Este documento describe la teoría de la gamificación en la educación virtual y propone su aplicación. Explica que la gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a los estudiantes. Identifica retos como mejorar el aprendizaje y la atención, así como oportunidades como usar logros y rankings. Propone desarrollar un marco de juegos genérico y compartir logros en redes sociales.
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
1. Gamificación en la Educación
Virtual: Retos, Oportunidades y
Propuestas
I.S.C. Luis Ángel Sustaita Guerrero
Asesor: Dr. José Arturo Mora Soto
Centro de Investigación en Matemáticas
Unidad Zacatecas.
2. La Teoría de Juego y El Aprendizaje
(1/2)
• ¿Fácil? • ¿Difícil?
3. La Teoría de Juegos y El Aprendizaje
(2/2)
• Los jugadores de videojuegos
invierten incontables horas en
desarrollo de habilidad para
resolver problemas y lograr
subir de nivel y entonces
alcanzar metas finales. (Gee,
2008)
4. ¿Qué es gamificación?
“Es el uso del pensamiento de
juego, la mecánica de juego,
dinámica de juego y los marcos de
juego en un contexto de no-juego
con el fin de atraer a los usuarios,
resolver problemas, mejorar la
experiencia del usuario, y
promover comportamientos
deseados.” (Eleftheria, 2013)
5. Retos de usar gamificación en
Educación Virtual
• Incrementar aprendizaje
• Mejorar la experiencia de
aprendizaje
• Captar la atención de los
alumnos
• Incrementar motivación
• Desarrollar nuevas
habilidades
• Proponer desafíos
• Tomar en serio la
plataforma
• Aumentar competitividad
• Hacer visitas frecuentes
6. Aplicación de gamificación en la
Educación (1/2)
1.
Retroalimentación
2. Fomentar
Colaboración
3. Registro de
Resultados
4. Misiones a
Resolver
5. Argumento
6. Mapa del
Conocimiento
Reglas para uso de gamificación en la educación (Villagrasa,
Fonseca, & Durán, 2014)
7. Aplicación de gamificación en la
Educación (2/2)
• ¿Qué con el fracaso?
• Después de cada fracaso,
el estudiante aprende algo
nuevo. Por lo tanto, el
fracaso es una parte
necesaria del
aprendizaje.(Gené, Mart, &
Blanco, 2014)
8. Oportunidades (1/3)
• Barra de estado de progreso
• Uso de Badges
• Uso de Redes Sociales
• Tabla de posiciones
9. Oportunidades (2/3)
• Fomentar actividades
voluntarias.
• Proyectos en Equipo.
• Certificaciones.
• Fomentar la
competitividad.
• Equilibrio entre el desafío
y habilidad personal.
10. Oportunidades (3/3)
• Fusión de acción y
conciencia
• Equilibro entre desafíos y
habilidades personales.
• Enfocar Atención
• Distorsión del tiempo.
• Auto gratificante
• Auto Identificable
Nota: Una vez dadas gratificaciones ya no se podrán quitar, se tendrán que
seguir dando, puesto que quitarlas desmotiva.
11. Propuestas (1/2)
• Desarrollar un Framework
genérico de juegos para
un cursos
• Motivar a los creadores de
cursos virtuales a tener
por lo menos un elemento
de gamificación
• Compartir en redes
sociales los mejores
aprovechamientos
12. Propuestas (2/2)
• Proyectos Likes.
• Notificaciones a los
móviles de los logros de
otros.
• Desafíos reales
administrados por la
plataforma (Rallys,
Exámenes, Proyectos).
13. Bibliografía
• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.
Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
• Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., & Dimitrios, T. (2013).
An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance
lifelong learning and cultural education. IISA 2013 - 4th International Conference on
Information, Intelligence, Systems and Applications, 258–263.
http://doi.org/10.1109/IISA.2013.6623724
• Villagrasa, S., Fonseca, D., & Durán, J. (2014). Teaching Case : Applying
Gamification Techniques and Virtual Reality for Learning Building Engineering 3D
Arts. Proceeding of the 2nd International Conference on Technological Ecosystems
for Enhancing Multiculturality, 171–177.
• Gené, O. B., Mart, M., & Blanco, Á. F. (2014). Gamification in MOOC : Challenges ,
Opportunities and Proposals for A dvancing MOOC M odel. Proceedings of the 2nd
International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing
Multiculturality, 215–220.
• Chen, Y., Burton, T., Mihaela, V., & Whittinghill, D. M. (2015). Cogent : A Case Study
of Meaningful Gamification in Education with Virtual Currency, 10(1), 39–45.