GAMIFICACIÓN
de la conectividad al
engagement

@dreig
#gamicap
Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón
Programa del curso
Duración: 6 semanas, 30 horas.

PROGRAMA COMPLETO

1. ¿Qué es la Gamificación?
  -Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc.

2. Los ámbitos de la Gamificación
  -Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y activismo.

3. Datos actuales sobre Gamificación,

4. “Game Thinking”
 -Fases de un plan de Gamificación.
                                                       INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADE
5. Psicología y motivaciónes en el juego.
 -Motivación extrínseca, intrínseca.
 -Otras teorías de la motivación.

6. Pautas de refuerzo para maximizar la motivación.

7. Los distintos perfiles del usuario online:
 -Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites.

8. El futuro de la Gamificación.
¿Qué es?
• El uso de elementos del juego y su
  diseño en contextos que no lo son.

• Mejora del diseño motivacional:
  crear experiencias placenteras.
Mejorar la realidad




   Pequeños detalles
PBL
     Juegos educativos

NO     Advert Gaming
       Serious Games
        Social Games
Serious games
MOTIVACIÓN
El juego como amplificador de la motivación

Extrínseca
INTRÍNSECA
Mejor si Intrínseca:

-Deseo de ser autónomos
-Deseo de ser competentes
-Deseo de pertenecer a algo
Premios
• Motivación extrínseca vs. Intrínseca
• Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de
  sobrejustificación.
• Factores higiénicos vs. No higiénicos
Mantener la motivación
• Premios distintos, inesperados, refuerzo
  intermitente
• Que sea fácil empezar
Gamificación en la empresa:
          Solucionar problemas

-Productividad
-Motivación
-Colaboración
Hacer las cosas más agradables
• Según Gartner el 70% de empresas del Forbes
  global 2000 gamificará en 2014, el 80%
  fracasará.
Fases


1. Identificar el problema
2. Establecer el objetivo
3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar
4. Definir los perfiles de nuestro público
5. Diseñar una estrategia
Problema: Dificultad de los programadores para
obtener ayuda.
¿Qué queremos? Más respuestas
       comportamiento
El perfil de nuestros usuarios
La reputación depende de la
valoración de la comunidad
Facilidad para identificar expertos
Perfiles ..
•   Más inteligentes - diversión
•   Interactividad, participación
•   Sociables (apalabrados, triviados)
•   Más exigentes
•   Smartphones
•   Multitarea


                  PSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
Target…
Fun theory
FUTURO
INGRESS
De la sustitución a la mejora de la
             realidad
INSCRIBIRSE AL
                         CURSO DESDE LA
                         ACADEMIA:


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   #gamicap



Dolors Reig, Psicóloga
social, El caparazón

Gamificación, Master Class

  • 1.
    GAMIFICACIÓN de la conectividadal engagement @dreig #gamicap Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón
  • 2.
    Programa del curso Duración:6 semanas, 30 horas. PROGRAMA COMPLETO 1. ¿Qué es la Gamificación? -Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc. 2. Los ámbitos de la Gamificación -Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y activismo. 3. Datos actuales sobre Gamificación, 4. “Game Thinking” -Fases de un plan de Gamificación. INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADE 5. Psicología y motivaciónes en el juego. -Motivación extrínseca, intrínseca. -Otras teorías de la motivación. 6. Pautas de refuerzo para maximizar la motivación. 7. Los distintos perfiles del usuario online: -Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites. 8. El futuro de la Gamificación.
  • 3.
    ¿Qué es? • Eluso de elementos del juego y su diseño en contextos que no lo son. • Mejora del diseño motivacional: crear experiencias placenteras.
  • 4.
    Mejorar la realidad Pequeños detalles
  • 5.
    PBL Juegos educativos NO Advert Gaming Serious Games Social Games
  • 6.
  • 7.
  • 8.
    El juego comoamplificador de la motivación Extrínseca
  • 9.
    INTRÍNSECA Mejor si Intrínseca: -Deseode ser autónomos -Deseo de ser competentes -Deseo de pertenecer a algo
  • 10.
    Premios • Motivación extrínsecavs. Intrínseca • Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de sobrejustificación. • Factores higiénicos vs. No higiénicos
  • 11.
    Mantener la motivación •Premios distintos, inesperados, refuerzo intermitente • Que sea fácil empezar
  • 12.
    Gamificación en laempresa: Solucionar problemas -Productividad -Motivación -Colaboración
  • 13.
    Hacer las cosasmás agradables
  • 15.
    • Según Gartnerel 70% de empresas del Forbes global 2000 gamificará en 2014, el 80% fracasará.
  • 16.
    Fases 1. Identificar elproblema 2. Establecer el objetivo 3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar 4. Definir los perfiles de nuestro público 5. Diseñar una estrategia
  • 17.
    Problema: Dificultad delos programadores para obtener ayuda.
  • 18.
    ¿Qué queremos? Másrespuestas comportamiento
  • 19.
    El perfil denuestros usuarios
  • 20.
    La reputación dependede la valoración de la comunidad
  • 21.
  • 23.
  • 24.
    Más inteligentes - diversión • Interactividad, participación • Sociables (apalabrados, triviados) • Más exigentes • Smartphones • Multitarea PSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
  • 26.
  • 28.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
    De la sustitucióna la mejora de la realidad
  • 34.
    INSCRIBIRSE AL CURSO DESDE LA ACADEMIA: @dreig #gamicap Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón