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Gamificación en la Educación
Virtual: Retos, Oportunidades y
Propuestas
I.S.C. Luis Ángel Sustaita Guerrero
Asesor: Dr. José Arturo Mora Soto
Centro de Investigación en Matemáticas
Unidad Zacatecas.
La Teoría de Juego y El Aprendizaje
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• ¿Fácil? • ¿Difícil?
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Bibliografía
• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.
Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
• Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., & Dimitrios, T. (2013).
An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance
lifelong learning and cultural education. IISA 2013 - 4th International Conference on
Information, Intelligence, Systems and Applications, 258–263.
http://doi.org/10.1109/IISA.2013.6623724
• Villagrasa, S., Fonseca, D., & Durán, J. (2014). Teaching Case : Applying
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Arts. Proceeding of the 2nd International Conference on Technological Ecosystems
for Enhancing Multiculturality, 171–177.
• Gené, O. B., Mart, M., & Blanco, Á. F. (2014). Gamification in MOOC : Challenges ,
Opportunities and Proposals for A dvancing MOOC M odel. Proceedings of the 2nd
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• Chen, Y., Burton, T., Mihaela, V., & Whittinghill, D. M. (2015). Cogent : A Case Study
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Luis.sustaita@cimat.mx
Luis Angel Sustaita Guerrero

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Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas

  • 1. Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas I.S.C. Luis Ángel Sustaita Guerrero Asesor: Dr. José Arturo Mora Soto Centro de Investigación en Matemáticas Unidad Zacatecas.
  • 2. La Teoría de Juego y El Aprendizaje (1/2) • ¿Fácil? • ¿Difícil?
  • 3. La Teoría de Juegos y El Aprendizaje (2/2) • Los jugadores de videojuegos invierten incontables horas en desarrollo de habilidad para resolver problemas y lograr subir de nivel y entonces alcanzar metas finales. (Gee, 2008)
  • 4. ¿Qué es gamificación? “Es el uso del pensamiento de juego, la mecánica de juego, dinámica de juego y los marcos de juego en un contexto de no-juego con el fin de atraer a los usuarios, resolver problemas, mejorar la experiencia del usuario, y promover comportamientos deseados.” (Eleftheria, 2013)
  • 5. Retos de usar gamificación en Educación Virtual • Incrementar aprendizaje • Mejorar la experiencia de aprendizaje • Captar la atención de los alumnos • Incrementar motivación • Desarrollar nuevas habilidades • Proponer desafíos • Tomar en serio la plataforma • Aumentar competitividad • Hacer visitas frecuentes
  • 6. Aplicación de gamificación en la Educación (1/2) 1. Retroalimentación 2. Fomentar Colaboración 3. Registro de Resultados 4. Misiones a Resolver 5. Argumento 6. Mapa del Conocimiento Reglas para uso de gamificación en la educación (Villagrasa, Fonseca, & Durán, 2014)
  • 7. Aplicación de gamificación en la Educación (2/2) • ¿Qué con el fracaso? • Después de cada fracaso, el estudiante aprende algo nuevo. Por lo tanto, el fracaso es una parte necesaria del aprendizaje.(Gené, Mart, & Blanco, 2014)
  • 8. Oportunidades (1/3) • Barra de estado de progreso • Uso de Badges • Uso de Redes Sociales • Tabla de posiciones
  • 9. Oportunidades (2/3) • Fomentar actividades voluntarias. • Proyectos en Equipo. • Certificaciones. • Fomentar la competitividad. • Equilibrio entre el desafío y habilidad personal.
  • 10. Oportunidades (3/3) • Fusión de acción y conciencia • Equilibro entre desafíos y habilidades personales. • Enfocar Atención • Distorsión del tiempo. • Auto gratificante • Auto Identificable Nota: Una vez dadas gratificaciones ya no se podrán quitar, se tendrán que seguir dando, puesto que quitarlas desmotiva.
  • 11. Propuestas (1/2) • Desarrollar un Framework genérico de juegos para un cursos • Motivar a los creadores de cursos virtuales a tener por lo menos un elemento de gamificación • Compartir en redes sociales los mejores aprovechamientos
  • 12. Propuestas (2/2) • Proyectos Likes. • Notificaciones a los móviles de los logros de otros. • Desafíos reales administrados por la plataforma (Rallys, Exámenes, Proyectos).
  • 13. Bibliografía • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20. • Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., & Dimitrios, T. (2013). An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance lifelong learning and cultural education. IISA 2013 - 4th International Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications, 258–263. http://doi.org/10.1109/IISA.2013.6623724 • Villagrasa, S., Fonseca, D., & Durán, J. (2014). Teaching Case : Applying Gamification Techniques and Virtual Reality for Learning Building Engineering 3D Arts. Proceeding of the 2nd International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 171–177. • Gené, O. B., Mart, M., & Blanco, Á. F. (2014). Gamification in MOOC : Challenges , Opportunities and Proposals for A dvancing MOOC M odel. Proceedings of the 2nd International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 215–220. • Chen, Y., Burton, T., Mihaela, V., & Whittinghill, D. M. (2015). Cogent : A Case Study of Meaningful Gamification in Education with Virtual Currency, 10(1), 39–45.

Notas del editor

  1. Entonces no es de extrañarse que el uso de teoría de juegos se use como estrategia educativa