"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ci...Juanfra Álvarez Herrero
Presentación de Introducción del Curso del CEFIRE de Elda con el mismo título: Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ciencias en Educación Secundaria
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ci...Juanfra Álvarez Herrero
Presentación de Introducción del Curso del CEFIRE de Elda con el mismo título: Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ciencias en Educación Secundaria
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Recopilación de estudios acerca de las diferencias entre generación Y y generación Z, con objetivos educativos, de marketing, social media, psicología del consumidor, sociología, psicología social
Absi is a Salesforce Partner that developed a Lightning Portal for Meyn, Creating an eye-opening application that demonstrates just what is possible to achieve with Lightning technology.
How Federal Agencies Can Build a Layered Defense for Privileged AccountsBeyondTrust
Catch the full recorded webinar here: https://www.beyondtrust.com/resources/webinar/external-attacks-government-privileged-accounts/
Privileged accounts and credentials comprise the keys to the enterprise kingdom, and our coveted by hackers--who are too often successful.
This federal privileged access management (PAM) presentation from the webinar of Cyber security expert, and BeyondTrust Director of Product Management, Rod Simmons, will provide:
- An overview of the threats to privileged accounts
- How external attacks, once successful, can tranform into an insider-type attack
-How to defuse risk across three layers of attack
-How to effectively implement the principle of least privilege
We often relate Domain-Driven Design with the content of Eric Evans' book; however even this book suggests looking outside for other patterns and inspirations: analysis patterns (Accounting, Finance), domain-oriented use of design patterns (the Flyweight pattern), established formalisms (e.g. monoids) and XP literature in particular (e.g. the patterns on the c2 wiki and OOPSLA papers).
The world has not stopped since the book either, and new ideas keep on emerging regularly. And you can share your own patterns as well.
In this session, through examples and code we'll go through some particularly important patterns which deserve to be in your tool belt. We'll also provide guidance on how best to use them (or not), at the right time and in the right context, and on how to train your colleagues on them!
Advanced search and Top-k queries in Cassandra - Cassandra Summit Europe 2014Andrés de la Peña
This presentation introduces the open sourced Lucene based implementation of the Cassandra secondary indexes developed by Stratio. It allows users to make complex queries in Cassandra using CQL3, including full text search, top-k queries and free multivariable search. Relevance queries and filters can be combined to make searches such as “give me the 100 tweets that best matches this phrase of those written in a certain date range”.
Cluster-wide relevance search allows retrieving the N more relevant results that meet a given condition. It’s done through a modified version of Cassandra’s storage proxy in which the coordinator node requests the N best results of each node in the cluster in parallel and combines their partial results to get the N best of them.
Stratio’s index is fully compatible with Apache Spark and Apache Hadoop because it supports all the key/token restrictions in the CQL3 statements. Filters are a powerful help when analyzing the data stored in Cassandra with MapReduce frameworks such as Hadoop or, even better, Spark. Filtering the job input avoids full data scanning, dramatically reducing the amount of data to be processed.
Any cell in the tables can be indexed, including primary keys as well as collections. CQL3 wide rows are also supported.
How to Craft Heart Stopping Content: "Annisms" by Ann HandleySue-Ann Bubacz
Craft heart-stopping content using my favorite "Annisms" from Ann Handley's book, "Everybody Writes." A SlideShare of reminders for creating content to attract readers and win their hearts.
Originally designed as an Infographic, "Annisms I Love," by Sue-Ann Bubacz in a post reviewing Ann's book, these content writing tips are timeless reminders for writing ridiculously good content.
Stratio Streaming is the result of combining the power of Spark Streaming as a continuous computing framework and Siddhi CEP engine as complex event processing engine.
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
¿Qué te parecería volver tus procesos/productos/servicios más interesantes y divertidos? Te invito a leer este nuevo post de mi blog. Espero sea de utilidad.
Qué es Game Thinking, cómo formular una hipótesis para un nuevo producto/servicio que enganche al cliente, hacerlo más interesante/divertido
Community management 9º congreso de Marketing Digital Promoción Empresarial 2016Antonio Salgado Leiner
Taller de Community management en el 9º congreso de Marketing Digital Promoción Empresarial 2016. Responsabilidades, técnicas, herramientas para la gestión de redes. Incluyo la investigación para definir buyer persona, brand personality.
Fórmula para la motivación y otros encuentros cercanos del tercer tipoJuliana Betancur
Charla presentada Ágiles 2015. @julibetancur https://julibetancur.wordpress.com/
Muchas veces nos encontramos en equipos de trabajo en los que a pesar de que se entregan resultados constantes y el cliente está conforme con el producto, sentimos que las personas no están disfrutando lo que están haciendo. Dependiendo de qué tan atentos seamos, llegará un punto en el que nos preguntaremos: ¿Yo estoy desmotivado?¿Mi equipo está desmotivado? ¿Qué puedo hacer?
No hay una fórmula infalible que nos sirva para todos los casos, pero si hay varias estrategias qué nos pueden servir, dependiendo de los smells que identifiquemos. En esta charla hablaremos de la motivación, cómo detectarla y algunas técnicas para trabajarla desde focos puntuales, como las reuniones, el feedback, la asignación de roles y los entornos de trabajo.
Uno de los grandes focos de preocupación en el ecosistema social media es la presencia de contenidos ofensivos, discriminatorios o violentos que se dirigen a distintos colectivos. La diversidad de formas de manifestación hacen complicado su legislación y también control, argumentando además que medidas para limitarlo pueden llevar a coartar la Libertad de expresión o la censura. Es necesario un ejercicio de responsabilidad que limite la visibilidad de estos mensajes y conocer mecanismos de protección para los usuarios afectados por un problema que hunde sus raíces en cuestiones que van más allá del desarrollo tecnológico.
En este webinar hablaremos sobre los principales elementos de dinamización del trabajo online, la sabiduría de los grupos; compartiremos algunos consejos para hacer presentaciones online efectivas y analizaremos las principales características de la comunicación actual (joven, online). Más en https://dreig.eu
En temps de canvi ens plantegem com la personalització, l´increment del contacte amb el professor a través de les tutories, les flipped classrooms, poden ser la clau d´una educació postpandèmia que ens millori. També és el moment de la integració de les xarxes socials a les aules: els entorns personals d´aprenentatge com element de les tecnologies enteses com a mecanismes d´empoderament i participació, són elements clau, també, d´aquest canvi.
Por fin y gracias a los contenidos abundantes en Internet, a los entornos personales de aprendizaje pero sobre todo a la especial interacción entre personas (profesores y alumnos, alumnos y alumnos, profesores y profesores), del aprendizaje, extendiendo a través de los mecanismos de comunicación virtual el concepto ahora central de tutoría, podemos empezar a hablar de una nueva educación, a la que podemos llamar si pensamos en esa personalización, ya, realmente, Educación 3.0. Tutorías, personalización e Identidad conectada.., apostamos porque sí, es su Momento.
Escuela y educación post-pandemia, lo que viene en educación. Propuestas para una educación mejor de la mano de las tecnologías y con el pretexto del aislamiento social durante el Covid19
Problemas y soluciones de la Internet actual, 30 años después. Deepfakes, fakes, Burbujas informativas, Echo chambers, Aislamiento, Trashtubing, Privacidad, medio ambiente, entre otros. Blockchain, educación, entre otros como soluciones.posibles.
43è Espai de Gestió del Coneixement. Internet, 25 anys després (27 de gener de 2020). 43è Espai de Gestió del Coneixement
Internet ha suposat una evolució en aspectes trascendentals per la humanitat, como ho són la sociabilitat, l’organització entre persones o la llibertat. A més de destacar aquests aspectes, parlarem durant la ponència d’algunes de les problemàtiques de la societat postdigital, tal com la desconnexió entre els entorns de joves i adults (nàufrags digitals), els continguts escombraria (trashtubing), les notícies falses, les bombolles informatives, el pànic a la desconnexió, la dependència de les gratificacions més immediates o la insensibilització envers els problemes que no ens són propis. Destacarem, per últim, quines estratègies podem desenvolupar per intentar minimitzar tots aquests efectes.
¿Qué sustituirá a los libros de texto? (Formar goldtubers que mejoren el mundo)Dolors Reig (el caparazón)
Analizamos las principales características culturales, en valores, cognitivas, sociales, de los denominados genZ y cómo potenciar sus potencialidades en las aulas. Educación 2.0, Gamificación, Transmedia, Realidad virtual, Flipped Classrooms. Proponemos formar a los antes alumnos - ahora participantes para una utilización ética de los medios sociales que cambie el mundo a mejor. Trashtubing vs. Goldtubing, los influencers que de verdad queremos.
Presentación Dolors Reig sobre Creatividad (#creacap) en TED UNIR 2013. 23 de febrero, Logroño. Parte del Curso de Creatividad de la Academia El caparazón (elcaparazon.net/cursos)
2. Programa del curso
Duración: 6 semanas, 30 horas.
PROGRAMA COMPLETO
1. ¿Qué es la Gamificación?
-Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc.
2. Los ámbitos de la Gamificación
-Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y activismo.
3. Datos actuales sobre Gamificación,
4. “Game Thinking”
-Fases de un plan de Gamificación.
INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADE
5. Psicología y motivaciónes en el juego.
-Motivación extrínseca, intrínseca.
-Otras teorías de la motivación.
6. Pautas de refuerzo para maximizar la motivación.
7. Los distintos perfiles del usuario online:
-Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites.
8. El futuro de la Gamificación.
3. ¿Qué es?
• El uso de elementos del juego y su
diseño en contextos que no lo son.
• Mejora del diseño motivacional:
crear experiencias placenteras.
10. Premios
• Motivación extrínseca vs. Intrínseca
• Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de
sobrejustificación.
• Factores higiénicos vs. No higiénicos
11. Mantener la motivación
• Premios distintos, inesperados, refuerzo
intermitente
• Que sea fácil empezar
12. Gamificación en la empresa:
Solucionar problemas
-Productividad
-Motivación
-Colaboración
15. • Según Gartner el 70% de empresas del Forbes
global 2000 gamificará en 2014, el 80%
fracasará.
16. Fases
1. Identificar el problema
2. Establecer el objetivo
3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar
4. Definir los perfiles de nuestro público
5. Diseñar una estrategia