineal; y formativas, como tutoriales, simulaciones y programas de ejercitación que guían el aprendizaje. También se clasifican según su sistema de navegación en lineal, reticular u jerárquico.
Canva es una plataforma de diseño gráfico en línea que ofrece herramientas para crear diseños de forma gratuita u optando por un plan de pago con más funciones. Su interfaz sencilla permite que cualquier persona cree contenidos como presentaciones, logotipos, tarjetas y más sin necesidad de conocimientos previos de diseño. Los usuarios pueden personalizar plantillas predefinidas o subir sus propios archivos para crear diseños de manera colaborativa desde cualquier dispositivo con acceso a Internet.
Impacto de las TIC en las en las Necesidades Educativas Especiales (NEE)francisco Navarrete
Este documento describe el impacto positivo que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden tener para satisfacer las necesidades educativas especiales (NEE) de los estudiantes. Explica cómo las TIC pueden ayudar a superar limitaciones relacionadas con discapacidades y favorecer la comunicación y adquisición de habilidades. Además, presenta algunos softwares diseñados específicamente para apoyar a estudiantes con discapacidades visuales, auditivas, motrices y cognitivas. Finalmente, concluye que las
Es una presentación de power point en la que se intenta dar un enfoque a cerca de la discapacidad motriz y las tecnologías de la información y la comunicación. Podemos encontrar tanto definiciones y conceptos a cerca de la discapacidad como adaptaciones de software y hardware que les facilitarán el uso.
El documento describe el software educativo, incluyendo que es una herramienta tecnológica para la enseñanza y el aprendizaje. Explica que hay diferentes tipos como ejercitadores, tutoriales y simuladores, y que tiene características como ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. También detalla la estructura básica de los programas educativos, incluyendo la interfaz, bases de datos y algoritmos.
Edu 2.0 es una plataforma de e-learning gratuita que permite a profesores crear clases virtuales, asignar recursos y tareas a estudiantes, y comunicarse a través de mensajería y chat. Los estudiantes pueden acceder a los cursos desde cualquier lugar a través de versiones móviles. Aunque es fácil de usar, carece de algunas herramientas pedagógicas y no personaliza el contenido para cada estudiane.
Ficha de catalogación y Evaluación de software educativoAguilarO
Hot Potatoes es un software educativo gratuito que permite crear ejercicios interactivos en 6 categorías diferentes. Se puede usar en varias áreas curriculares y niveles educativos. El software es fácil de usar, versátil y efectivo para lograr objetivos educativos. Proporciona un entorno cognitivo que fomenta el aprendizaje significativo a través de actividades como completar, emparejar, crucigramas y más.
Este documento clasifica y describe las aplicaciones multimedia interactivas. Se dividen en dos categorías: informativas, como libros multimedia y enciclopedias que presentan información de forma lineal; y formativas, como tutoriales, simulaciones y programas de ejercitación que guían el aprendizaje. También se clasifican según su sistema de navegación en lineal, reticular u jerárquico.
Canva es una plataforma de diseño gráfico en línea que ofrece herramientas para crear diseños de forma gratuita u optando por un plan de pago con más funciones. Su interfaz sencilla permite que cualquier persona cree contenidos como presentaciones, logotipos, tarjetas y más sin necesidad de conocimientos previos de diseño. Los usuarios pueden personalizar plantillas predefinidas o subir sus propios archivos para crear diseños de manera colaborativa desde cualquier dispositivo con acceso a Internet.
Impacto de las TIC en las en las Necesidades Educativas Especiales (NEE)francisco Navarrete
Este documento describe el impacto positivo que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden tener para satisfacer las necesidades educativas especiales (NEE) de los estudiantes. Explica cómo las TIC pueden ayudar a superar limitaciones relacionadas con discapacidades y favorecer la comunicación y adquisición de habilidades. Además, presenta algunos softwares diseñados específicamente para apoyar a estudiantes con discapacidades visuales, auditivas, motrices y cognitivas. Finalmente, concluye que las
Es una presentación de power point en la que se intenta dar un enfoque a cerca de la discapacidad motriz y las tecnologías de la información y la comunicación. Podemos encontrar tanto definiciones y conceptos a cerca de la discapacidad como adaptaciones de software y hardware que les facilitarán el uso.
El documento describe el software educativo, incluyendo que es una herramienta tecnológica para la enseñanza y el aprendizaje. Explica que hay diferentes tipos como ejercitadores, tutoriales y simuladores, y que tiene características como ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. También detalla la estructura básica de los programas educativos, incluyendo la interfaz, bases de datos y algoritmos.
Edu 2.0 es una plataforma de e-learning gratuita que permite a profesores crear clases virtuales, asignar recursos y tareas a estudiantes, y comunicarse a través de mensajería y chat. Los estudiantes pueden acceder a los cursos desde cualquier lugar a través de versiones móviles. Aunque es fácil de usar, carece de algunas herramientas pedagógicas y no personaliza el contenido para cada estudiane.
Este documento describe la aplicación Photomath, la cual utiliza la cámara de un teléfono para reconocer ecuaciones matemáticas y resolverlas de forma automática. Fue creada en 2014 por una empresa croata y reconoce tanto escritura impresa como manual. Ofrece ventajas como mostrar los pasos de resolución y ser gratuita, aunque tiene limitaciones como solo poder resolver ecuaciones y tener problemas para reconocer escritura en ocasiones. Explica también que ha sido descargada por más de 10 millones de personas.
Canva es un programa de diseño digital gratuito que permite crear presentaciones, pósters y otros diseños de forma sencilla y personalizable. Ofrece plantillas y modelos para educación que atraen la atención del alumnado, aunque la versión gratuita tiene acceso limitado a ilustraciones y no permite organizar ni modificar diseños. En general, es una herramienta útil para crear montajes originales y compartirlos en redes sociales, aunque su versión completa requiere pago.
Este documento critica la página web Mundoprimaria por no ser accesible para personas con discapacidad y propone mejoras. Señala que el sitio no es accesible para personas con deficiencia visual debido a imágenes idénticas y texto en diferentes formatos y tamaños. También es inaccesible para personas con problemas de audición porque los juegos no tienen texto escrito que acompañe la voz. Finalmente, propone adaptaciones como teclados alternativos y ampliadores de pantalla para hacer el sitio más inclusivo.
Este documento presenta los fundamentos de la educación y la informática educativa. Define la educación como un proceso sistemático e intencional para desarrollar normas de conducta y actitudes mentales que permitan conservar y difundir conocimientos. Explica que la informática educativa estudia el uso de la tecnología en el proceso educativo para acercar a los estudiantes al conocimiento de herramientas tecnológicas de manera significativa. Finalmente, destaca las ventajas de la informática educativa como la interacción estudiante-comp
Pixton es una herramienta en línea gratuita para crear cómics en español sin conocimientos previos de diseño. Permite crear historias seleccionando personajes, escenarios y elementos de una galería que se pueden personalizar. Ofrece funciones como editar paneles, expresiones faciales, texto y compartir creaciones con otros usuarios.
Instrumento para evaluar recursos educativos digitalesmarta0621
Este documento presenta el instrumento LORI para evaluar un recurso educativo digital de la plataforma Colombia Aprende sobre la creación de guiones teatrales. LORI evalúa nueve criterios como la calidad de contenidos, capacidad para generar aprendizaje, feedback y adaptación, motivación, diseño y presentación, navegabilidad, accesibilidad, reusabilidad y cumplimiento de estándares. El recurso es evaluado según cada criterio y recibe una calificación.
Se presenta algunos de los aspectos más sobresalientes con respecto de las diversas perspectivas de educación artística de Europa, Latinoamericana y el Caribe, así también se menciona algunos puntos de vista con respecto de la propia experiencia.
El documento presenta la información sobre el equipo interdisciplinario de la Unidad de Servicio de Apoyo a la Educación Regular (USAER). Describe los criterios y momentos de valoración del alumnado, así como las funciones del psicólogo educativo y del trabajador social. También explica los ajustes razonables realizados dentro y fuera del aula regular para apoyar a los alumnos atendidos por la USAER.
Sebran's ABC es un programa con juegos educativos para niños en diferentes idiomas que ayuda a familiarizarse con números, letras y colores mientras se divierten. Los juegos desarrollan habilidades de lectura, escritura, memoria, identificación de objetos y resolución de operaciones matemáticas, además de fomentar la interacción y sociabilización entre varias personas.
Este documento presenta un manual para un módulo de formación sobre el uso de las TIC para atender a la diversidad en el aula. El módulo 1 se centra en la atención a la diversidad y las TIC, los niveles de uso de la tecnología, y ejemplos de herramientas tecnológicas. El módulo analiza cómo las TIC pueden ayudar a cubrir objetivos educativos y competencias transversales para atender a la diversidad de alumnos. Además, explica la importancia de considerar diferentes n
El documento describe la historia del sistema Braille y su importancia para las personas ciegas. En 3 oraciones:
El sistema Braille fue inventado por Louis Braille en el siglo XIX para permitir que las personas ciegas lean y escriban a través de puntos en relieve. Consiste en una matriz de seis puntos que representan las letras, números y signos de puntuación. El Braille ha permitido que millones de personas ciegas tengan acceso a la comunicación escrita y el conocimiento.
Microsoft Paint es un programa de edición de imágenes que permite dibujar, aplicar color y editar imágenes. Incluye herramientas como lápiz, pincel y aerógrafo para crear dibujos, así como líneas, curvas y polígonos. Los archivos de Paint se pueden guardar en diferentes formatos y usar para hacer dibujos, utilizar formas geométricas y lograr gráficos complejos.
Descartes es un applet configurable diseñado para presentar interacciones educativas con números, funciones y gráficas, permitiendo a autores de páginas web educativas enriquecer sus materiales con una amplia variedad de modelos matemáticos interactivos.
#IE_RED es un instrumento para la evaluación recursos educativos digitales desarrollado por Conecta13 a partir de las indicaciones de la Norma UNE 71362.
Actividades para estudiantes con necesidades tic+neejoseleo12
Este documento presenta orientaciones y recursos pedagógicos para la atención de estudiantes con diversas necesidades educativas especiales, incluyendo limitaciones visuales, autismo, discapacidad motriz, discapacidad cognitiva, sordoceguera y discapacidad auditiva. También describe varios proyectos y herramientas tecnológicas útiles para apoyar a estos estudiantes.
El documento habla sobre los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) que son sistemas de software diseñados para facilitar a los profesores la administración de cursos virtuales y el desarrollo de contenido para estudiantes. Los AVA permiten el seguimiento del progreso de los estudiantes, son controlados por profesores y estudiantes, y originalmente fueron diseñados para cursos a distancia. Generalmente funcionan en servidores para facilitar el acceso de estudiantes a través de Internet.
Este documento describe las pruebas orales como una herramienta de evaluación educativa. Las pruebas orales consisten en preguntas o problemas planteados por el docente para que los estudiantes respondan. Permiten evaluar habilidades como el razonamiento, la memoria y la comunicación oral. Algunas ventajas son medir habilidades de exposición y detectar posibles trastornos del lenguaje, mientras que una desventaja es que el docente tarda en evaluar a todos los estudiantes. El documento presenta ejemplos de técnicas orales
LMS plataformas más utilizadas ventajas y desventajasjuan_lovera
Información en relación con las plataformas más utilizadas de acuerdo a una investigación elaborada en el año 2013 en el marco del Congreso Virtual Mundial de e-Learning
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear y personalizar un tablero digital ("canvas") en la plataforma Lino-it. Los usuarios primero deben crear una cuenta en el sitio web de Lino-it y luego crear un nuevo canvas, donde pueden agregar títulos, imágenes, videos y notas postales digitales utilizando las herramientas de la barra de herramientas superior. Finalmente, los usuarios pueden compartir el enlace de su canvas con otros para colaborar en él de forma simultánea.
Este documento proporciona información sobre el programa educativo ABC SEBRAN'S. Fue creado por Marianne Wartoft en Suecia y contiene 12 actividades para ayudar a los niños a aprender inglés, contar, leer, escribir, y realizar operaciones matemáticas básicas. El documento explica cómo descargar e instalar el programa de forma gratuita.
El proyecto "Sebran" implementó un software educativo para mejorar los procesos de suma, resta, lectura y escritura en 6 estudiantes de segundo grado que presentaban dificultades en estas áreas. El software reforzó procesos matemáticos y lectoescritura de una manera divertida para nivelar a los estudiantes y evitar el fracaso escolar.
Este documento describe la aplicación Photomath, la cual utiliza la cámara de un teléfono para reconocer ecuaciones matemáticas y resolverlas de forma automática. Fue creada en 2014 por una empresa croata y reconoce tanto escritura impresa como manual. Ofrece ventajas como mostrar los pasos de resolución y ser gratuita, aunque tiene limitaciones como solo poder resolver ecuaciones y tener problemas para reconocer escritura en ocasiones. Explica también que ha sido descargada por más de 10 millones de personas.
Canva es un programa de diseño digital gratuito que permite crear presentaciones, pósters y otros diseños de forma sencilla y personalizable. Ofrece plantillas y modelos para educación que atraen la atención del alumnado, aunque la versión gratuita tiene acceso limitado a ilustraciones y no permite organizar ni modificar diseños. En general, es una herramienta útil para crear montajes originales y compartirlos en redes sociales, aunque su versión completa requiere pago.
Este documento critica la página web Mundoprimaria por no ser accesible para personas con discapacidad y propone mejoras. Señala que el sitio no es accesible para personas con deficiencia visual debido a imágenes idénticas y texto en diferentes formatos y tamaños. También es inaccesible para personas con problemas de audición porque los juegos no tienen texto escrito que acompañe la voz. Finalmente, propone adaptaciones como teclados alternativos y ampliadores de pantalla para hacer el sitio más inclusivo.
Este documento presenta los fundamentos de la educación y la informática educativa. Define la educación como un proceso sistemático e intencional para desarrollar normas de conducta y actitudes mentales que permitan conservar y difundir conocimientos. Explica que la informática educativa estudia el uso de la tecnología en el proceso educativo para acercar a los estudiantes al conocimiento de herramientas tecnológicas de manera significativa. Finalmente, destaca las ventajas de la informática educativa como la interacción estudiante-comp
Pixton es una herramienta en línea gratuita para crear cómics en español sin conocimientos previos de diseño. Permite crear historias seleccionando personajes, escenarios y elementos de una galería que se pueden personalizar. Ofrece funciones como editar paneles, expresiones faciales, texto y compartir creaciones con otros usuarios.
Instrumento para evaluar recursos educativos digitalesmarta0621
Este documento presenta el instrumento LORI para evaluar un recurso educativo digital de la plataforma Colombia Aprende sobre la creación de guiones teatrales. LORI evalúa nueve criterios como la calidad de contenidos, capacidad para generar aprendizaje, feedback y adaptación, motivación, diseño y presentación, navegabilidad, accesibilidad, reusabilidad y cumplimiento de estándares. El recurso es evaluado según cada criterio y recibe una calificación.
Se presenta algunos de los aspectos más sobresalientes con respecto de las diversas perspectivas de educación artística de Europa, Latinoamericana y el Caribe, así también se menciona algunos puntos de vista con respecto de la propia experiencia.
El documento presenta la información sobre el equipo interdisciplinario de la Unidad de Servicio de Apoyo a la Educación Regular (USAER). Describe los criterios y momentos de valoración del alumnado, así como las funciones del psicólogo educativo y del trabajador social. También explica los ajustes razonables realizados dentro y fuera del aula regular para apoyar a los alumnos atendidos por la USAER.
Sebran's ABC es un programa con juegos educativos para niños en diferentes idiomas que ayuda a familiarizarse con números, letras y colores mientras se divierten. Los juegos desarrollan habilidades de lectura, escritura, memoria, identificación de objetos y resolución de operaciones matemáticas, además de fomentar la interacción y sociabilización entre varias personas.
Este documento presenta un manual para un módulo de formación sobre el uso de las TIC para atender a la diversidad en el aula. El módulo 1 se centra en la atención a la diversidad y las TIC, los niveles de uso de la tecnología, y ejemplos de herramientas tecnológicas. El módulo analiza cómo las TIC pueden ayudar a cubrir objetivos educativos y competencias transversales para atender a la diversidad de alumnos. Además, explica la importancia de considerar diferentes n
El documento describe la historia del sistema Braille y su importancia para las personas ciegas. En 3 oraciones:
El sistema Braille fue inventado por Louis Braille en el siglo XIX para permitir que las personas ciegas lean y escriban a través de puntos en relieve. Consiste en una matriz de seis puntos que representan las letras, números y signos de puntuación. El Braille ha permitido que millones de personas ciegas tengan acceso a la comunicación escrita y el conocimiento.
Microsoft Paint es un programa de edición de imágenes que permite dibujar, aplicar color y editar imágenes. Incluye herramientas como lápiz, pincel y aerógrafo para crear dibujos, así como líneas, curvas y polígonos. Los archivos de Paint se pueden guardar en diferentes formatos y usar para hacer dibujos, utilizar formas geométricas y lograr gráficos complejos.
Descartes es un applet configurable diseñado para presentar interacciones educativas con números, funciones y gráficas, permitiendo a autores de páginas web educativas enriquecer sus materiales con una amplia variedad de modelos matemáticos interactivos.
#IE_RED es un instrumento para la evaluación recursos educativos digitales desarrollado por Conecta13 a partir de las indicaciones de la Norma UNE 71362.
Actividades para estudiantes con necesidades tic+neejoseleo12
Este documento presenta orientaciones y recursos pedagógicos para la atención de estudiantes con diversas necesidades educativas especiales, incluyendo limitaciones visuales, autismo, discapacidad motriz, discapacidad cognitiva, sordoceguera y discapacidad auditiva. También describe varios proyectos y herramientas tecnológicas útiles para apoyar a estos estudiantes.
El documento habla sobre los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) que son sistemas de software diseñados para facilitar a los profesores la administración de cursos virtuales y el desarrollo de contenido para estudiantes. Los AVA permiten el seguimiento del progreso de los estudiantes, son controlados por profesores y estudiantes, y originalmente fueron diseñados para cursos a distancia. Generalmente funcionan en servidores para facilitar el acceso de estudiantes a través de Internet.
Este documento describe las pruebas orales como una herramienta de evaluación educativa. Las pruebas orales consisten en preguntas o problemas planteados por el docente para que los estudiantes respondan. Permiten evaluar habilidades como el razonamiento, la memoria y la comunicación oral. Algunas ventajas son medir habilidades de exposición y detectar posibles trastornos del lenguaje, mientras que una desventaja es que el docente tarda en evaluar a todos los estudiantes. El documento presenta ejemplos de técnicas orales
LMS plataformas más utilizadas ventajas y desventajasjuan_lovera
Información en relación con las plataformas más utilizadas de acuerdo a una investigación elaborada en el año 2013 en el marco del Congreso Virtual Mundial de e-Learning
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear y personalizar un tablero digital ("canvas") en la plataforma Lino-it. Los usuarios primero deben crear una cuenta en el sitio web de Lino-it y luego crear un nuevo canvas, donde pueden agregar títulos, imágenes, videos y notas postales digitales utilizando las herramientas de la barra de herramientas superior. Finalmente, los usuarios pueden compartir el enlace de su canvas con otros para colaborar en él de forma simultánea.
Este documento proporciona información sobre el programa educativo ABC SEBRAN'S. Fue creado por Marianne Wartoft en Suecia y contiene 12 actividades para ayudar a los niños a aprender inglés, contar, leer, escribir, y realizar operaciones matemáticas básicas. El documento explica cómo descargar e instalar el programa de forma gratuita.
El proyecto "Sebran" implementó un software educativo para mejorar los procesos de suma, resta, lectura y escritura en 6 estudiantes de segundo grado que presentaban dificultades en estas áreas. El software reforzó procesos matemáticos y lectoescritura de una manera divertida para nivelar a los estudiantes y evitar el fracaso escolar.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa didáctico que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la interacción entre el ordenador y el estudiante. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora y el software educativo abierto. Da como ejemplos de este último tipo Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento describe los elementos clave de un curso de software educativo hipermedia. En resumen:
1) El curso utiliza un software hipermedia para proporcionar contenido de manera no lineal con múltiples caminos.
2) Los elementos del curso incluyen objetivos, estrategias de enseñanza y evaluación, contenido modular, diseño visual y funcional, y retroalimentación.
3) El software permite que los estudiantes naveguen el contenido a su propio ritmo sin límites de tiempo o nivel de dificultad.
Gcompris es un paquete educativo interactivo y gratuito con más de 140 juegos didácticos para niños de entre 4 y 9 años. Los juegos cubren temas como lógica, lenguaje, formas y uso del teclado y ratón para aprender de manera divertida. Si bien es muy interactivo y atractivo para los niños, el autor opina que le falta mejorar las ayudas visuales y la navegación, así como tutoriales para cada actividad. Sin embargo, destaca el esfuerzo por desarrollar software educativo libre de
El documento describe un modelo de evaluación de software educativo que se caracteriza por ser comprensivo, integral, continuo y permanente. Estas características buscan abarcar todos los aspectos y escenarios educativos involucrados, incorporar todos los factores que conforman el objeto de estudio, contar con estrategias de evaluación durante todo el proceso de desarrollo del software, y que la evaluación sea parte integral de cada etapa del proceso en lugar de solo una parte final.
Este documento describe la estructura de un curso virtual dividido en tres bloques (cero, académico y cierre). El bloque cero contiene información sobre el curso, comunicación y actividades de introducción. Los bloques académicos 1 y 2 contienen secciones sobre exposiciones de temas, foros de discusión, actividades y evaluaciones sobre lógica matemática y polinomios booleanos. El bloque de cierre incluye una sección para despedidas y otra para recibir retroalimentación de los estudiantes sobre el
El documento presenta lineamientos curriculares para la enseñanza de matemáticas en la educación primaria según la nueva ley federal de educación en Argentina. Destaca la importancia de los juegos en la enseñanza de conceptos matemáticos como números, espacio, geometría y medición. Propone utilizar juegos con diferentes niveles de dificultad y materiales concretos y abstractos, siguiendo un enfoque de complejización gradual y resolución de problemas.
Este documento describe una experiencia educativa en la que se usó el software libre GeoGebra para enseñar transformaciones geométricas a estudiantes de primer grado de secundaria en Perú. Se explica que se usaron 10 computadoras conectadas a Internet y un proyector multimedia. Los estudiantes aprendieron a reflejar, trasladar y rotar objetos geométricos usando GeoGebra, el cual ofrece representaciones gráficas, simbólicas y de cálculo de manera intuitiva. Algunas fotos muestran a los estudiantes
II COBISEMAT, TALLER: APRENDIENDO FUNCIONES CON GEOGEBRAFredy Rivadeneira
Este documento presenta un taller sobre cómo usar la herramienta Geogebra para enseñar funciones. Explica las definiciones y clasificaciones de funciones, y cómo Geogebra puede usarse para construir gráficas de funciones y comprender mejor cómo cambian según sus elementos. El documento también discute brevemente los beneficios de usar TIC como Geogebra en la enseñanza de matemáticas.
Este documento presenta un curso de capacitación docente sobre la enseñanza de las matemáticas a distancia de 10 semanas de duración. El curso busca reflexionar sobre la práctica docente y diseñar secuencias didácticas sobre temas matemáticos como geometría, números y funciones. Se divide en tres módulos que abordan estos temas y su enseñanza, e incluye objetivos de aprendizaje como analizar modelos didácticos y revisar la propia práctica docente.
El documento discute la importancia de las matemáticas en la sociedad moderna y el desarrollo del pensamiento matemático en los niños. Explica que las matemáticas satisfacen las necesidades humanas de resolver problemas prácticos y comprender el universo. También describe que la enseñanza de las ciencias y las matemáticas debe seguir los métodos científicos de producción de conocimiento a través de conceptos, procedimientos y actitudes. Los juegos ayudan a desarrollar las habilidades intelectuales y potencial de los
La conferencia abordará las distintas concepciones de problemas y la resolución de problemas en matemáticas, presentando modelos de etapas para resolver problemas según Polya, Fridman y Shoelnfed. También se clasificarán los problemas matemáticos y se darán ejemplos de estrategias para la resolución de problemas que apoyarán la enseñanza de este enfoque.
Importancia de la enseñanza de la matemática.carlos torres
La enseñanza de la matemática es importante por varias razones: 1) Forma habilidades que permiten contribuir al desarrollo científico y tecnológico, 2) Es fundamental para carreras técnicas y permite trabajar a nivel internacional, 3) Promueve el pensamiento analítico y contribuye al éxito en investigaciones científicas.
Libros de texto y utilización de la historia de la matemática en las leccionesldaandres
El documento analiza las ventajas y desventajas de los libros de texto y la utilidad de incluir referencias históricas. Resalta que los libros facilitan la planificación de lecciones para los docentes y la práctica de conceptos para los estudiantes, pero pueden requerir una inversión económica y los ejercicios estar descontextualizados. Además, sugiere construir lecciones involucrando a estudiantes y docentes en el desarrollo histórico de los conceptos matemáticos.
Este documento analiza el uso de libros de texto y la historia de las matemáticas en el aula. Discute aspectos a considerar al seleccionar un libro de texto y presenta ventajas y desventajas de su uso. También examina cómo incorporar brevemente la historia de las matemáticas en los libros de texto y ofrece sugerencias para su uso en clase, como videos y trabajos de investigación.
Este documento presenta el plan de estudios mensual para la asignatura de Matemáticas para el grado 3 en la Escuela Canadá. El plan incluye objetivos de aprendizaje, habilidades, actitudes y recursos sugeridos para el mes de agosto. Los objetivos se centran en resolver ecuaciones de un paso, generar y describir patrones numéricos, y demostrar la relación entre figuras 2D y 3D.
El documento discute el uso de libros de texto y la historia de la matemática en la enseñanza de las matemáticas. Sobre los libros de texto, destaca ventajas como la organización de lecciones pero también desventajas como los costos y la desactualización. Respecto a la historia de la matemática, señala que ayuda a motivar a los estudiantes y a comprender mejor los conceptos al mostrar su desarrollo histórico, aunque en Costa Rica aún se está incorporando en las aulas principalmente a través de anécdotas.
Este documento describe diferentes tipos de software educativos como sistemas tutoriales, programas de ejercitación y práctica, sistemas expertos, micromundos, museos virtuales, simuladores y juegos educativos. También detalla las cuatro fases del diseño, desarrollo y evaluación de un software educativo: diseño de la idea, diseño del guión técnico, elaboración del software y evaluación del software. Cada fase incluye pasos específicos como estructurar el contenido, seleccionar estrategias, buscar elementos gr
Este documento presenta el e-portafolio personal de un alumno para la asignatura de Informática Aplicada a la Investigación Educativa. El e-portafolio incluye un análisis de los objetivos y competencias de la asignatura, una reflexión personal sobre las prácticas realizadas, y una evaluación del aprendizaje a través de una rúbrica.
Este documento presenta una introducción al aprendizaje por proyectos (ApP), discutiendo sus bases, conceptos clave, relación con las competencias, ventajas y desventajas desde las perspectivas del estudiante y el profesor. También proporciona ejemplos de proyectos, como la creación de un periódico histórico o una obra sobre Romeo y Julieta, y recomendaciones para formular problemas y proyectos que aborden problemas reales de una manera interdisciplinaria.
Este documento presenta los estándares curriculares y el proceso gradual de los aprendizajes en los diferentes periodos educativos. Explica que los estándares curriculares se organizan en campos de formación y se espera que los aprendizajes de los estudiantes progresen gradualmente a lo largo de los cuatro periodos, desde preescolar hasta secundaria. También incluye un ejemplo de cómo se espera que progrese el aprendizaje de procesos de lectura e interpretación de textos en español en cada periodo.
El ejemplo de planificación argumentada justifica el por qué de su propuesta de la siguiente manera:
1. Se basa en los aprendizajes esperados del programa de estudio para determinar los contenidos y objetivos de aprendizaje a trabajar.
2. Considera los resultados del diagnóstico y las características de los estudiantes, como sus estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples.
3. Tiene en cuenta el contexto interno y externo de la escuela para seleccionar las estrategias didácticas y recursos a utilizar.
4
Este documento presenta un proyecto de aula para crear un software interactivo que integre la enseñanza del inglés con otras áreas como español, matemáticas y ciencias naturales. El proyecto busca mejorar el aprendizaje del inglés a través de actividades divertidas que desarrollen habilidades como la escucha y pronunciación. El software incluirá guías multimedia, talleres interactivos y actividades de refuerzo.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y sus características. Incluye software tutorial, de simulación, constructores, de ejercitación y lúdicos. Explica que el software educativo tiene la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizando la computadora de manera interactiva e individualizada.
Este documento describe un proyecto de aula para crear un software educativo interactivo que integre el aprendizaje del idioma inglés con otras áreas como español, matemáticas y ciencias naturales. El proyecto busca mejorar las habilidades de escucha, pronunciación y vocabulario de los estudiantes a través de actividades divertidas. El documento presenta preguntas sobre el diseño e implementación del software y las competencias que se desarrollarán.
El documento contiene preguntas dirigidas a un profesor sobre su nombre, formación, asignaturas que imparte, dificultades en la enseñanza como el número de estudiantes, tiempo para cubrir temas, importancia de la planificación de clases, recursos didácticos utilizados y si estos mejoran el aprendizaje.
Ejemplo de matriz tpack para el diseño de actividadesFAVIOLA MURILLO
Este documento presenta una matriz TPACK (Conocimiento Tecnológico Pedagógico y de Contenido) enriquecida para el diseño de actividades de un proyecto educativo. El proyecto busca que los estudiantes resuelvan problemas de su entorno utilizando tecnologías de la información. Las actividades involucran el análisis de problemas relacionados con los recursos hídricos, la propuesta de soluciones utilizando herramientas digitales, y la evaluación del pensamiento crítico y la colaboración de los estudiant
Competencias del Docente Universitario en la Educación Virtual ccesa007Demetrio Ccesa Rayme
El documento describe los roles y competencias del docente universitario en la educación virtual. Explica que el docente virtual debe desempeñar roles como diseñador del currículum, proveedor de contenidos, evaluador, y técnico. También debe poseer competencias como la personalización de la enseñanza, fomentar la interacción e interactividad, y promover la cooperación entre estudiantes. Además, el documento analiza aspectos como el diseño de cursos virtuales, la gestión del aprendizaje en línea, y la creación de una com
El documento presenta listas de cotejo para la evaluación del aprendizaje en primer grado en áreas como desarrollo personal y social, comunicación y representación. Incluye indicadores y criterios de evaluación para estas áreas, así como instrucciones y consideraciones para la enseñanza de la lectoescritura en primer grado utilizando métodos como la lectura oral, silenciosa, la copia y el dictado.
El documento presenta listas de cotejo para la evaluación del aprendizaje en primer grado. Incluye indicadores y criterios de evaluación en áreas como desarrollo personal y social, lectura, escritura y matemáticas, para que los docentes realicen el diagnóstico y seguimiento del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además, proporciona recomendaciones y estrategias didácticas para promover el desarrollo de habilidades como la lectoescritura y las operaciones matemáticas básicas.
Planeación y evaluación por competencias 2009Carlos Sanchez
El documento habla sobre la planeación y evaluación por competencias en la educación. Propone que la educación debe centrarse más en el aprendizaje de los estudiantes que en la enseñanza, desarrollando competencias que integren conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Algunas estrategias sugeridas son el aprendizaje basado en problemas, proyectos y trabajo colaborativo. La planeación debe incluir competencias, propósitos, actividades y evaluación, mientras que esta última debe valorar el desarrollo de competencias a través de port
El documento habla sobre la planeación y evaluación por competencias en la educación. Propone que la educación debe centrarse más en el aprendizaje de los estudiantes que en la enseñanza, desarrollando competencias que integren conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Algunas estrategias sugeridas son el aprendizaje basado en problemas, proyectos y trabajo colaborativo. La planeación debe incluir competencias, propósitos, actividades y evaluación, mientras que esta última debe valorar el desarrollo de competencias a través de port
El documento presenta el diseño de un instrumento de evaluación para el contenido de radio, perímetro y circunferencia en 7° básico. Incluye la descripción del instrumento, una justificación basada en las características de los estudiantes y los contenidos, y un análisis de los resultados para proponer mejoras. El resumen abarca los aspectos generales del instrumento, el objetivo de evaluar los avances de los estudiantes en los objetivos de aprendizaje, y la propuesta de realizar ajustes en el aula y el instrumento según
El documento habla sobre la redefinición de roles y competencias del profesor universitario en el contexto de la educación virtual. Explica factores de comunicación en entornos educativos virtuales versus presenciales, y analiza roles como diseñador del currículum, proveedor de contenidos y evaluador requeridos del profesor virtual.
Proyecto implementación de las tics. comprensión lectora.luzfe9526
El proyecto busca mejorar la comprensión lectora y capacidad de síntesis de los estudiantes del grado sexto en el Instituto Técnico Laguna de Ortices a través del uso de las TIC. Se implementarán estrategias como recursos educativos digitales, una página web con estrategias de lectura, y software educativo para facilitar la comprensión lectora. El proyecto aplicará diferentes tipos de lectura y evaluará el uso de las herramientas tecnológicas para mejorar las habilidades lectoras de los estudiantes
Educación informática: El papel del diseño instruccionalLizeth Cetzal
Este documento describe la aplicación del modelo de diseño instruccional ASSURE para el diseño de un curso sobre teorías de la personalidad. El modelo ASSURE se aplicó mediante 6 pasos: 1) análisis de los estudiantes, 2) definición de objetivos, 3) selección de materiales, 4) uso de los materiales, 5) requerir la participación de los estudiantes, y 6) evaluación. Los resultados mostraron que el modelo permitió un diseño estructurado y que los estudiantes se sintieron motivados por los materiales accesibles.
Educación informática: El papel del diseño instruccionalLizeth Cetzal
Este documento describe la aplicación del modelo de diseño instruccional ASSURE para el diseño de un curso en línea sobre teorías de la personalidad. El modelo ASSURE se aplicó mediante 6 pasos: 1) análisis de estudiantes, 2) definición de objetivos, 3) selección de materiales, 4) uso de materiales, 5) requerimiento de participación estudiantil, y 6) evaluación. Los resultados mostraron que el modelo permitió un diseño estructurado y que los estudiantes se sintieron motivados por los materiales accesibles.
Actividad 4 consideraciones para el diseño didáctico en avaGladys Gutierrez
Este documento presenta los elementos constitutivos y conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), incluyendo la interacción, herramientas, contenido, entorno y relaciones. Explica las tres fases del diseño didáctico de AVA: prescripción, instrumentación y operación/evaluación. Finalmente, ofrece lineamientos para el diseño de la interfaz y actividades, como promover el acceso social y natural, administrar la atención y motivación, y activar procesos de aprendizaje.
Similar a Evaluación de software educativo sebran (20)
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
3. 1.1 Descripción
Es una herramienta para apoyar
el proceso E-A.
Bondades y facilidades
habilidad de los docentes
Planificar y adecuar el contenido
curricular.
Marco introductorio
5. Marco introductorio
Objetivos específicos
Identificar los aspectos generales del software
educativo Sebran.
Distinguir los aspectos técnicos del software educativo
Sebran.
Señalar la pertinencia de los aspectos pedagógicos
del software.
Resaltar las bondades y deficiencias de Sebrán.
6. Marco introductorio
Justificación
proceso de
enseñanza –
aprendizaje
exigencias
de la
educación
del siglo XXI
garantizan el
máximo
aprovechamiento
del recurso
verificar : si cumplen
aspectos
generales, técnicos
y psicopedagógicos
7. Conceptualización de software educativo
Marco de referencia
Para
Cataldi
(2000)
la facilidad de
uso
interactividad
posibilidad de
personalización
de la velocidad
de los
aprendizajes
características
8. Conceptualización de software educativo
Marco de referencia
Hinostroza (1997)
Morales (1998)
Es una herramienta para el
desempeño profesional del docente
en el aula.
Es un producto tecnológico diseñado
para apoyar procesos educativos.
Además, es un medio de presentación
y desarrollo de contenidos educativos
10. Marco de referencia
Evaluación de
un software
Garantizar la
objetividad
en el proceso
de
evaluación
Perspectiva
crítica
Criterios
pedagógica
mente
coherentes
Criterios
técnicamente
elaborados
Adecuación
al contexto
educativo
La forma en
que el
docente
organiza su
utilización.
12. Clasificación de software según Hinostroza (1997).
Marco de referencia
Aspectos
Tema
Tipo de software
Paradigma
educacional
Uso
Tutor
Herramienta
Aprendiz
Instruccional
Revelatorio
Conjetural
Emancipatorio
Recolección de
información
Análisis y
Evaluación
Presentación
13. Clasificación de software según Núñez
Marco de referencia
Ejercitación
Tutorial
Juegos
educativos
Material
referencial
multimedia
Editores
Hiperhistorias Edutainment
Historias y
cuentos
Simulación
14. Clasificación de software según Marquina (2008)
Marco de referencia
Tipología
Medios que integra
Inteligencia
Objetivos educativos que pretende facilitar
Contenidos
Destinatarios
Estructura
Base de datos
Actividades cognitivas que activa
Tipo de interacción que propicia
Función en el aprendizaje
Comportamiento
Tratamiento de errores
Bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje
Función en la estrategia didáctica
Diseño
15. Instrumentos para la evaluación de software educativos
Rada (2013)
• IAESEM
• Analiza los aspectos
generales del programa
• Evalúan los aspectos
técnicos
• Valoran los aspectos
pedagógicos.
• Apartado: observaciones
y recomendaciones
El instrumento se debe llenar
• Opinión en forma escrita
• Marcando una X debajo
del criterio.
Marco de referencia
16. Instrumentos para la evaluación de software educativos
Marco de referencia
González (1998)
Técnicos
Psicopedagógicos
Comunicacionales
Administrativos
17. Resultados de la evaluación
Elementos Descripción
Nombre o título Sebran
Tipo de programa:
Según los medios que integra
Según su inteligencia
Según los objetivos educativos que pretende facilitar
Según su estructura y comportamiento
Según su base de datos
Según actividades cognitivas
Según la interacción
Según su función en el aprendizaje
Según tratamiento de errores
Según sus bases psicopedagógicas sobre el
aprendizaje
Según su función en la estrategia didáctica
Según su diseño
Software educativo
Multimedia
Convencional
Procedimental
Herramienta
Cerrado
Memorización, cálculo, discriminación.
Intuitiva
Instruccional / conductivista
No tutorial
Conductista
Experimentar y entretener
Proveedor de recursos
Autor(es):
Programación y gráficas
Música y sonido
Marianne Wartoft
Eric Arro
Temática Matemática y Español
Objetivo Desarrollar capacidades diversas relacionadas con la
comunicación y representación en Educación Inicial y en el primer
ciclo de la Escuela Primaria.
Contenidos que aborda Matemática: agilidad mental;
Español: construcción de palabras.
Destinatarios Niños de 4 a 9 años
Adaptabilidad a distintos niveles educativos Los procesos matemáticos presentan la opción fácil y difícil,
Los juegos de memoria tienen para 12, 18 y 28 cartas.
Uso Individual y/o grupal
Documentación complementaria No incluye
3.1 Aspectos generales
18. Resultados de la evaluación
Elementos Muy
adecuado/a
Bastante
adecuado /a
Adecuado /a Poco adecuado
/a
No se presenta
Aporta instrucciones para el acceso y
control de la información
X
Acceso al contenido X
Calidad y relevancia de gráficos e
imágenes
X
Calidad de las animaciones X
Calidad y relevancia del sonido X
Calidad y relevancia del texto X
Sincronización imagen-sonido-texto X
Elementos innecesarios X
Posibilidad de transformación por parte
del profesor
X
Posibilidad de transformación por parte
de los estudiantes
X
Equipos (hardware u otros softwares)
necesarios para su implementación
X
Pantallas de ayuda X
Presenta originalidad y uso de
tecnología avanzada
X
Promueve el uso de otros materiales:
libros, exposición del profesor
X
Facilidad o disponibilidad de soporte
técnico
X
3.2 Aspectos Técnicos
19. Resultados de la evaluación
ELEMENTOS Muy adecuado/a Bastante
adecuado/a
Adecuado/a Poco adecuado/a No se presenta
Capacidad de motivación (atractivo,
interés)
X
Adecuación al usuario (contenidos,
actividades)
X
Cantidad de información y datos X
Nivel de claridad de la información
presentada
X
Recursos para buscar y procesar datos X
Estrategias didácticas X
Tipo de Actividades X
Complejidad de las actividades X
Variedad de actividades X
Cubre los objetivos y los contenidos X
Enfoque aplicativo/ creativo (de las
actividades)
X
Estilo de redacción adecuada a la edad
del usuario
X
Grado de dificultad de las tareas X
Tutorización X
Fomenta el autoaprendizaje (iniciativa,
toma decisiones) X
Posibilidades de adaptación a diferentes
usuarios.
X
Posibilita el trabajo cooperativo (da
facilidades para este)
X
Evaluación (preguntas, refuerzos) X
Nivel de actualización de los contenidos X
Valores que presenta o potencia
(competitividad, cooperación, etc.)
X
3.3 Aspectos Pedagógicos
20. Resultados de la evaluación
RECURSOS DIDÁCTICOS QUE UTILIZA SI NO
Introducción X
Organizadores previos X
Esquemas, cuadros sinópticos... X
Mapas conceptuales X
Gráficos X
Imágenes X
Preguntas X
Ejercicios de aplicación X
Ejemplos X
Resúmenes/síntesis X
Actividades de autoevaluación X
3.4 Otros aspectos.
21. Resultados de la evaluación
3.4 Otros aspectos.
ESFUERZOS COGNITIVOS QUE EXIGE SI NO
Control psicomotriz X
Memorización / evocación X
Comprensión / interpretación X
Comparación / relación X
Análisis / síntesis X
Cálculo / proceso de datos X
Buscar / valorar información X
Razonamiento (deductivo, inductivo, crítico) X
Pensamiento divergente / imaginación X
Planificar / organizar / evaluar X
Hacer hipótesis / resolver problemas X
Exploración / experimentación X
Expresión (verbal, escrita, gráfica.) / crear X
Reflexión metacognitiva X
22. Resultados de la evaluación
Bondades de Sebran:
Es un software de distribución libre.
Permite la introducción del niño en el
mundo de la computación.
Su interfaz es sencilla.
Permite elegir el idioma.
Permite quitar la música y el efecto
del sonido.
Permite regular la velocidad de
proceso.
23. Resultados de la evaluación
Bondades de Sebran:
Permite cambiar el efecto de la letra
(mescla, mayúsculas, minúsculas)
Brinda cuatro posibilidades de respuesta en
los ejercicios matemáticos.
Algunos juegos contribuyen a la agilidad
mental.
Favorece la capacidad para recordar y
asociar elementos visuales.
Algunas actividades permiten cambiar el
nivel de dificultad.
Contribuye con el desarrollo psicomotor del
niño.
24. Resultados de la evaluación
Deficienciasde Sebran:
Es una herramienta memorística.
Presenta poca adecuación con los
contenidos curriculares actuales.
Las imágenes y gráficos son de baja
calidad y no adecuados al nivel
académico de los niños.
Las preguntas no están bien estructuradas.
La música no es atractiva para los niños y
envía mensajes de agresividad.
No presenta documentación de ayuda o
tutorización.
25. Resultados de la evaluación
Deficienciasde Sebran:
Las caritas felices y tristes que presenta al momento
de realizar un proceso; además, de confrontar la
autoestima del niño, se convierte en un distractor.
No todas las actividades presentan evaluación y
las que la tienen no se aprecia el nivel de
congruencia con lo que se realiza.
No presenta realimentación.
Los colores no son los apropiados para los niños.
Presenta algunos elementos adicionales que se
convierten en distractores.
Todas las actividades están mezcladas, no existe
una división de acuerdo al nivel.
26. Resultados de la evaluación
Deficienciasde Sebran:
No indica el tiempo promedio para el desarrollo
de las actividades
El docente no tiene control de las actividades.
El niño por explorar se pasa de una actividad a
otra y se entretiene o se frustra porque algunas son
complejas para su edad.
La interfaz del software no permite el trabajo
colaborativo.
El software no incluye actividades con ayudas
para niños con necesidades especiales.
No presenta manual de usuario.
27. Conclusiones
Es importante que todo docente evalue el software
antes de aplicarlo en situaciones de
aprendizaje, de manera que se pueda asegurar el
logro de los objetivos de aprendizaje a través del
desarrollo de las competencias básicas
necesarias, acordes con el nivel educativo del
estudiante, para favorecer su interacción con el
mundo que lo rodea.
El software educativo debe estar acorde con la
realidad mundial de la educación, cumplir con la
integración de todos los estudiantes a la vida
escolar y permitirles participar de las diversas
actividades que presenta a fin de asegurar la
equidad educativa.
28. Conclusiones
Evaluar un software permite conocer la situación del
mismo, en cuanto a sus aspectos generales,
técnicos y pedagógicos (calidad del sonido,
imágenes, animaciones, colores, visibilidad,
realimentación, entre otros), con el objeto de
potenciar el aprendizaje significativo y tratamiento
de contenidos didácticos. También brinda
información indispensable para su mejoramiento y
actualización.
Los aspectos que se consideran para la evaluación
de un software educativo permiten identificar las
bondades, inconvenientes, limitaciones y
oportunidades del software en cuanto a la
satisfacción de las necesidades educativas de sus
usuarios.
29. Bibliografía
Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de
software educativo. Recuperado el 25 de agosto de 2013, de
http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-esisdemagistereninformatica.pdf
González N., Y., Carmona M., V. y Espíritu r., S. (1998). Evaluación
de Software Educativo. Recuperado el 27 de agosto de 2013, de
http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf
Hinostroza, E., Mellar, H. y Rehbein, L. (1997). Diseño de software
educativo o de software escolar. Recuperado el 20 de agosto de
2013, de Colombia.aprende.edu.co:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
112508_archivo.pdf
Marquina, R. (2008). Software educativo. Recuperado el 28 de
agosto de 2013, de http://www.slideshare.net/raymarq/software-
educativo-presentation-829748
30. Bibliografía
Miranda, M. (28 de mayo de 2011). Características del Software Educativo.
Recuperado el 25 de agosto de 2013, de
http://borlinix.lacoctelera.net/post/2011/05/28/caracteristicas-del-software-
educativo
Núñez M., E. (s.f.). Clasificación de software educativo. Recuperado el 28 de
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http://estefanianunez.bligoo.cl/content/view/904845/Clasificacion-de-
Software-Educativo.html#.UiEcOzayCn8
Rada C., D. M. (18 de Abril de 2013). IAESME: Instrumento de análisis y
evaluación de software multimedia educativos[1]. Recuperado el 28 de
agosto de 2013, de Revista Educ@rnos:
http://www.revistaeducarnos.com/art%C3%ADculos/educaci%C3%B3n/iaes
me-instrumento-de-an%C3%A1lisis-y-evaluaci%C3%B3n-de-software-
multimedia-educativos1