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Fase 4 - Construcción de una idea de
proyecto como alternativa de solución
a través de la innovación tecnológica
Curso: Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa
19 de febrero de 2023
Hamilton Esteban Bolaños Muñoz
Camila Antonia Rincón Rincón
José Daniel Cáceres Galindo
Myriam Carolina Villota
Tutor: Paula Andrea Bedoya Orozco
Introducción
Por medio de esta actividad final del curso, se busca analizar una situación problemática
relacionada con la calidad en educación en el contexto de la sociedad del conocimiento y
proponer una idea de proyecto como alternativa de solución con innovación tecnológica.
Para dar respuesta a este objetivo se propone la creación de una aplicación para
dispositivos móviles que facilite a los estudiantes unadistas la organización de sus
actividades académicas y el cumplimiento oportuno en la presentación de exámenes y en
la presentación de sus productos de aprendizaje.
Idea de
proyecto
como
alternativa
de solución a
través de la
innovación
tecnológica.
Contexto
Según los datos publicados en la página de la UNAD www.unad.edu.co a fecha de agosto de 2022 la Universidad Nacional Abierta y
a Distancia contaba ya con 200.547 estudiantes matriculados en sus diversos programas de educación superior, educación continua,
educación permanente, cursos tipo MOOC y programas de formación en lengua extranjera. Según su propuesta metodológica, la
UNAD ofrece sus diferentes programas a través de la formación a distancia y empleando medios y mediaciones tecnológicas para
que el estudiante pueda adelantar sus estudios a cualquier edad, en cualquier momento y desde el sitio en donde se encuentre.
Esto implica que el estudiante desarrolle una autonomía, unas competencias de aprendizaje autodirigido y unos hábitos de estudio
que exige la propia modalidad de formación a distancia y que pueden diferir de las requeridas en la educación presencial donde hay
un horario fijo de clase y unas condiciones distintas al momento de abordar los contenidos académicos.
Las nuevas tecnologías pueden aportar significativamente al estudiante de la modalidad virtual y a distancia, ofreciendo diversas
herramientas, no solo para desarrollar sus productos de aprendizaje, sino también para optimizar su estrategias de estudio de
manera que se favorezca la organización del tiempo, la programación de las actividades y la motivación del estudiante.
Fuente: www.unad.edu.co
Problemática
La Universidad Abierta y a Distancia (Unad) es reconocida como una “universidad que impulsa las nuevas dinámicas de la educación superior
en la búsqueda de la transformación y la movilidad de miles de jóvenes colombianos, favoreciendo su acceso a la educación y la permanencia
en ella mediante el uso intensivo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y de modelos pedagógicos apropiados a la
sociedad del conocimiento”. Anónimo (S.f)
Es por tal razón que cada día más estudiantes se unen a la UNAD con el fin de estudiar y profesionalizarse debido a que son innumerable las
ventajas y beneficios al estudiar a distancia y sobre todo para aquellas personas que trabajan y tienen responsabilidades que no les permite
asistir regularmente y de manera presencial a un ente universitario. En relación a las ventajas se puede hablar de flexibilidad horaria, amplia
oferta de estudios, comodidad y sin necesidad de desplazarse, además se requiere de compromiso, aprendizaje autónomo, hábitos y
estrategias de estudio, disciplina; habilidades que para muchos se convierten en desventajas y obstáculos para lograr finalizar cada curso o
cumplir sus metas.
Además, estudiar a distancia trae consigo retos como estudiar por cierto tiempo en soledad, organización del tiempo, con una interacción
social limitada con tutores y compañeros de estudio, así como algunas situaciones de frustración durante la realización de las actividades, falta
de motivación, sumado esto se genera la procrastinación; esta según Solomon & Rothblum (Citados por Rodriguez & Clariana, 2017), es la
tendencia a demorar el inicio o la finalización de tareas importantes hasta el punto de la incomodidad. Además, Steel y Ferrari, (Citados por
Rodriguez & Clariana, 2017) definen la procrastinación como una insuficiencia en los procesos de autorregulación, que provoca la demora
voluntaria de actividades planificadas, aunque se anticipe una situación peor como consecuencia de la demora.
Problemática
Por lo que, en la educación, se habla de la procrastinación académica, definida como una demora innecesaria e injustificada de las tareas
relacionadas con los estudios. Así mismo, según Steel (citado por Rodriguez & Clariana, 2017) indica que “la procrastinación académica
es un comportamiento prevalente en la población universitaria. Se estima que entre el 80 y el 95 % de los estudiantes universitarios
adopta conductas dilatorias en algún momento, el 75 % se considera a sí mismo procrastinador y el 50 % aplaza frecuentemente la
dedicación a los estudios. Estos para (Clariana, 2009) “son datos muy alarmantes, teniendo en cuenta que se trata de una conducta
desadaptativa con muchas consecuencias negativas para el estudiante, como un bajo rendimiento académico, malestar emocional,
ansiedad y sensación de fracaso, entre otros”.
De manera que a través de esta propuesta se propone plantear la creación de una aplicación móvil que permita alertar y notificar a los
estudiantes sobre las fechas de entrega de sus actividades en la UNAD, así como algunos tips o estrategias de estudio que les permita
mantener la motivación del estudiante para culminar sus actividades y de esta manera evitar la procrastinación. Esta app tendría las
mismas funciones de la Unagenda pero de una manera más interactiva y variada; que esta le permita enviar cada día mensajes
motivadores a los estudiantes y así mismo alertando acerca del cierre de las actividades.
Además, esta aplicación mitigará el impacto de la procrastinación académica a la cual se enfrentan la mayoría de los estudiantes
universitarios, considerada “el problema más grave de la educación” Pychlyl (Citado por Pickles, 2017)
Justificación
En la actualidad la sociedad ha tenido muchos avances tecnológicos, metodológicos y del conocimiento
para los cuales el ser humano ha creado e innovado en diferentes ámbitos de saber; dentro de la
sociedad del conocimiento y la calidad educativa, se tiene a disposición los diferentes elementos
tecnológicos los cuales pueden mejorar nuestras capacidades del saber.
La integración de las TIC en entornos educativos ha permitido la constante innovación en los procesos
de formación, tanto así, que se han generado nuevos modelos de educación no presenciales como el
M–Learning, el cual se presenta como una modalidad educativa alternativa a la tradicional, en donde el
principal elementos mediador tecnológico es el celular, la tableta o cualquier dispositivo electrónico
móvil, que permita la interacción con el contenido, con acceso desde cualquier momento y lugar,
además de la constante obtención de información debido a la intercomunicación entre el docente y los
estudiantes, facilitando de esta manera la adquisición de habilidades y/o destrezas. (Pascuas Rengifo,
Garcia Quintero, & Mercado Varela, 2020)
La UNAD es una organización pública, educativa, del Orden Nacional que práctica la Educación a
Distancia, en la cual se tiene una plataforma con un campus virtual donde se enmarcan las actividades
y procesos académicos que se llevan a cabo, por tal razón es importante que el estudiante conozca
cuando se da inicio y culminación de actividades, para lo cual el grupo colaborativo ha planteado la
creación de una aplicación móvil que le permita dar notificaciones y organización de sus actividades
académicos, con el propósito de culminar con éxito la carrera que se lleva a cabo.
Fuente:
https://www.facebook.com
/UniversidadUNAD
Idea de proyecto
Moti
La propuesta se centra en el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles donde los
estudiantes activos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD puedan encontrar
una herramienta de apoyo para programar sus actividades académicas, favoreciendo la
organización, generando alarmas sobre las fechas de inicio y cierre de sus actividades y
motivándolos a perseverar en su proceso académico con diversas estrategias de alertas
creativas, notificaciones periódicas y recordatorios oportunos sobre la programación de cada
uno de los cursos matriculados y demás compromisos institucionales.
Los dispositivos móviles smartphones y tablets, por sus prestaciones, portabilidad y
conectividad web, se convierten en una herramienta que favorece no solo la comunicación y
el entretenimiento sino también la organización del tiempo, al priorizar actividades y
programar rutinas o compromisos sociales, laborales o académicos. Aunque estos
dispositivos vienen configurados por cada fabricante con una serie de recursos digitales,
existen las aplicaciones móviles que el usuario puede descargar desde las diversas App
Store de acuerdo a sus necesidades y prioridades. Existe en el mercado un amplio abanico
de apps pero, en general, todas responden a un criterio común: su funcionalidad. Están
pensadas para satisfacer una necesidad concreta del usuario relacionada con la información,
compra, entretenimiento, comunicación y socialización, educación, productividad, artísticas y
creativas, etc. (Barquero, 2016)
La aplicación propuesta la denominamos MotiUNAD, y la podemos agrupar en la categoría
de aplicaciones innovadoras para la educación.
Idea de proyecto
Moti
Antecedentes:
La UNAD dentro de sus recursos digitales de
apoyo al estudiante cuenta con una aplicación
llamada UNAgenda que se sincroniza con el
Campus virtual donde el estudiante encuentra la
agenda de sus cursos matriculados en el período
académica. Esta aplicación es de consulta y su
interfaz es básica, sin opciones que favorezcan la
inclusión u otras prestaciones para el estudiante.
La UNAgenda se puede descargar desde el
siguiente enlace o en la Play Store y solamente
está disponible para dispositivos Android.
https://play.google.com/store/apps/details?id=unad.
unagenda&hl=es_CO&gl=US
Fuente: https://play.google.com/
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Etapas
General
Mitigar la procrastinación académica de los estudiantes Unadistas mediante el diseño de
una app que permita la implementación de estrategias de estudio y el envío de
notificaciones incrementando la motivación y el fortalecimiento del proceso educativo.
Específicos
● Determinar los factores que generan la procrastinación y la frustración de los
estudiantes Unadistas de primer Semestre a través de encuestas virtuales.
● Establecer los requerimientos técnicos y tecnológicos para el diseño de la
aplicación móvil.
● Diseñar una aplicación móvil intuitiva que satisfaga las necesidades de los
estudiantes.
● Implementar la aplicación móvil en un entorno real controlado para hacer ajustes y
puesta a punto.
Estrategias y
actividades
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Etapas
Los dispositivos móviles se han convertido en una importante herramienta en la vida cotidiana, tanto en
el plano laboral, académico, familiar, social y recreativo. Aunque no existe una definición exacta, se
entiende que son todos aquellos dispositivos electrónicos que son de fácil acceso, uso y portabilidad;
entre los más destacados están: los reproductores de música, grabadoras, GPS, lectores de libros,
tableta y smartphone. Siendo estos dos últimos los de mayor uso, pues tienen la capacidad de ejecutar
tareas de los anteriores. (Pascuas Rengifo, Garcia Quintero, & Mercado Varela, 2020)
Es así como en la educación la llegada de la tecnología permite innovar y crear nuevas formas de
aprendizaje y de organización, para lo cual es necesario un correcto y uso de todos los elementos que
tenemos a nuestra disposición.
El incremento del uso de dispositivos móviles en la educación ha dado origen al concepto de Mobile
Learning. La adquisición de conocimiento, habilidad y actitudes a través del uso de dispositivos móviles,
los cuales deben ser evaluados con criterios de adaptabilidad, rendimiento y eficiencia por las
instituciones, de acuerdo con las necesidades particulares que presente el ecosistema de aprendizaje.
Las características más relevantes del aprendizaje móvil es la posibilidad de revisar ilimitadamente los
contenidos; entenderlos de una mejor manera, ya que se encuentran organizados y estructurados.
(Pascuas Rengifo, Garcia Quintero, & Mercado Varela, 2020)
Para dar organización y a las actividades en la educación virtual se tiene planteado la realización de
una aplicación tecnológica para dispositivos móviles que permita al estudiante poder hacer una
organización de su tiempo que permita cumplir a cabalidad sus procesos académicos y de aprendizaje,
puesto que muchas veces la mala organización y del tiempo ha hecho que las actividades propuestas
por el curso no se cumplan lo cual genera el no cumplimiento académico.
Estrategias y
actividades
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Etapas
González. H. y Viveros. D. (2010) señala que los estudiantes requieren aprendizajes en espacios
lúdicos, que no sean coercitivos, donde se les permita aprender con el apoyo de las TIC’s, donde
encuentran herramientas pedagógicas en los dispositivos electrónicos y los servicios de buscadores,
actividades interactivas en línea, el correo electrónico, el almacenamiento en la nube, la educación a
distancia, los servicios de entretenimiento, las comunidades virtuales, etc.
Ordóñez. J. (2012) señala que las instituciones educativas y los docentes que no usan las TIC´s como
herramientas pedagógicas, tienen gran desventaja en comparación con las otras que si las utilizan, por
cuanto, continúan transmitiendo sus conocimientos de la manera tradicional, sin técnicas innovadoras, y
de esta manera el estudiante aprende únicamente lo que el docente le enseña, llevándolo a la
desmotivación y el aburrimiento, no existen reformas educativas que fomenten métodos avanzados de
enseñanza, se adquieren conocimientos simples y poco trabajados, las instituciones y sus docentes no
se han actualizado, no realizan acciones de formación continua en proceso innovadores, por lo tanto no
podrán brindar una educación de calidad a sus estudiantes, al no contar con las herramientas
necesarias.
Por otro lado, y siguiendo la línea de Ordóñez. J. (2012), las instituciones educativas que sí utilizan las
TIC´s, facilitan al alumno realizar un aprendizaje autónomo, enriquecer su conocimiento investigando
por sí mismos, las instituciones facilitan el acceso de los estudiantes a las herramientas tecnológicas
necesarias, sin embargo, el uso de las TIC ́s debe ser de manera responsable.
Estrategias y
actividades
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Etapas
Etapas de desarrollo:
Diseño de la APP: Se diseña teniendo en cuenta diversas condiciones estéticas y
visuales, así como características para favorecer la inclusión (lectura de texto a voz,
tamaño de letra adaptable, disposición de los menús y contenidos e imágenes
ilustrativas).
Programación de la APP: Los lenguajes de programación más conocidos para el
desarrollo de aplicaciones móviles son:
● Java: Es el lenguaje en que se desarrolló el ecosistema Android. Java se
caracteriza por ser rápido, fácil de usar y ofrece muchas posibilidades.
● Kotlin: Es uno de los lenguajes de programación para dispositivos móviles Android
más empleados, con un código muy intuitivo, sencillo y eficaz.
● Python: se destaca por su código ya que menos líneas de código que Java.
● JavaScript: ideal para crear apps multiplataforma, de manera rápida, sencilla,
funcional e interactiva.
● Swift: Lenguaje de programación creado para Iphone pero que hoy en día también
sirve para Windows, Linux o macOS.
Se propone JavaScript para el desarrollo de la App MotiUNAD por ser multiplataforma.
Estrategias y
actividades
Idea de proyecto
Contenidos de la app:
● Espacio “Agéndate”: Información de la agenda general de cada curso con la
programación del periodo académico similar a la agenda del Campus Virtual.
● Espacio “Prográmate”. Actividades en curso: Información de las actividades abiertas en
el momento según la agenda de cada curso.
● Espacio “Motívate”: Mensajes en texto, imágenes, videos cortos y/o podcast con
contenido motivacional.
● Espacio “Enfócate”: sugerencias prácticas para evitar la procrastinación y desarrollar
hábitos de estudio.
● Espacio “Prepárate”: quiz dinámicos sobre diversos conocimientos generales o
específicos de las áreas académicas con puntuación y niveles de dificultad.
● Espacio “Diviértete”. Sistema de Bienestar: actividades lúdicas o de entretenimiento
orientadas al bienestar integral.
● Espacio “Conéctate”: contactos de los consejeros, monitores u otros actores del
proceso académico.
● Espacio “Consúltame”: para despejar las dudas más usuales de los estudiantes.
Alertas creativas: Se generan 3 alertas o notificaciones creativas con cada actividad: al
iniciar, faltando 10 días y faltando 3 días para el cierre en línea con la agenda del Campus
Virtual.
Notificaciones periódicas: mensajes motivacionales invitando al desarrollo de las actividades
o al desarrollo de pausas activas.
Agéndate Prográmate
Motívate Enfócate
Prepárate Diviértete
Conéctate Consúltame
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Etapas
Tiendas de APPS:
La aplicación se se publicará en las
siguientes plataformas virtuales:
Google Play: plataforma desarrollada y
operada por Google que distribuye de
manera digital aplicaciones móviles
gratuitas y de paga para los dispositivos
con sistema operativo Android de diversos
desarrolladores.
Huawei AppGallery: Tienda de
aplicaciones de la empresa Huawei para
sus dispositivos móviles.
APP Store: servicio de la empresa Apple,
para dispositivos iPhone, iPod Touch y
iPad, que permite a los usuarios buscar y
descargar aplicaciones compradas o
gratuitas.
Fuente imágenes: https://pixabay.com/
Estrategias y
actividades
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Etapas
Puesta en marcha:
Sincronización con el Campus Virtual: Enlazando la plataforma académica de la
UNAD con la aplicación de manera que el estudiante ingrese a ambos servicios con el
mismo usuario y contraseña.
Etapa de revisión y puesta en marcha: Pruebas de rendimiento, conectividad,
sincronización, corrección de errores y fallos de programación, para presentarla al
usuario final.
Presentación a los estudiantes: a través del Campus Virtual, la página principal de la
UNAD, las redes sociales oficiales y demás medios de difusión de la Universidad.
Actualización permanente: teniendo en cuenta las sugerencias de los usuarios y los
fallos detectados.
Evaluación del impacto: se analizará el número de usuarios de la aplicación,
sugerencias, recomendaciones y revisiones positivas y negativas.
Acciones de mejora: nuevas versiones con nuevas funcionalidades o herramientas.
Estrategias y
actividades
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Estrategias y
actividades
Etapas
Estrategias y actividades
❖ Crear un equipo de trabajo
❖ Establecer la metodología de diseño de la app que cumpla con los requerimientos técnicos
y tecnológicos identificados.
❖ Supervisión y seguimiento
❖ Probar la aplicación móvil en un entorno real controlado para hacer ajustes y puesta a
punto.
❖ Evaluación de los resultados y mejoras de la app y optimización del proceso
❖ Promocionar la app a través de posters publicitarios, correos y paneles promoviendo la
interacción y el uso por los estudiantes unadistas.
Idea de proyecto
Objetivo
Fundamentación
teórica
Recursos
Etapas
Los recursos requeridos para el desarrollo de la presente alternativa de solución, son:
● Humanos (para cada una de las etapas, programadores, diseñadores, publicistas,
expertos en mercadeo y redes sociales)
● Tecnológicos (herramientas TIC´s: equipos de cómputo, dispositivos smartphone
de diversos sistemas operativos)
● Sistema de gestión del contenido de la web y la Intranet
● Servidor central (copias de seguridad y almacenamiento de datos).
● Red informática
● Software (preferiblemente libre, emuladores de sistemas operativos Android, iOS,
Windows, etc.)
● Licencias actualizadas sobre el uso y propiedad de la aplicación
● Acuerdos de privacidad y tratamiento de datos
Estrategias y
actividades
Conclusiones
❖ Actualmente la ciencia y la tecnología integran la sociedad aportando conocimiento, innovación y evolución, de esta manera
revolucionando las diferentes áreas de conocimiento acompañadas del uso de las TIC y las diferentes herramientas y aparatos
tecnológicos que van surgiendo debido a la constante búsqueda del ser humano para transformar el medio que le rodea para
mejorar su calidad de vida. Por lo que en la educación estas deben ser vistas como esas herramientas aplicadas que pueden llegar
a complementar los procesos educativos, aportar innovación y educación inclusiva; así como estimular la interacción del estudiante
con sus procesos de enseñanza-aprendizaje en el cómo, qué y cuándo aprende, siendo empleadas estas “desde una perspectiva
pedagógica y no tecnológica”.
❖ De manera que la innovación es un punto muy importante en la transformación y calidad educativa, en la cual mediante procesos
investigativos podemos buscar el mejoramiento colectivo para lo cual la inclusión de la tecnología y todos los medios que tenemos a
nuestra disposición son elementos contundentes en los procesos de enseñanza – aprendizaje.
❖ Cabe resaltar que las nuevas herramientas de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones TIC´s, aportan en gran
medida al desarrollo educativo y formativo de los estudiantes vinculados a la modalidad virtual y a distancia, ofreciendo diferentes
instrumentos que permiten desarrollar procesos de aprendizaje, adicionalmente, optimizan los métodos de estudio favoreciendo al
uso racional de dedicación de tiempo a ciertas actividades, organizando la programación de las actividades próximas y futuras,
motivando al estudiante a ejecutar sus trabajos individuales y colaborativos dentro de los tiempos establecidos.
❖ De ahí, que los medios y herramientas tecnológicas como tablets, computadores, celulares permiten dar un acercamiento innovador
al conocimiento donde permita apoyar procesos educativos que mejoren las comunidades y aprendizajes, por lo cual la utilización
de la tecnología nos permite realizar transformación educativa y crear ambientes agradables de aprendizaje.
Referencias
Barquero Cabrero, M., (2016). Las apps como nuevo soporte de interacción entre la entidad universitaria y sus stakeholders. Opción, 32(11), 15-33.
https://www.redalyc.org/pdf/310/31048902002.pdf
González. H. y Viveros. D. (2010). El aprendizaje lúdico de la literatura en niños de educación básica primaria, apoyado en dispositivos tecnológicos
como los Ambientes Hipermediales. Revista Folios. Vol.32. Pp. 141-158. http://www.scielo.org.co/pdf/folios/n32/n32a09.pdf
Ordóñez. J. (2012). Estudio Sobre el Uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) en el Área de Lengua y Literatura Dentro de los
Establecimientos de Educación Básica. Quito. UISRAEL. Pp. 1-83. http://repositorio.uisrael.edu.ec/bitstream/47000/618/1/UISRAEL-EC-SIS-378.242-
250.pdf
Inmune (2021) Lenguajes de programación para móvil. Consultado en https://immune.institute/blog/lenguajes-de-programacion-para-movil/
Pascuas Rengifo, Y. S., Garcia Quintero, J. A., & Mercado Varela, M. A. (2020). Dispositivos móviles en la educación: tendencias e impacto para la
innovación. Obtenido de Revista Politécnica:
https://revistas.elpoli.edu.co/index.php/pol/article/view/1702/1415#:~:text=Los%20dispositivos%20m%C3%B3viles%20al%20beneficiar,de%20la%20instit
uci%C3%B3n%20%5B27%5D.
Pickles, M (14 enero 2017) BBC Procrastinación, "el problema más grave en la educación" (y cómo vencerlo) https://www.bbc.com/mundo/noticias-
38597625
Rodríguez, A., & Clariana, M. (2017). Procrastinación en estudiantes universitarios: su relación con la edad y el curso académico. Revista colombiana de
psicología, 26(1), 45-60. http://www.scielo.org.co/pdf/rcps/v26n1/0121-5469-rcps-26-01-00045.pdf
UNAD (2023). Metodología de estudio. Consultado en: https://estudios.unad.edu.co/metodologia-de-estudio
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MotiUNAD: Aplicación móvil para organizar y motivar estudiantes UNAD

  • 1. Fase 4 - Construcción de una idea de proyecto como alternativa de solución a través de la innovación tecnológica Curso: Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa 19 de febrero de 2023 Hamilton Esteban Bolaños Muñoz Camila Antonia Rincón Rincón José Daniel Cáceres Galindo Myriam Carolina Villota Tutor: Paula Andrea Bedoya Orozco
  • 2. Introducción Por medio de esta actividad final del curso, se busca analizar una situación problemática relacionada con la calidad en educación en el contexto de la sociedad del conocimiento y proponer una idea de proyecto como alternativa de solución con innovación tecnológica. Para dar respuesta a este objetivo se propone la creación de una aplicación para dispositivos móviles que facilite a los estudiantes unadistas la organización de sus actividades académicas y el cumplimiento oportuno en la presentación de exámenes y en la presentación de sus productos de aprendizaje.
  • 3. Idea de proyecto como alternativa de solución a través de la innovación tecnológica.
  • 4. Contexto Según los datos publicados en la página de la UNAD www.unad.edu.co a fecha de agosto de 2022 la Universidad Nacional Abierta y a Distancia contaba ya con 200.547 estudiantes matriculados en sus diversos programas de educación superior, educación continua, educación permanente, cursos tipo MOOC y programas de formación en lengua extranjera. Según su propuesta metodológica, la UNAD ofrece sus diferentes programas a través de la formación a distancia y empleando medios y mediaciones tecnológicas para que el estudiante pueda adelantar sus estudios a cualquier edad, en cualquier momento y desde el sitio en donde se encuentre. Esto implica que el estudiante desarrolle una autonomía, unas competencias de aprendizaje autodirigido y unos hábitos de estudio que exige la propia modalidad de formación a distancia y que pueden diferir de las requeridas en la educación presencial donde hay un horario fijo de clase y unas condiciones distintas al momento de abordar los contenidos académicos. Las nuevas tecnologías pueden aportar significativamente al estudiante de la modalidad virtual y a distancia, ofreciendo diversas herramientas, no solo para desarrollar sus productos de aprendizaje, sino también para optimizar su estrategias de estudio de manera que se favorezca la organización del tiempo, la programación de las actividades y la motivación del estudiante. Fuente: www.unad.edu.co
  • 5. Problemática La Universidad Abierta y a Distancia (Unad) es reconocida como una “universidad que impulsa las nuevas dinámicas de la educación superior en la búsqueda de la transformación y la movilidad de miles de jóvenes colombianos, favoreciendo su acceso a la educación y la permanencia en ella mediante el uso intensivo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y de modelos pedagógicos apropiados a la sociedad del conocimiento”. Anónimo (S.f) Es por tal razón que cada día más estudiantes se unen a la UNAD con el fin de estudiar y profesionalizarse debido a que son innumerable las ventajas y beneficios al estudiar a distancia y sobre todo para aquellas personas que trabajan y tienen responsabilidades que no les permite asistir regularmente y de manera presencial a un ente universitario. En relación a las ventajas se puede hablar de flexibilidad horaria, amplia oferta de estudios, comodidad y sin necesidad de desplazarse, además se requiere de compromiso, aprendizaje autónomo, hábitos y estrategias de estudio, disciplina; habilidades que para muchos se convierten en desventajas y obstáculos para lograr finalizar cada curso o cumplir sus metas. Además, estudiar a distancia trae consigo retos como estudiar por cierto tiempo en soledad, organización del tiempo, con una interacción social limitada con tutores y compañeros de estudio, así como algunas situaciones de frustración durante la realización de las actividades, falta de motivación, sumado esto se genera la procrastinación; esta según Solomon & Rothblum (Citados por Rodriguez & Clariana, 2017), es la tendencia a demorar el inicio o la finalización de tareas importantes hasta el punto de la incomodidad. Además, Steel y Ferrari, (Citados por Rodriguez & Clariana, 2017) definen la procrastinación como una insuficiencia en los procesos de autorregulación, que provoca la demora voluntaria de actividades planificadas, aunque se anticipe una situación peor como consecuencia de la demora.
  • 6. Problemática Por lo que, en la educación, se habla de la procrastinación académica, definida como una demora innecesaria e injustificada de las tareas relacionadas con los estudios. Así mismo, según Steel (citado por Rodriguez & Clariana, 2017) indica que “la procrastinación académica es un comportamiento prevalente en la población universitaria. Se estima que entre el 80 y el 95 % de los estudiantes universitarios adopta conductas dilatorias en algún momento, el 75 % se considera a sí mismo procrastinador y el 50 % aplaza frecuentemente la dedicación a los estudios. Estos para (Clariana, 2009) “son datos muy alarmantes, teniendo en cuenta que se trata de una conducta desadaptativa con muchas consecuencias negativas para el estudiante, como un bajo rendimiento académico, malestar emocional, ansiedad y sensación de fracaso, entre otros”. De manera que a través de esta propuesta se propone plantear la creación de una aplicación móvil que permita alertar y notificar a los estudiantes sobre las fechas de entrega de sus actividades en la UNAD, así como algunos tips o estrategias de estudio que les permita mantener la motivación del estudiante para culminar sus actividades y de esta manera evitar la procrastinación. Esta app tendría las mismas funciones de la Unagenda pero de una manera más interactiva y variada; que esta le permita enviar cada día mensajes motivadores a los estudiantes y así mismo alertando acerca del cierre de las actividades. Además, esta aplicación mitigará el impacto de la procrastinación académica a la cual se enfrentan la mayoría de los estudiantes universitarios, considerada “el problema más grave de la educación” Pychlyl (Citado por Pickles, 2017)
  • 7. Justificación En la actualidad la sociedad ha tenido muchos avances tecnológicos, metodológicos y del conocimiento para los cuales el ser humano ha creado e innovado en diferentes ámbitos de saber; dentro de la sociedad del conocimiento y la calidad educativa, se tiene a disposición los diferentes elementos tecnológicos los cuales pueden mejorar nuestras capacidades del saber. La integración de las TIC en entornos educativos ha permitido la constante innovación en los procesos de formación, tanto así, que se han generado nuevos modelos de educación no presenciales como el M–Learning, el cual se presenta como una modalidad educativa alternativa a la tradicional, en donde el principal elementos mediador tecnológico es el celular, la tableta o cualquier dispositivo electrónico móvil, que permita la interacción con el contenido, con acceso desde cualquier momento y lugar, además de la constante obtención de información debido a la intercomunicación entre el docente y los estudiantes, facilitando de esta manera la adquisición de habilidades y/o destrezas. (Pascuas Rengifo, Garcia Quintero, & Mercado Varela, 2020) La UNAD es una organización pública, educativa, del Orden Nacional que práctica la Educación a Distancia, en la cual se tiene una plataforma con un campus virtual donde se enmarcan las actividades y procesos académicos que se llevan a cabo, por tal razón es importante que el estudiante conozca cuando se da inicio y culminación de actividades, para lo cual el grupo colaborativo ha planteado la creación de una aplicación móvil que le permita dar notificaciones y organización de sus actividades académicos, con el propósito de culminar con éxito la carrera que se lleva a cabo. Fuente: https://www.facebook.com /UniversidadUNAD
  • 8. Idea de proyecto Moti La propuesta se centra en el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles donde los estudiantes activos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD puedan encontrar una herramienta de apoyo para programar sus actividades académicas, favoreciendo la organización, generando alarmas sobre las fechas de inicio y cierre de sus actividades y motivándolos a perseverar en su proceso académico con diversas estrategias de alertas creativas, notificaciones periódicas y recordatorios oportunos sobre la programación de cada uno de los cursos matriculados y demás compromisos institucionales. Los dispositivos móviles smartphones y tablets, por sus prestaciones, portabilidad y conectividad web, se convierten en una herramienta que favorece no solo la comunicación y el entretenimiento sino también la organización del tiempo, al priorizar actividades y programar rutinas o compromisos sociales, laborales o académicos. Aunque estos dispositivos vienen configurados por cada fabricante con una serie de recursos digitales, existen las aplicaciones móviles que el usuario puede descargar desde las diversas App Store de acuerdo a sus necesidades y prioridades. Existe en el mercado un amplio abanico de apps pero, en general, todas responden a un criterio común: su funcionalidad. Están pensadas para satisfacer una necesidad concreta del usuario relacionada con la información, compra, entretenimiento, comunicación y socialización, educación, productividad, artísticas y creativas, etc. (Barquero, 2016) La aplicación propuesta la denominamos MotiUNAD, y la podemos agrupar en la categoría de aplicaciones innovadoras para la educación.
  • 9. Idea de proyecto Moti Antecedentes: La UNAD dentro de sus recursos digitales de apoyo al estudiante cuenta con una aplicación llamada UNAgenda que se sincroniza con el Campus virtual donde el estudiante encuentra la agenda de sus cursos matriculados en el período académica. Esta aplicación es de consulta y su interfaz es básica, sin opciones que favorezcan la inclusión u otras prestaciones para el estudiante. La UNAgenda se puede descargar desde el siguiente enlace o en la Play Store y solamente está disponible para dispositivos Android. https://play.google.com/store/apps/details?id=unad. unagenda&hl=es_CO&gl=US Fuente: https://play.google.com/
  • 10. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Etapas General Mitigar la procrastinación académica de los estudiantes Unadistas mediante el diseño de una app que permita la implementación de estrategias de estudio y el envío de notificaciones incrementando la motivación y el fortalecimiento del proceso educativo. Específicos ● Determinar los factores que generan la procrastinación y la frustración de los estudiantes Unadistas de primer Semestre a través de encuestas virtuales. ● Establecer los requerimientos técnicos y tecnológicos para el diseño de la aplicación móvil. ● Diseñar una aplicación móvil intuitiva que satisfaga las necesidades de los estudiantes. ● Implementar la aplicación móvil en un entorno real controlado para hacer ajustes y puesta a punto. Estrategias y actividades
  • 11. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Etapas Los dispositivos móviles se han convertido en una importante herramienta en la vida cotidiana, tanto en el plano laboral, académico, familiar, social y recreativo. Aunque no existe una definición exacta, se entiende que son todos aquellos dispositivos electrónicos que son de fácil acceso, uso y portabilidad; entre los más destacados están: los reproductores de música, grabadoras, GPS, lectores de libros, tableta y smartphone. Siendo estos dos últimos los de mayor uso, pues tienen la capacidad de ejecutar tareas de los anteriores. (Pascuas Rengifo, Garcia Quintero, & Mercado Varela, 2020) Es así como en la educación la llegada de la tecnología permite innovar y crear nuevas formas de aprendizaje y de organización, para lo cual es necesario un correcto y uso de todos los elementos que tenemos a nuestra disposición. El incremento del uso de dispositivos móviles en la educación ha dado origen al concepto de Mobile Learning. La adquisición de conocimiento, habilidad y actitudes a través del uso de dispositivos móviles, los cuales deben ser evaluados con criterios de adaptabilidad, rendimiento y eficiencia por las instituciones, de acuerdo con las necesidades particulares que presente el ecosistema de aprendizaje. Las características más relevantes del aprendizaje móvil es la posibilidad de revisar ilimitadamente los contenidos; entenderlos de una mejor manera, ya que se encuentran organizados y estructurados. (Pascuas Rengifo, Garcia Quintero, & Mercado Varela, 2020) Para dar organización y a las actividades en la educación virtual se tiene planteado la realización de una aplicación tecnológica para dispositivos móviles que permita al estudiante poder hacer una organización de su tiempo que permita cumplir a cabalidad sus procesos académicos y de aprendizaje, puesto que muchas veces la mala organización y del tiempo ha hecho que las actividades propuestas por el curso no se cumplan lo cual genera el no cumplimiento académico. Estrategias y actividades
  • 12. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Etapas González. H. y Viveros. D. (2010) señala que los estudiantes requieren aprendizajes en espacios lúdicos, que no sean coercitivos, donde se les permita aprender con el apoyo de las TIC’s, donde encuentran herramientas pedagógicas en los dispositivos electrónicos y los servicios de buscadores, actividades interactivas en línea, el correo electrónico, el almacenamiento en la nube, la educación a distancia, los servicios de entretenimiento, las comunidades virtuales, etc. Ordóñez. J. (2012) señala que las instituciones educativas y los docentes que no usan las TIC´s como herramientas pedagógicas, tienen gran desventaja en comparación con las otras que si las utilizan, por cuanto, continúan transmitiendo sus conocimientos de la manera tradicional, sin técnicas innovadoras, y de esta manera el estudiante aprende únicamente lo que el docente le enseña, llevándolo a la desmotivación y el aburrimiento, no existen reformas educativas que fomenten métodos avanzados de enseñanza, se adquieren conocimientos simples y poco trabajados, las instituciones y sus docentes no se han actualizado, no realizan acciones de formación continua en proceso innovadores, por lo tanto no podrán brindar una educación de calidad a sus estudiantes, al no contar con las herramientas necesarias. Por otro lado, y siguiendo la línea de Ordóñez. J. (2012), las instituciones educativas que sí utilizan las TIC´s, facilitan al alumno realizar un aprendizaje autónomo, enriquecer su conocimiento investigando por sí mismos, las instituciones facilitan el acceso de los estudiantes a las herramientas tecnológicas necesarias, sin embargo, el uso de las TIC ́s debe ser de manera responsable. Estrategias y actividades
  • 13. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Etapas Etapas de desarrollo: Diseño de la APP: Se diseña teniendo en cuenta diversas condiciones estéticas y visuales, así como características para favorecer la inclusión (lectura de texto a voz, tamaño de letra adaptable, disposición de los menús y contenidos e imágenes ilustrativas). Programación de la APP: Los lenguajes de programación más conocidos para el desarrollo de aplicaciones móviles son: ● Java: Es el lenguaje en que se desarrolló el ecosistema Android. Java se caracteriza por ser rápido, fácil de usar y ofrece muchas posibilidades. ● Kotlin: Es uno de los lenguajes de programación para dispositivos móviles Android más empleados, con un código muy intuitivo, sencillo y eficaz. ● Python: se destaca por su código ya que menos líneas de código que Java. ● JavaScript: ideal para crear apps multiplataforma, de manera rápida, sencilla, funcional e interactiva. ● Swift: Lenguaje de programación creado para Iphone pero que hoy en día también sirve para Windows, Linux o macOS. Se propone JavaScript para el desarrollo de la App MotiUNAD por ser multiplataforma. Estrategias y actividades
  • 14. Idea de proyecto Contenidos de la app: ● Espacio “Agéndate”: Información de la agenda general de cada curso con la programación del periodo académico similar a la agenda del Campus Virtual. ● Espacio “Prográmate”. Actividades en curso: Información de las actividades abiertas en el momento según la agenda de cada curso. ● Espacio “Motívate”: Mensajes en texto, imágenes, videos cortos y/o podcast con contenido motivacional. ● Espacio “Enfócate”: sugerencias prácticas para evitar la procrastinación y desarrollar hábitos de estudio. ● Espacio “Prepárate”: quiz dinámicos sobre diversos conocimientos generales o específicos de las áreas académicas con puntuación y niveles de dificultad. ● Espacio “Diviértete”. Sistema de Bienestar: actividades lúdicas o de entretenimiento orientadas al bienestar integral. ● Espacio “Conéctate”: contactos de los consejeros, monitores u otros actores del proceso académico. ● Espacio “Consúltame”: para despejar las dudas más usuales de los estudiantes. Alertas creativas: Se generan 3 alertas o notificaciones creativas con cada actividad: al iniciar, faltando 10 días y faltando 3 días para el cierre en línea con la agenda del Campus Virtual. Notificaciones periódicas: mensajes motivacionales invitando al desarrollo de las actividades o al desarrollo de pausas activas. Agéndate Prográmate Motívate Enfócate Prepárate Diviértete Conéctate Consúltame
  • 15. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Etapas Tiendas de APPS: La aplicación se se publicará en las siguientes plataformas virtuales: Google Play: plataforma desarrollada y operada por Google que distribuye de manera digital aplicaciones móviles gratuitas y de paga para los dispositivos con sistema operativo Android de diversos desarrolladores. Huawei AppGallery: Tienda de aplicaciones de la empresa Huawei para sus dispositivos móviles. APP Store: servicio de la empresa Apple, para dispositivos iPhone, iPod Touch y iPad, que permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones compradas o gratuitas. Fuente imágenes: https://pixabay.com/ Estrategias y actividades
  • 16. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Etapas Puesta en marcha: Sincronización con el Campus Virtual: Enlazando la plataforma académica de la UNAD con la aplicación de manera que el estudiante ingrese a ambos servicios con el mismo usuario y contraseña. Etapa de revisión y puesta en marcha: Pruebas de rendimiento, conectividad, sincronización, corrección de errores y fallos de programación, para presentarla al usuario final. Presentación a los estudiantes: a través del Campus Virtual, la página principal de la UNAD, las redes sociales oficiales y demás medios de difusión de la Universidad. Actualización permanente: teniendo en cuenta las sugerencias de los usuarios y los fallos detectados. Evaluación del impacto: se analizará el número de usuarios de la aplicación, sugerencias, recomendaciones y revisiones positivas y negativas. Acciones de mejora: nuevas versiones con nuevas funcionalidades o herramientas. Estrategias y actividades
  • 17. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Estrategias y actividades Etapas Estrategias y actividades ❖ Crear un equipo de trabajo ❖ Establecer la metodología de diseño de la app que cumpla con los requerimientos técnicos y tecnológicos identificados. ❖ Supervisión y seguimiento ❖ Probar la aplicación móvil en un entorno real controlado para hacer ajustes y puesta a punto. ❖ Evaluación de los resultados y mejoras de la app y optimización del proceso ❖ Promocionar la app a través de posters publicitarios, correos y paneles promoviendo la interacción y el uso por los estudiantes unadistas.
  • 18. Idea de proyecto Objetivo Fundamentación teórica Recursos Etapas Los recursos requeridos para el desarrollo de la presente alternativa de solución, son: ● Humanos (para cada una de las etapas, programadores, diseñadores, publicistas, expertos en mercadeo y redes sociales) ● Tecnológicos (herramientas TIC´s: equipos de cómputo, dispositivos smartphone de diversos sistemas operativos) ● Sistema de gestión del contenido de la web y la Intranet ● Servidor central (copias de seguridad y almacenamiento de datos). ● Red informática ● Software (preferiblemente libre, emuladores de sistemas operativos Android, iOS, Windows, etc.) ● Licencias actualizadas sobre el uso y propiedad de la aplicación ● Acuerdos de privacidad y tratamiento de datos Estrategias y actividades
  • 19. Conclusiones ❖ Actualmente la ciencia y la tecnología integran la sociedad aportando conocimiento, innovación y evolución, de esta manera revolucionando las diferentes áreas de conocimiento acompañadas del uso de las TIC y las diferentes herramientas y aparatos tecnológicos que van surgiendo debido a la constante búsqueda del ser humano para transformar el medio que le rodea para mejorar su calidad de vida. Por lo que en la educación estas deben ser vistas como esas herramientas aplicadas que pueden llegar a complementar los procesos educativos, aportar innovación y educación inclusiva; así como estimular la interacción del estudiante con sus procesos de enseñanza-aprendizaje en el cómo, qué y cuándo aprende, siendo empleadas estas “desde una perspectiva pedagógica y no tecnológica”. ❖ De manera que la innovación es un punto muy importante en la transformación y calidad educativa, en la cual mediante procesos investigativos podemos buscar el mejoramiento colectivo para lo cual la inclusión de la tecnología y todos los medios que tenemos a nuestra disposición son elementos contundentes en los procesos de enseñanza – aprendizaje. ❖ Cabe resaltar que las nuevas herramientas de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones TIC´s, aportan en gran medida al desarrollo educativo y formativo de los estudiantes vinculados a la modalidad virtual y a distancia, ofreciendo diferentes instrumentos que permiten desarrollar procesos de aprendizaje, adicionalmente, optimizan los métodos de estudio favoreciendo al uso racional de dedicación de tiempo a ciertas actividades, organizando la programación de las actividades próximas y futuras, motivando al estudiante a ejecutar sus trabajos individuales y colaborativos dentro de los tiempos establecidos. ❖ De ahí, que los medios y herramientas tecnológicas como tablets, computadores, celulares permiten dar un acercamiento innovador al conocimiento donde permita apoyar procesos educativos que mejoren las comunidades y aprendizajes, por lo cual la utilización de la tecnología nos permite realizar transformación educativa y crear ambientes agradables de aprendizaje.
  • 20. Referencias Barquero Cabrero, M., (2016). Las apps como nuevo soporte de interacción entre la entidad universitaria y sus stakeholders. Opción, 32(11), 15-33. https://www.redalyc.org/pdf/310/31048902002.pdf González. H. y Viveros. D. (2010). El aprendizaje lúdico de la literatura en niños de educación básica primaria, apoyado en dispositivos tecnológicos como los Ambientes Hipermediales. Revista Folios. Vol.32. Pp. 141-158. http://www.scielo.org.co/pdf/folios/n32/n32a09.pdf Ordóñez. J. (2012). Estudio Sobre el Uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) en el Área de Lengua y Literatura Dentro de los Establecimientos de Educación Básica. Quito. UISRAEL. Pp. 1-83. http://repositorio.uisrael.edu.ec/bitstream/47000/618/1/UISRAEL-EC-SIS-378.242- 250.pdf Inmune (2021) Lenguajes de programación para móvil. Consultado en https://immune.institute/blog/lenguajes-de-programacion-para-movil/ Pascuas Rengifo, Y. S., Garcia Quintero, J. A., & Mercado Varela, M. A. (2020). Dispositivos móviles en la educación: tendencias e impacto para la innovación. Obtenido de Revista Politécnica: https://revistas.elpoli.edu.co/index.php/pol/article/view/1702/1415#:~:text=Los%20dispositivos%20m%C3%B3viles%20al%20beneficiar,de%20la%20instit uci%C3%B3n%20%5B27%5D. Pickles, M (14 enero 2017) BBC Procrastinación, "el problema más grave en la educación" (y cómo vencerlo) https://www.bbc.com/mundo/noticias- 38597625 Rodríguez, A., & Clariana, M. (2017). Procrastinación en estudiantes universitarios: su relación con la edad y el curso académico. Revista colombiana de psicología, 26(1), 45-60. http://www.scielo.org.co/pdf/rcps/v26n1/0121-5469-rcps-26-01-00045.pdf UNAD (2023). Metodología de estudio. Consultado en: https://estudios.unad.edu.co/metodologia-de-estudio