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GAMIFICACIÓN
de la conectividad al
engagement

@dreig
#gamicap
Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón
Programa del curso
Duración: 6 semanas, 30 horas.

PROGRAMA COMPLETO

1. ¿Qué es la Gamificación?
  -Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc.

2. Los ámbitos de la Gamificación
  -Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y activismo.

3. Datos actuales sobre Gamificación,

4. “Game Thinking”
 -Fases de un plan de Gamificación.
                                                       INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADE
5. Psicología y motivaciónes en el juego.
 -Motivación extrínseca, intrínseca.
 -Otras teorías de la motivación.

6. Pautas de refuerzo para maximizar la motivación.

7. Los distintos perfiles del usuario online:
 -Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites.

8. El futuro de la Gamificación.
¿Qué es?
• El uso de elementos del juego y su
  diseño en contextos que no lo son.

• Mejora del diseño motivacional:
  crear experiencias placenteras.
Mejorar la realidad




   Pequeños detalles
PBL
     Juegos educativos

NO     Advert Gaming
       Serious Games
        Social Games
Serious games
MOTIVACIÓN
El juego como amplificador de la motivación

Extrínseca
INTRÍNSECA
Mejor si Intrínseca:

-Deseo de ser autónomos
-Deseo de ser competentes
-Deseo de pertenecer a algo
Premios
• Motivación extrínseca vs. Intrínseca
• Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de
  sobrejustificación.
• Factores higiénicos vs. No higiénicos
Mantener la motivación
• Premios distintos, inesperados, refuerzo
  intermitente
• Que sea fácil empezar
Gamificación en la empresa:
          Solucionar problemas

-Productividad
-Motivación
-Colaboración
Hacer las cosas más agradables
• Según Gartner el 70% de empresas del Forbes
  global 2000 gamificará en 2014, el 80%
  fracasará.
Fases


1. Identificar el problema
2. Establecer el objetivo
3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar
4. Definir los perfiles de nuestro público
5. Diseñar una estrategia
Problema: Dificultad de los programadores para
obtener ayuda.
¿Qué queremos? Más respuestas
       comportamiento
El perfil de nuestros usuarios
La reputación depende de la
valoración de la comunidad
Facilidad para identificar expertos
Perfiles ..
•   Más inteligentes - diversión
•   Interactividad, participación
•   Sociables (apalabrados, triviados)
•   Más exigentes
•   Smartphones
•   Multitarea


                  PSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
Target…
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                         ACADEMIA:


   @dreig
   #gamicap



Dolors Reig, Psicóloga
social, El caparazón

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Gamificación, Master Class

  • 1. GAMIFICACIÓN de la conectividad al engagement @dreig #gamicap Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón
  • 2. Programa del curso Duración: 6 semanas, 30 horas. PROGRAMA COMPLETO 1. ¿Qué es la Gamificación? -Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc. 2. Los ámbitos de la Gamificación -Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y activismo. 3. Datos actuales sobre Gamificación, 4. “Game Thinking” -Fases de un plan de Gamificación. INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADE 5. Psicología y motivaciónes en el juego. -Motivación extrínseca, intrínseca. -Otras teorías de la motivación. 6. Pautas de refuerzo para maximizar la motivación. 7. Los distintos perfiles del usuario online: -Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites. 8. El futuro de la Gamificación.
  • 3. ¿Qué es? • El uso de elementos del juego y su diseño en contextos que no lo son. • Mejora del diseño motivacional: crear experiencias placenteras.
  • 4. Mejorar la realidad Pequeños detalles
  • 5. PBL Juegos educativos NO Advert Gaming Serious Games Social Games
  • 8. El juego como amplificador de la motivación Extrínseca
  • 9. INTRÍNSECA Mejor si Intrínseca: -Deseo de ser autónomos -Deseo de ser competentes -Deseo de pertenecer a algo
  • 10. Premios • Motivación extrínseca vs. Intrínseca • Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de sobrejustificación. • Factores higiénicos vs. No higiénicos
  • 11. Mantener la motivación • Premios distintos, inesperados, refuerzo intermitente • Que sea fácil empezar
  • 12. Gamificación en la empresa: Solucionar problemas -Productividad -Motivación -Colaboración
  • 13. Hacer las cosas más agradables
  • 14.
  • 15. • Según Gartner el 70% de empresas del Forbes global 2000 gamificará en 2014, el 80% fracasará.
  • 16. Fases 1. Identificar el problema 2. Establecer el objetivo 3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar 4. Definir los perfiles de nuestro público 5. Diseñar una estrategia
  • 17. Problema: Dificultad de los programadores para obtener ayuda.
  • 18. ¿Qué queremos? Más respuestas comportamiento
  • 19. El perfil de nuestros usuarios
  • 20. La reputación depende de la valoración de la comunidad
  • 22.
  • 24. Más inteligentes - diversión • Interactividad, participación • Sociables (apalabrados, triviados) • Más exigentes • Smartphones • Multitarea PSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
  • 25.
  • 27.
  • 29.
  • 32. De la sustitución a la mejora de la realidad
  • 33.
  • 34. INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADEMIA: @dreig #gamicap Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón