El documento describe las mecánicas de gamificación que pueden usarse en el aula, incluyendo la obtención de puntos, insignias y clasificaciones. Explica que estas mecánicas motivan a los estudiantes y apoyan el aprendizaje al proveer recompensas por completar objetivos.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Gamificación en las asignaturas universitarias Actividades en el aula. Pedagogía y herrramientas TIC. Experimentar la gamificación como alumnos.¿Por qué gamificar asignaturas universitarias? ¿Cómo gamificar? Ejemplos de marketing y gamificación de asignaturas universitarias. Marshmallow challenge
If you like it, share it and mention me (@andonisanz #gamification #moodle). Thanks!
(Only in Basque and Spanish)
Aurkezpen hau Bilboko Berritzegune Nagusian egindako Moodle kongresuan (#mooteu15) eman egin zen.
"Nola gamifikatu zure Moodle plataforma eraginkorki": gamifikazioaren muinean sartzen gara, benetako dinamika eta mekanikak kontuan hartuta.
Esta presentación se hizo en el congreso Moodle (#mooteu15) celebrado en el Berritzegune Nagusia de Bilbao.
"Cómo gamificar tu plataforma Moodle eficientemente":
Nos metemos en el núcleo de la gamificación, teniendo en cuenta las verdaderas dinámicas y mecánicas.
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y PropuestasChamilo Association
Congreso Internacional de E-learning Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Gamificación en las asignaturas universitarias Actividades en el aula. Pedagogía y herrramientas TIC. Experimentar la gamificación como alumnos.¿Por qué gamificar asignaturas universitarias? ¿Cómo gamificar? Ejemplos de marketing y gamificación de asignaturas universitarias. Marshmallow challenge
If you like it, share it and mention me (@andonisanz #gamification #moodle). Thanks!
(Only in Basque and Spanish)
Aurkezpen hau Bilboko Berritzegune Nagusian egindako Moodle kongresuan (#mooteu15) eman egin zen.
"Nola gamifikatu zure Moodle plataforma eraginkorki": gamifikazioaren muinean sartzen gara, benetako dinamika eta mekanikak kontuan hartuta.
Esta presentación se hizo en el congreso Moodle (#mooteu15) celebrado en el Berritzegune Nagusia de Bilbao.
"Cómo gamificar tu plataforma Moodle eficientemente":
Nos metemos en el núcleo de la gamificación, teniendo en cuenta las verdaderas dinámicas y mecánicas.
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y PropuestasChamilo Association
Congreso Internacional de E-learning Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
The University of Notre Dame Australia is a national Catholic university that specialises in providing an excellent standard of training for the professions and pastoral care for students within a context of Catholic faith and values.
learningPlay es una plataforma de experiencias de aprendizaje gamificadas, diseñada para brindar a tus usuarios nuevas formas de interacción con los contenidos donde y cuando los necesiten.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Propuesta de Gamification relacionado con el curso a nivel universitario Finanzas Administrativas I. Se desarrolla el juego Financiero I, que persigue simplificar el aprendizaje de las razones financieras de liquidez.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Fundamentos de la gamificación 3
1. Gamificando en el aula
#gamificamooc
http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
14/11/2016
2. 14/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Las mecánicas de un juego
constituyen el sistema de reglas
que rigen el recorrido de
aprendizaje. Actúan sobre los
efectos de las acciones y apoyan
directamente las dinámicas
M D A
Mecánicas
Dinámicas
Estética
3. 14/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Obtención de puntos al realizar determinadas
acciones que llevan a utilizar un sistema de
clasificación o ranking
Obtención de premios a medida que se alcanzan
objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma
de badges, puntos, privilegios…
Escalado de niveles en función de los retos superados
Las mecánicas de un juego son un elemento de motivación
extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de
aprendizaje. Las recompensas y premios o accesorios, que
juegan un papel complementario y necesario
5. 14/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Puntos
• Son la manera de determinar cómo de bien lo estamos
haciendo en el juego.
• Sirven para determinar los estados ganadores dentro del
sistema gamificado.
• Pueden estar asociados a las recompensas.
• Generan feedback del sistema al usuario.
• Son una manera de mostrar el progreso de un usuario
(muestran al usuario el proceso que están siguiendo hasta
convertirse en usuarios avanzados).
• Ofrece información para el diseñador del sistema gamificado.
Seremos capaces de ver cuántos puntos cada usuario está
ganando, dónde o cómo de rápido lo están haciendo. Esto es
importante para mejorar el juego
6. 14/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Badges
• Son las representaciones de los logros, representan una
identificación visual de que hemos conseguido llegar a
un determinado nivel dentro del sistema.
• Denotan importancia en las acciones de los usuarios. El
hecho de conseguir un badge implica conseguir un objetivo
dentro del sistema, con la cual cosa reafirma al usuario en
que ha conseguido algo importante.
• Sirven como credenciales, ya que muestra a cualquiera que
esté mirando, los logros que hemos conseguido dentro del
sistema.
• Los badges pueden estar asociados a colecciones.
Imaginemos una estantería con 10 trofeos donde realmente
caben 15. Es una motivación extra para los usuarios el
conseguir reunir todos los trofeos que el sistema ofrece.
7. 14/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Leaderboards:
• Sirven para mostrar el ranking de cada usuario dentro del
sistema. Es un elemento de feedback directo para los
usuarios.
• Dado que hay diferentes tipos de usuarios dentro de cada uno
de los sistemas gamificados, no suele ser óptimo comparar
la puntuación de un usuario novato con un usuario
experto, ya que puede implicar que el usuario novato se
desmotive por tener un gap hasta el record excesivamente
grande. Para ello, se suelen utilizar Leaderboards
personalizadas, en las cuales se nos puede comparar con
grupos afines a nosotros, por ejemplo nuestros contactos en
Facebook, etc.
8. 14/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Para crear tu propia mecánica, es fundamental que durante el
juego seas consciente de las mecánicas y de los elementos
esenciales de motivación extrínseca para seguir jugando:
• la actuación de un jugador/dos jugadores que representan
los avatares o las fichas de juego para comenzar la
aventura.
• un sistema de pago como elemento de juego, es un
elementos de juego que da valor al recorrido, te alienta
porque demuestra que merece la pena, un esfuerzo,
recorrerlo.
• un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
• términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de
clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica
que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo
comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo,
alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el
fracaso como un paso de aprendizaje.
12. 14/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
CARTAS
EN LA TIERRA
EL MAESTRO:
PRUEBAS DE
INGENIO
HABITANTES
PLANETA AZUL:
PRUEBAS DE
DESTREZAS
HABITANTES
PLANETA ROJO:
PRUEBAS
TRIVIAL
HABITANTES
PLANETA
AMARILLO
PRUEBAS DE
DESTREZAS Y DE
INGENIO
EN LA TIERRA:
PRUEBA:
LA GRAN
SABIDURÍA
1
2
3
2
4
14. Exploradora
Si algo me apasiona es explorar áreas
desconocidas, llegar el primero a donde nadie
antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas
destinadas solo a los más aventureros y sentir la
libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi
intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano.
Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es
moverme libremente e ir hacia donde la intuición
guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del
mundo, si hubiese alguna pista de que algo
interesante puede estar esperándome allí.
Presentación realizada para el MOOC
“Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB
http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
mi ALTER EGO