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COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL 1”EL
ROSARIO” TURNO MATUTINO SEGUNDO
SEMESTRE GRUPO: 226 EQUIPO: 3
INTEGRANTES: PÉREZ LUNA SUSANA Y SOTO
ROMERO MARÍA FERNANDA
Generaciones
de la Web
LA WEB 1.0 – EL CONTENIDO ES EL REY
° 1993 se realiza el primer diseño
web
° Su nombre Mosaic, en menos
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° Era capas de mostrar imágenes
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LA WEB 2.0 – TÚ ERES EL REY
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determinar los estándares
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LA WEB 4.0 – LOS AGENTES INTELIGENTES
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ESPACIOS VIRTUALES DE
MULTIMEDIA
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Uno de ellos es dar respuesta a los profundos
cambios sociales, económicos y culturales que
se prevén para la "sociedad de la
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generado un enorme interés en todos los
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diseñado en GET
La Internet como "espacio"
educativo
Una manera de explicar las posibilidades de la Internet como medio de comunicación es
conceptualizarla como un conjunto de "herramientas" y de "espacios" en los que
comunidades de seres humanos con intereses comunes interactúan e intercambian
información (December, 1995):
* Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo-individuo o individuo-
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PROYECTO DE GET
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  • 1. COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL 1”EL ROSARIO” TURNO MATUTINO SEGUNDO SEMESTRE GRUPO: 226 EQUIPO: 3 INTEGRANTES: PÉREZ LUNA SUSANA Y SOTO ROMERO MARÍA FERNANDA Generaciones de la Web
  • 2. LA WEB 1.0 – EL CONTENIDO ES EL REY ° 1993 se realiza el primer diseño web ° Su nombre Mosaic, en menos de año tuvo más de 2 millones de visitas ° Era capas de mostrar imágenes como textos ° Du diseño era lineal y estaba orientado por científicos que compartían su información en todo el mundo
  • 3. LA WEB 2.0 – TÚ ERES EL REY ° Se crea el segundo en el 2004 ° El diseño empieza a contener iconos ° Paginas web empiezan a tener imágenes de fondo ° Google+ y Facebook son redes sociales las cuales sirven para compartir videos, fotos, ideas, eventos etc.. entre tus relaciones cercanas, o "amigos". ° Se crea YouTube, Wikipedia, Yahoo! Respuestas, Delicious
  • 4. LA WEB 3.0 – EL SIGNIFICADO ES LO QUE IMPORTA ° Se crea el tercer en el año 2010 ° Enfoca y pone como objetivo vender productos, servicios, comunidades, información, noticias etc. ° Ésta generación pretende determinar los estándares informáticos para que el conocimiento que se almacena en la Web sea visible y accesible.
  • 5. LA WEB 4.0 – LOS AGENTES INTELIGENTES ° Se piensa que saldrá en el 2020 ° Existirán agentes inteligentes ° Conectividad, ubicuidad e identidad personal
  • 7. ESPACIOS VIRTUALES DE MULTIMEDIA Uno de ellos es dar respuesta a los profundos cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la "sociedad de la información". Internet, la red de redes, ha generado un enorme interés en todos los ámbitos de nuestra sociedad. Su utilización con fines educativos es un campo abierto a la reflexión y a la investigación. Se exploran algunas de sus posibilidades, especialmente como recurso tecnológico de enseñanza- aprendizaje abierto, dinámico y flexible, y se describen algunas características del entorno diseñado en GET
  • 8. La Internet como "espacio" educativo Una manera de explicar las posibilidades de la Internet como medio de comunicación es conceptualizarla como un conjunto de "herramientas" y de "espacios" en los que comunidades de seres humanos con intereses comunes interactúan e intercambian información (December, 1995): * Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo-individuo o individuo- grupo. * Espacios para la interacción y la actividad social. * Espacios para la información, para la distribución, búsqueda y recuperación de información en cualquier formato digital. * Espacios para la educación y la formación.
  • 9. PROYECTO DE GET GET es un equipo multidisciplinar formado por investigadores de las Universidades Rovira i Virgili de Tarragona y Jaume I de Castellón. En la actualidad GET está desarrollando un proyecto de investigación financiado por la Comisión Interministerial de Cencia y Tecnología (CICYT-Tel'96-1383)) cuyos objetivos fundamentales son: 1. Implementar un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (EVE/A) experimental en Internet, basado en aplicaciones informáticas y estándares abiertos y aplicable a nuevos escenarios educativos como la formación en el puesto de trabajo en la pequeña y mediana empresa y la formación a distancia y presencial virtual en contextos universitarios. 2. Desarrollar metodologías y estrategias didácticas aplicables a entornos tecnológicos de formación abierta y a distancia e identificar y describir las destrezas y capacidades necesarias de los distintos participantes en el proceso. 3. Diseñar protocolos de evaluación de la calidad de las experiencias didácticas.