Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Conferencia "La innovación como proceso de cambio y mejora en la educación". Innovación + Investigación: Procesos para la mejora de la calidad de las organizaciones y los sistemas educativos. Plan de formación continua de la administración de la Comunidad de Castilla y León para el año 2009 del Área Específica de Formación. Dirección de Calidad, Innovación y Formación del Profesorado. Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León. Valladolid.
Programa de capacitación docente para el uso de las TICTeolinda González
Ejemplo de un programa de capacitación docente para el uso de las TIC:
- Plan de acción
- Programa de capacitación
- Recursos requeridos
- Cronograma de ejecución
Autor: Harold Tinoco-Giraldo
Presentación del Taller celebrado dentro del Programa de Doctorado "Diseño aprendizaje para no diseñadores: Cómo seleccionar las actividades necesarias para provocar experiencias de aprendizaje"
Cómo evaluar el uso de las herramientas digitales en el aulaBean-thinking
Bean Thinking plantea una modelo para evaluar el uso de las herramientas digitales en el aula y propone algunos ejemplos específicos utilizzando, por ejemplo, una tabla de cotejo, una escala de clasificación y una rúbrica.
Conferencia "La innovación como proceso de cambio y mejora en la educación". Innovación + Investigación: Procesos para la mejora de la calidad de las organizaciones y los sistemas educativos. Plan de formación continua de la administración de la Comunidad de Castilla y León para el año 2009 del Área Específica de Formación. Dirección de Calidad, Innovación y Formación del Profesorado. Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León. Valladolid.
Programa de capacitación docente para el uso de las TICTeolinda González
Ejemplo de un programa de capacitación docente para el uso de las TIC:
- Plan de acción
- Programa de capacitación
- Recursos requeridos
- Cronograma de ejecución
Autor: Harold Tinoco-Giraldo
Presentación del Taller celebrado dentro del Programa de Doctorado "Diseño aprendizaje para no diseñadores: Cómo seleccionar las actividades necesarias para provocar experiencias de aprendizaje"
Cómo evaluar el uso de las herramientas digitales en el aulaBean-thinking
Bean Thinking plantea una modelo para evaluar el uso de las herramientas digitales en el aula y propone algunos ejemplos específicos utilizzando, por ejemplo, una tabla de cotejo, una escala de clasificación y una rúbrica.
The Origins of City Nostra.
Urban Risk is the first strategy urban online and Location Based Game in Spain It lets the player conquer a whole city or exceed specific missions and challenges in order to win prizes, discounts and economical advantages within pubs, shops, restaurants and other commercial places in town
Estrategias de Ludificación o Gamificación en Educación Carlos Lizarraga
Frecuentemente la motivación y el compromiso son dos elementos difíciles
de promover en un estudiante. Ciertos principios de los juegos nos
permiten ver que es lo que hace divertida a una actividad y sea relevante
el aprender. El aprendizaje basado en juegos o ludificación en educación,
puede enriquecer un proceso de aprendizaje en un entorno formal, al
apoyarse en la experiencia personal de los estudiantes en los juegos.
Independientemente cual sea el modelo educativo, los ambientes de
aprendizaje pueden verse beneficiados cuando se hacen confluir las
actividades de aprendizaje y los principios lúdicos básicos.
El día de hoy, la ludificación en la educación se hace presente al
incorporar elementos, mecánica y dinámica de los juegos en las actividades
de aprendizaje de los estudiantes, para motivar o influenciar el proceso
de aprendizaje de los estudiantes. El ambiente de aprendizaje es
enriquecido al otorgar premios, tales como medallas, puntos de experiencia
para cada actividad completada con un objetivo a largo plazo a la vista,
otorgando puntos adicionales por resolver retos complejos y como mecanismo
de transición a niveles superiores. La ludificación ayuda a los
estudiantes a establecer compromisos, ayudándoles a establecer conexiones
e integrarse fácilmente a una comunidad de aprendizaje específica.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Conversatorio Tecnologías emergentes: Aprendizaje basado en juegos y Gamificación - Universidad Católica de la Santísima Concepción (Concepción - Chile)
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
La ludificación es una tendencia creciente en los ambientes de enseñanza escolar y de entrenamiento corporativo. Aquí, una revisión de sus elementos básicos, así como los primeros elementos a considerar para incluirla en tu práctica.
Presentación que utilicé en el Educa Digital 2016, organizado por el Programa colombiano Computadores para Educar (Ministerio TIC y Ministerio de Educación) en la ciudad de Buga (Valle del Cauca).
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
2. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Gamifi...qué?
Gamificación
Uso de mecánicas de juego en
ambientes
no
lúdicos
para
cambiar el comportamiento del
usuario
2
3. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Y por qué usar gamificación?
La gamificación puede
conseguir motivación,
aumentando la participación,
el interés, la atención (exactitud) y
oportunidad (productividad)
3
4. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
En Números
Tiempo de adopción
Tecnologías
Cursos abiertos masivos en línea o MOON
Un año o menos
Tabletas
De dos a tres años
Juegos y gamificación
Analíticas de Aprendizaje
De cuatro a cinco años
Impresión 3D
Tecnología portátil
Fuente: Informe Horizon para la educación 2013
4
5. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Por qué ahora?
La conectividad en red
Los avances en tecnología móvil
5
6. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Dónde gamificar?
Marketing para el diseño de campañas innovadoras
Mundo empresarial, para aumentar los resultados
Servicios y productos, engagement (compromiso)
Sector educacional como transformador social
6
7. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Qué es un juego?
Es un contexto con reglas y
adversarios
que
intentan
conseguir un objetivo
Clark Abt, 1970
7
8. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Por qué Gamificar?
La mejor forma de motivar es a través de las emociones
Motivaciones
Intrínsecas
Haces lo que haces
voluntariamente
Razones
Extrínsecas
Haces lo que haces
porque alguien te lo dice
9. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner
Inteligencia: La capacidad de resolver problemas y/o elaborar productos valiosos
CorporalCinestésica
VerbalLinguística
LógicoMatemática
Naturista
VisualEspacial
Intrapersonal
Musical
Interpersonal
Existen 8 formas de conocer el mundo
9
10. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Cómo aplico gamificación?
Mecánicas
Acciones, técnicas y mecanismos
que convierten a una actividad
en un juego.
Dinámicas
Necesidades e inquietudes
que motivan a la persona
10
11. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Cómo?
Mecánicas
Puntos
Niveles
Premios
Bienes virtuales
Clasificaciones
Desafíos
El Metro de Beijing habilitó el pago
de pasajes con botellas retornables
Misiones o retos
Regalos
11
12. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Cómo?
Dinámicas
Recompensas
Estatus
Logro
Expresión (o autoexpresión)
Competición
Altruísmo
12
13. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Bases científicas (o porqué los juegos no son malos)
Estimulan la producción de Dopamina
(
Neurotransmisor involucrado en
la regulación del aprendizaje y
la memoria.
)
13
14. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Bases científicas (o porqué los juegos no son malos)
del pensamiento crítico
Videojuegos
educativos
incrementan
las
habilidades
de resolución de problemas
de manera creativa
del trabajo en equipo
Conlleva
una visión
positiva
El aprendizaje no es una tarea
sino un reto
La falla es parte del juego,
desarrolla la tolerancia
13
15. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Bases científicas (o porqué los juegos no son malos)
Simulaciones
incrementan
las
habilidades
Resolución de problemas de
manera creativa
Emergen roles
Distribución de
responsabilidades dentro
de un equipo
Desarrollo de estrategias
14
16. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Teóricos educacionales
“el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño
jugando con sus manos aprende a controlarse”.
Karl Groos, 1902
El juego es una acción voluntaria, realizada en límites
de tiempo y lugar,con una regla libremente
consentida pero necesaria, provista de un fin en sí,
acompañada de una sensación de tensión y de
júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que
en la vida real
Johan Huizinga, 1958
15
17. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Teóricos educacionales
El juego como estrategia de aprendizaje.
Ideó un material didáctico, y un mobiliario adecuado al
tamaño de los niños.
María Montessori (1870-1952)
En la pedagogía Waldorf se da importancia al juego.
Desde el juego, la observación y la vivencia se llega a la
conceptualización.
Rudolf Steiner (1861 - 1925)
16
18. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Teóricos educacionales
Lev Vigotsky, 1924
“El juego es un elemento impulsor del desarrollo
mental, facilita el desarrollo de funciones superiores
como la atención o la memoria voluntaria.”
17
19. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Desarrollo Evolutivo del Juego según Vigotsky
Iª Fase: 2 a 3 años
IIª Fase “Juego socio-dramático”: 3 a 6 años
El significado de los
objetos es dado por otros.
Imitan el mundo adulto
Iº nivel
Aprenden lúdicamente
las funciones reales que
los objetos tienen en su
entorno socio-cultural
IIº nivel
Sustituir simbólicamente las
funciones de los objetos.
18
20. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Teóricos educacionales
El juego forma parte de la inteligencia,
representa la asimilación funcional de la realidad
según cada etapa evolutiva del individuo.
Jean Piaget, 1956
19
21. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
Etapa del
pensamiento
operativo formal
12 a ...
Desarrollo Cognitivo según Piaget
Capacidad para razonar de
manera lógica, formular y
probar hipótesis abstractas.
Etapa operativa o
concreta
6-7 a 11 años
La comprensión todavía depende
Etapa pre operativa 2 de experiencias concretas.
a 6 años
Representa el mundo a su manera
Etapa sensomotriz 0
a 2 años
y actúa sobre estas
representaciones como reales.
Aprende del entorno a través de
actividades, exploración y
manipulación constante.
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22. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Qué es un juego serio?
El juego serio está diseñado para un
propósito más que la sola diversión.
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25. Gamificación... el juego al servicio del aprendizaje
¿Y cómo se aplica?
Ejército de EEUU, America´s Army 3 http://www.americasarmy.com/
Duolingo http://www.duolingo.com/
Uso de Steel Beast, La versión militar comenzó a usarse por los ejércitos
estadounidense, holandés, danés y austriaco, a los que posteriormente se unieron
otros países. http://www.steelbeasts.com/
Centro de entrenamiento de combate
http://www.youtube.com/watch?v=lgtsc2rBb_o
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