Este documento presenta un proyecto de videojuego educativo llamado "LITERAIRES I" que tiene como objetivo preservar la memoria literaria de la Ciudad de Buenos Aires a través de los autores más reconocidos. El juego seguirá la vida y obra de Jorge Luis Borges, Julio Cortázar, Leopoldo Marechal y Roberto Arlt mientras los personajes Memo Funes y sus amigos intentan detener a Niñorante, un autor frustrado que busca destruir las huellas literarias en la ciudad. El documento describe los personajes, una misión de ej
Este documento presenta la agenda didáctica de una docente para una clase de Lengua Castellana sobre cuentos narrativos para estudiantes de tercero grado. La agenda incluye actividades iniciales como la identificación de personajes en imágenes y la lectura de un cuento. Luego, las actividades de profundización consisten en la lectura y análisis de cuentos usando organizadores gráficos. Finalmente, en el cierre los estudiantes interactúan con cuentos digitales y crean sus propios cuentos. El objetivo
Este documento guía a los estudiantes en la creación colaborativa de un cuento de hadas ambientado en la actual Ciudad de Buenos Aires para participar en un concurso literario internacional. El proceso incluye leer cuentos modelo, investigar datos sobre la ciudad, asignar roles de experto a los estudiantes, y trabajar en grupo para desarrollar personajes, trama y resolución del cuento representativo de Buenos Aires.
Este documento ofrece instrucciones para escribir cuentos. Explica que un cuento es una narración corta que involucra personajes, lugar y tiempo. Describe la estructura típica de un cuento, incluyendo personajes, escenario, problema y resolución. También proporciona técnicas como frases para iniciar y desarrollar un cuento, así como consejos para crear la trama y el desenlace de la historia.
Este documento presenta una guía sobre la creación de historietas. Explica que las historietas son una forma de narrar historias a través de imágenes y texto que puede entretener a los lectores. Describe los elementos básicos de una historieta como las viñetas, globos, onomatopeyas y personajes. Además, guía al lector paso a paso en la planificación, ejecución y corrección de su propia historieta.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre leyendas. La unidad se enfoca en ayudar a los estudiantes a transformar textos narrativos en otras formas de expresión artística como historietas o canciones. Incluye objetivos de aprendizaje, actividades clave como la lectura y creación de leyendas, y una evaluación de procesos y productos. La unidad se desarrollará a lo largo de tres sesiones de 90 minutos cada una y utilizará guías y materiales como pizarras.
El documento resume la novela "El anotador" de Juan Sabia. En tres oraciones o menos:
La novela sigue las aventuras de Pablo, un niño de 8 años, y sus sueños, juegos y experiencias escolares que registra en su cuaderno. El documento analiza los temas y el lenguaje de la obra, además de proponer actividades relacionadas con la lectura.
Este documento presenta varios textos populares y literarios como chistes, refranes, canciones, adivinanzas, historieta, cuento, poema y entremés. Incluye las características internas y externas de cada género así como ejemplos ilustrativos de cada uno. Los estudiantes comparten estos textos recreativos como parte de una presentación escolar.
Este documento presenta una agenda didáctica para una clase de Lengua Castellana sobre cuentos para tercero de primaria. La agenda incluye tres momentos: inicial, de profundización y de cierre. En el momento inicial, los estudiantes analizan un cuento a través de imágenes y video. En el momento de profundización, los estudiantes leen y clasifican cuentos usando organizadores gráficos. Finalmente, en el cierre los estudiantes crean sus propios cuentos usando un blog. La agenda integra las
Este documento presenta la agenda didáctica de una docente para una clase de Lengua Castellana sobre cuentos narrativos para estudiantes de tercero grado. La agenda incluye actividades iniciales como la identificación de personajes en imágenes y la lectura de un cuento. Luego, las actividades de profundización consisten en la lectura y análisis de cuentos usando organizadores gráficos. Finalmente, en el cierre los estudiantes interactúan con cuentos digitales y crean sus propios cuentos. El objetivo
Este documento guía a los estudiantes en la creación colaborativa de un cuento de hadas ambientado en la actual Ciudad de Buenos Aires para participar en un concurso literario internacional. El proceso incluye leer cuentos modelo, investigar datos sobre la ciudad, asignar roles de experto a los estudiantes, y trabajar en grupo para desarrollar personajes, trama y resolución del cuento representativo de Buenos Aires.
Este documento ofrece instrucciones para escribir cuentos. Explica que un cuento es una narración corta que involucra personajes, lugar y tiempo. Describe la estructura típica de un cuento, incluyendo personajes, escenario, problema y resolución. También proporciona técnicas como frases para iniciar y desarrollar un cuento, así como consejos para crear la trama y el desenlace de la historia.
Este documento presenta una guía sobre la creación de historietas. Explica que las historietas son una forma de narrar historias a través de imágenes y texto que puede entretener a los lectores. Describe los elementos básicos de una historieta como las viñetas, globos, onomatopeyas y personajes. Además, guía al lector paso a paso en la planificación, ejecución y corrección de su propia historieta.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre leyendas. La unidad se enfoca en ayudar a los estudiantes a transformar textos narrativos en otras formas de expresión artística como historietas o canciones. Incluye objetivos de aprendizaje, actividades clave como la lectura y creación de leyendas, y una evaluación de procesos y productos. La unidad se desarrollará a lo largo de tres sesiones de 90 minutos cada una y utilizará guías y materiales como pizarras.
El documento resume la novela "El anotador" de Juan Sabia. En tres oraciones o menos:
La novela sigue las aventuras de Pablo, un niño de 8 años, y sus sueños, juegos y experiencias escolares que registra en su cuaderno. El documento analiza los temas y el lenguaje de la obra, además de proponer actividades relacionadas con la lectura.
Este documento presenta varios textos populares y literarios como chistes, refranes, canciones, adivinanzas, historieta, cuento, poema y entremés. Incluye las características internas y externas de cada género así como ejemplos ilustrativos de cada uno. Los estudiantes comparten estos textos recreativos como parte de una presentación escolar.
Este documento presenta una agenda didáctica para una clase de Lengua Castellana sobre cuentos para tercero de primaria. La agenda incluye tres momentos: inicial, de profundización y de cierre. En el momento inicial, los estudiantes analizan un cuento a través de imágenes y video. En el momento de profundización, los estudiantes leen y clasifican cuentos usando organizadores gráficos. Finalmente, en el cierre los estudiantes crean sus propios cuentos usando un blog. La agenda integra las
Este documento presenta la planificación de una unidad didáctica sobre adjetivos para un quinto grado. La unidad se desarrollará a lo largo de varias clases donde se utilizará el cuento "Sapo verde" para introducir el tema de los adjetivos. Los objetivos son identificar y distinguir diferentes formas de adjetivos, entender y utilizar adjetivos para descripciones y conocer su definición y clasificación.
Este documento presenta una clasificación de diferentes tipos de textos populares y literarios. En la primera sección, describe textos populares como chistes, refranes, canciones, adivinanzas, historieta. En la segunda sección, describe textos literarios como cuento, poema, entremés. Para cada tipo de texto, se presentan sus características internas y externas, y se incluye un ejemplo. El documento concluye con una bibliografía de tres fuentes.
Este documento presenta una introducción a diferentes tipos de textos populares y literarios, incluyendo sus características internas y externas. Se describen géneros como chistes, refranes, canciones, adivinanzas, historieta, cuento, poema, entremés. Se incluyen ejemplos cortos de cada uno para ilustrar sus características. El documento concluye con una breve bibliografía de referencia.
Este documento presenta una guía para la producción de textos en forma de cuento. Explica las etapas clave de un cuento (inicio, desarrollo y final), sus elementos (personajes, ambiente y tiempo) e incluye un ejemplo corto. Luego propone tres actividades prácticas para que los estudiantes creen y ordenen sus propios cuentos breves. Finalmente incluye una autoevaluación.
1) Los estudiantes leerán la leyenda "La leyenda del río hablador" que explica el origen del río Rímac en Lima.
2) La leyenda cuenta que los dioses Chaclla y Rímac se sacrificaron para acabar con una sequía, y se convirtieron en el río Rímac y la lluvia respectivamente.
3) Según la leyenda, el río Rímac aún habla contando historias a quienes se sientan a escucharlo.
El cuento presenta a dos compadres, Ruperto y Cleto, que se encuentran y comienzan a contarse embustes y mentiras exageradas de forma cómica, como cazar pisingos tan gordos que llenaban toda la casa o una perra que persigue una iguana hasta caer ambas al río y desaparecer por horas.
Este documento proporciona instrucciones para escribir cuentos. Explica que un cuento tiene personajes, escenario, problema y desenlace. Detalla las partes comunes de un cuento y ofrece frases típicas para introducir, desarrollar el conflicto y concluir la historia. Además, provee un modelo para escribir un borrador básico de cuento en 15 oraciones.
El documento describe una lección de 50 minutos sobre la leyenda de la yerba mate para estudiantes de 2do grado. La lección comienza con una actividad de motivación sobre el mate. Luego, los estudiantes ven un video sobre la leyenda y preparan mate para probarlo. Más tarde, hacen folletos ilustrados explicando la historia, propiedades y preparación del mate. La lección concluye con una discusión sobre lo que aprendieron acerca de las leyendas.
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre leyendas. Se analizarán leyendas como el hombre lobo y la llorona, explorando sus motivos recurrentes. Los estudiantes comprenderán que las leyendas combinan hechos con imaginación. Incluye actividades como leer leyendas, investigar sus características, y escribir sus propias versiones.
Este documento presenta la planificación de una clase sobre el cuento dirigida a estudiantes de 4to año básico. La clase se enfocará en comprender el sentido de los cuentos, identificar sus momentos y reconocer información explícita. Las actividades incluyen leer un cuento, comentarlo y describir su ambientación, personajes y acciones. El objetivo es que los estudiantes reconozcan detalles y comprendan el significado de los textos literarios.
Este documento describe un plan de lección para introducir a los estudiantes al cuento "Las medias de los flamencos" de Horacio Quiroga. El plan busca generar interés en la lectura a través de actividades como la narración oral, canciones, presentaciones y teatro para familiarizar a los estudiantes con los personajes y la trama antes de leer el cuento. Luego de la lectura, las actividades incluyen dibujar a los personajes, volver a contar la historia con imágenes y narrarla de forma distorsionada para evaluar la compre
La unidad didáctica se centra en el poema "La nana de la cebolla" de Miguel Hernández. Los objetivos son que los estudiantes conozcan detalles sobre la vida de Hernández, aprendan sobre alimentos como la cebolla y la hambruna, y expresen sentimientos a través de la poesía, la música, el baile y el arte. Las actividades incluyen discutir el poema, bailar al ritmo de la música, manipular cebollas en la cocina y organizar una campaña de ayuda para personas necesitadas.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 10 sesiones para enseñar el cuento "La sorpresa de Nandi" a estudiantes. Los objetivos incluyen apropiarse de la lengua de señas colombiana, identificar la estructura de textos narrativos e instructivos, aprender vocabulario sobre frutas, animales y lugares, y desarrollar valores como la amistad. Las actividades involucran presentar el cuento, trabajar conceptos gramaticales, hacer una ensalada de frutas siguiendo una receta, y representar el
Los personajes de los cuentos han desaparecido, dejando las páginas en blanco. Los estudiantes deben trabajar en grupos para completar tareas como leer un cuento, inventar un final alternativo, y presentar su final ante la clase. El grupo con el mejor final ganará un premio y ayudará a que los personajes de los cuentos regresen.
El documento describe un videojuego educativo llamado B.A. Mystery Doors que tiene lugar en sitios característicos de Buenos Aires. El objetivo del juego es resolver situaciones detrás de puertas para recolectar piezas de un rompecabezas y reconstruir una obra de arte. El primer nivel se desarrolla en el Teatro Colón, donde el personaje debe encontrar elementos perdidos del ballet Cascanueces y superar obstáculos. El videojuego tiene beneficios educativos como desarrollar habilidades cognitivas y enseñar sobre la cultura e
Gianotti María de_ los_ Ángeles_Unidad 3-Taller de Videojuegos- parte amariangianotti9
Este documento describe un videojuego educativo llamado B.A. Mystery Doors que tiene lugar en sitios característicos de Buenos Aires. El objetivo del juego es que los jugadores ayuden al protagonista a resolver puzzles para recolectar piezas de un rompecabezas que reconstruirá una obra de arte en el Museo Quinquela Martín. El primer nivel se desarrolla en el Teatro Colón, donde los jugadores deben encontrar elementos perdidos para una obra mientras evitan obstáculos. El videojuego tiene el potencial de desarrollar habilidades cognitivas
Unidad 3 taller de videojuegos- parte a (3)riton21
Este documento describe un videojuego educativo llamado B.A. Mystery Doors que tiene lugar en sitios característicos de Buenos Aires. El objetivo del juego es que los jugadores resuelvan puzzles para reconstruir una obra de arte oculta en partes a través de la ciudad. El primer nivel se desarrolla en el Teatro Colón, donde los jugadores deben encontrar elementos perdidos de la obra Cascanueces mientras evitan obstáculos. El documento argumenta que este juego puede enseñar habilidades cognitivas y cultural a través de una experiencia interactiva
Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de español. La guía incluye instrucciones para completar actividades sobre los elementos de la narración como el narrador, personajes y lugar. También presenta un texto para leer y preguntas para analizar el texto y practicar gramática como identificar adverbios.
El documento presenta un proyecto de videojuego educativo llamado "En busca del tesoro criollo" destinado a niños de segundo ciclo de primaria. El objetivo del juego es que los jugadores pongan a prueba sus conocimientos de historia argentina al recorrer lugares históricos de la época de la Revolución de Mayo para encontrar un tesoro escondido. El jugador controla al personaje Juanito y debe responder preguntas correctamente para avanzar en el juego, superar obstáculos y llegar finalmente al tesoro escond
Este documento presenta una tabla con 18 videojuegos y sus potenciales usos educativos. Describe cada videojuego, sus características, requerimientos técnicos, cómo podrían aplicarse en el aula para reforzar diferentes áreas como matemáticas, lenguaje, ciencias sociales y más. Los videojuegos se podrían usar para estudiantes de primaria de 1o a 6o grado para desarrollar habilidades como razonamiento lógico, pensamiento espacial, memoria, entre otras.
Este documento presenta la planificación de una unidad didáctica sobre adjetivos para un quinto grado. La unidad se desarrollará a lo largo de varias clases donde se utilizará el cuento "Sapo verde" para introducir el tema de los adjetivos. Los objetivos son identificar y distinguir diferentes formas de adjetivos, entender y utilizar adjetivos para descripciones y conocer su definición y clasificación.
Este documento presenta una clasificación de diferentes tipos de textos populares y literarios. En la primera sección, describe textos populares como chistes, refranes, canciones, adivinanzas, historieta. En la segunda sección, describe textos literarios como cuento, poema, entremés. Para cada tipo de texto, se presentan sus características internas y externas, y se incluye un ejemplo. El documento concluye con una bibliografía de tres fuentes.
Este documento presenta una introducción a diferentes tipos de textos populares y literarios, incluyendo sus características internas y externas. Se describen géneros como chistes, refranes, canciones, adivinanzas, historieta, cuento, poema, entremés. Se incluyen ejemplos cortos de cada uno para ilustrar sus características. El documento concluye con una breve bibliografía de referencia.
Este documento presenta una guía para la producción de textos en forma de cuento. Explica las etapas clave de un cuento (inicio, desarrollo y final), sus elementos (personajes, ambiente y tiempo) e incluye un ejemplo corto. Luego propone tres actividades prácticas para que los estudiantes creen y ordenen sus propios cuentos breves. Finalmente incluye una autoevaluación.
1) Los estudiantes leerán la leyenda "La leyenda del río hablador" que explica el origen del río Rímac en Lima.
2) La leyenda cuenta que los dioses Chaclla y Rímac se sacrificaron para acabar con una sequía, y se convirtieron en el río Rímac y la lluvia respectivamente.
3) Según la leyenda, el río Rímac aún habla contando historias a quienes se sientan a escucharlo.
El cuento presenta a dos compadres, Ruperto y Cleto, que se encuentran y comienzan a contarse embustes y mentiras exageradas de forma cómica, como cazar pisingos tan gordos que llenaban toda la casa o una perra que persigue una iguana hasta caer ambas al río y desaparecer por horas.
Este documento proporciona instrucciones para escribir cuentos. Explica que un cuento tiene personajes, escenario, problema y desenlace. Detalla las partes comunes de un cuento y ofrece frases típicas para introducir, desarrollar el conflicto y concluir la historia. Además, provee un modelo para escribir un borrador básico de cuento en 15 oraciones.
El documento describe una lección de 50 minutos sobre la leyenda de la yerba mate para estudiantes de 2do grado. La lección comienza con una actividad de motivación sobre el mate. Luego, los estudiantes ven un video sobre la leyenda y preparan mate para probarlo. Más tarde, hacen folletos ilustrados explicando la historia, propiedades y preparación del mate. La lección concluye con una discusión sobre lo que aprendieron acerca de las leyendas.
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre leyendas. Se analizarán leyendas como el hombre lobo y la llorona, explorando sus motivos recurrentes. Los estudiantes comprenderán que las leyendas combinan hechos con imaginación. Incluye actividades como leer leyendas, investigar sus características, y escribir sus propias versiones.
Este documento presenta la planificación de una clase sobre el cuento dirigida a estudiantes de 4to año básico. La clase se enfocará en comprender el sentido de los cuentos, identificar sus momentos y reconocer información explícita. Las actividades incluyen leer un cuento, comentarlo y describir su ambientación, personajes y acciones. El objetivo es que los estudiantes reconozcan detalles y comprendan el significado de los textos literarios.
Este documento describe un plan de lección para introducir a los estudiantes al cuento "Las medias de los flamencos" de Horacio Quiroga. El plan busca generar interés en la lectura a través de actividades como la narración oral, canciones, presentaciones y teatro para familiarizar a los estudiantes con los personajes y la trama antes de leer el cuento. Luego de la lectura, las actividades incluyen dibujar a los personajes, volver a contar la historia con imágenes y narrarla de forma distorsionada para evaluar la compre
La unidad didáctica se centra en el poema "La nana de la cebolla" de Miguel Hernández. Los objetivos son que los estudiantes conozcan detalles sobre la vida de Hernández, aprendan sobre alimentos como la cebolla y la hambruna, y expresen sentimientos a través de la poesía, la música, el baile y el arte. Las actividades incluyen discutir el poema, bailar al ritmo de la música, manipular cebollas en la cocina y organizar una campaña de ayuda para personas necesitadas.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 10 sesiones para enseñar el cuento "La sorpresa de Nandi" a estudiantes. Los objetivos incluyen apropiarse de la lengua de señas colombiana, identificar la estructura de textos narrativos e instructivos, aprender vocabulario sobre frutas, animales y lugares, y desarrollar valores como la amistad. Las actividades involucran presentar el cuento, trabajar conceptos gramaticales, hacer una ensalada de frutas siguiendo una receta, y representar el
Los personajes de los cuentos han desaparecido, dejando las páginas en blanco. Los estudiantes deben trabajar en grupos para completar tareas como leer un cuento, inventar un final alternativo, y presentar su final ante la clase. El grupo con el mejor final ganará un premio y ayudará a que los personajes de los cuentos regresen.
El documento describe un videojuego educativo llamado B.A. Mystery Doors que tiene lugar en sitios característicos de Buenos Aires. El objetivo del juego es resolver situaciones detrás de puertas para recolectar piezas de un rompecabezas y reconstruir una obra de arte. El primer nivel se desarrolla en el Teatro Colón, donde el personaje debe encontrar elementos perdidos del ballet Cascanueces y superar obstáculos. El videojuego tiene beneficios educativos como desarrollar habilidades cognitivas y enseñar sobre la cultura e
Gianotti María de_ los_ Ángeles_Unidad 3-Taller de Videojuegos- parte amariangianotti9
Este documento describe un videojuego educativo llamado B.A. Mystery Doors que tiene lugar en sitios característicos de Buenos Aires. El objetivo del juego es que los jugadores ayuden al protagonista a resolver puzzles para recolectar piezas de un rompecabezas que reconstruirá una obra de arte en el Museo Quinquela Martín. El primer nivel se desarrolla en el Teatro Colón, donde los jugadores deben encontrar elementos perdidos para una obra mientras evitan obstáculos. El videojuego tiene el potencial de desarrollar habilidades cognitivas
Unidad 3 taller de videojuegos- parte a (3)riton21
Este documento describe un videojuego educativo llamado B.A. Mystery Doors que tiene lugar en sitios característicos de Buenos Aires. El objetivo del juego es que los jugadores resuelvan puzzles para reconstruir una obra de arte oculta en partes a través de la ciudad. El primer nivel se desarrolla en el Teatro Colón, donde los jugadores deben encontrar elementos perdidos de la obra Cascanueces mientras evitan obstáculos. El documento argumenta que este juego puede enseñar habilidades cognitivas y cultural a través de una experiencia interactiva
Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de español. La guía incluye instrucciones para completar actividades sobre los elementos de la narración como el narrador, personajes y lugar. También presenta un texto para leer y preguntas para analizar el texto y practicar gramática como identificar adverbios.
El documento presenta un proyecto de videojuego educativo llamado "En busca del tesoro criollo" destinado a niños de segundo ciclo de primaria. El objetivo del juego es que los jugadores pongan a prueba sus conocimientos de historia argentina al recorrer lugares históricos de la época de la Revolución de Mayo para encontrar un tesoro escondido. El jugador controla al personaje Juanito y debe responder preguntas correctamente para avanzar en el juego, superar obstáculos y llegar finalmente al tesoro escond
Este documento presenta una tabla con 18 videojuegos y sus potenciales usos educativos. Describe cada videojuego, sus características, requerimientos técnicos, cómo podrían aplicarse en el aula para reforzar diferentes áreas como matemáticas, lenguaje, ciencias sociales y más. Los videojuegos se podrían usar para estudiantes de primaria de 1o a 6o grado para desarrollar habilidades como razonamiento lógico, pensamiento espacial, memoria, entre otras.
Ejemplo de comentario de texto periodisticoreglisanchez
La autora defiende los juegos grupales tradicionales de los niños en la calle frente a los juegos individuales con pantallas. Apoyándose en un estudio de psicólogos y educadores, argumenta que los primeros son fundamentales para la educación social de los menores, al fomentar la colaboración y resolución de conflictos. Si bien valora las nuevas tecnologías como herramientas de trabajo, considera que los juegos callejeros siguen siendo el mejor medio de ocio para su desarrollo.
Este documento presenta el diseño de un videojuego educativo llamado "Un día en el Parque del Centenario" para alumnos de nivel inicial. El juego propone recorrer lugares del parque a través de diferentes niveles y misiones que desarrollan habilidades motrices y cognitivas. Se describe la historia, personajes, objetivos y una misión específica que involucra mover patos y perros con el mouse. El videojuego aprovecha las ventajas del medio para enseñar de un modo lúdico conceptos sobre el espacio y la
Tabla de potencial educativo de los videojuegosadrianariverita
Este documento presenta una lista de 18 videojuegos y sus potenciales aplicaciones educativas. Los videojuegos cubren diversas materias como matemáticas, ciencias naturales, historia y geografía. Algunos juegos ayudan a desarrollar habilidades como la memoria, razonamiento lógico y pensamiento espacial, mientras que otros enseñan sobre ecosistemas, operaciones matemáticas y civilizaciones históricas. Los niveles educativos van desde primero hasta sexto grado de primaria.
Este documento presenta un objetivo de profundizar la comprensión de narrativas leídas extrayendo información explícita e implícita. Luego, introduce un cuento popular chileno titulado "Las tres mentiras" y hace una serie de preguntas sobre el cuento. Finalmente, ofrece algunos detalles sobre la naturaleza de los cuentos populares y cómo se transmiten de generación en generación.
Este documento presenta las guías de aprendizaje para varias asignaturas del Colegio Santa Librada IED para la semana del 27 al 30 de abril. Cada guía incluye instrucciones sobre la realización de un separador para el segundo periodo y los temas que se abordarán. También contiene poemas, textos y actividades relacionadas con las asignaturas de matemáticas, español, inglés, ciencias naturales, ciencias sociales y artes.
Este documento presenta una guía para trabajar la comunicación en el aula a través de rutas de lectura. La Ruta 2 se enfoca en los elementos de la comunicación como el emisor, mensaje, receptor, código y contexto. Incluye reseñas de libros que exploran estos elementos, sugerencias para conversaciones y actividades creativas como escribir cartas o crear personajes en código ASCII. El objetivo es ayudar a los estudiantes a comprender y aplicar los conceptos básicos de la comunicación.
Potencial educativo de los videojuegos (tabla)jessica21071994
Este documento presenta una tabla sobre el potencial educativo de diferentes videojuegos. Describe 14 videojuegos, sus características, requerimientos, aplicaciones educativas y áreas formativas. Los videojuegos cubren diversas materias como matemáticas, español, ciencias naturales, geografía e historia, y son aplicables desde primer grado hasta secundaria.
Este documento contiene una guía de aprendizaje para estudiantes de grado sexto del Colegio Santa Librada IED en Bogotá. La guía incluye actividades para las asignaturas de matemáticas, geometría, tecnología, español e inglés para las semanas del 16 al 27 de marzo de 2020. Cada asignatura presenta temas y actividades específicas para que los estudiantes desarrollen de forma autónoma durante el periodo asignado.
Este documento presenta una propuesta para crear un videojuego educativo para niños entre 7 y 12 años. El objetivo general es crear un juego intuitivo e innovador que estimule el aprendizaje. Los objetivos específicos son construir una propuesta audiovisual que incentive el conocimiento a través del juego, fomentar el buen uso de las tecnologías, y fortalecer el aprendizaje de figuras geométricas y colores. El documento justifica el uso de las tecnologías para aprender de manera interactiva. La propuesta describe un juego
Este documento presenta una propuesta para crear un videojuego para niños entre 7 y 12 años que estimule el aprendizaje a través del juego. El videojuego se basará en un cuento infantil y tendrá diferentes niveles en forma de laberinto, cada uno con pruebas relacionadas a figuras geométricas, colores o preguntas. El objetivo es aprovechar las ventajas de las nuevas tecnologías para motivar a los niños sin descuidar la importancia de los libros y la lectura. Se incluyen detalles sobre la estruct
Este documento describe los beneficios educativos de los juegos de rol y propone un programa de capacitación para padres, maestros y estudiantes. Explica que los juegos de rol pueden ayudar a desarrollar habilidades como la empatía, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la lectura. El programa incluiría una sesión de juego de rol por correo electrónico para demostrar cómo este tipo de juegos puede mejorar la redacción, el vocabulario y la toma de decisiones.
Tabla de potencial educativo de los videojuegoslindaGuadalupe
El documento presenta una lista de 20 videojuegos y sus características, requerimientos y potencial aplicación educativa. Los videojuegos cubren diversas áreas como matemáticas, lenguaje, ciencias naturales, entre otros. Algunos son gratuitos y en línea, mientras que otros requieren consolas o computadoras. Los niveles educativos van desde primero hasta sexto grado de primaria.
Here are the answers to the activities in English:
III. Write the 3rd person singular of the verbs:
1. joins 2. likes 3. kisses
4. flies 5. watches 6. enjoys
7. talks 8. goes 9. teaches
10. buys 11. finishes 12. cries
IV. Use the verbs in brackets to complete the sentences, as in the example:
1. Charlie lives (live) in Edinburgh.
2. He does (do) his homework every evening.
3. She's a teacher. She works (work) at primary school.
4. "Is your brother a singer?" "No,
Simulacro de examen de nombramiento del area de comunicación 2015Colegio
Este documento contiene 20 preguntas de opción múltiple sobre temas de comunicación, literatura y lenguaje. Las preguntas abarcan conceptos como didáctica, capacidades comunicativas, géneros literarios, tildes diacríticas y comprensión de textos.
El documento discute las causas y consecuencias de la violencia de género en diferentes partes del mundo. Identifica factores como la crianza en familias violentas, el alcoholismo, las infidelidades y problemas económicos como causas comunes. También describe las formas en que la violencia afecta a las mujeres en África, China, los Estados Árabes y otros lugares, incluida la mutilación genital femenina, el aborto selectivo, el maltrato doméstico y la discriminación en la educación y el estatus. Finalmente, hace un llamado a
El documento habla sobre la discriminación de género y orientación sexual. Explica que este tipo de discriminación es común en la historia de la humanidad donde se oprimía a la mujer y homosexuales. Aunque la cultura ha avanzado, hace falta seguir progresando para superar la discriminación. También describe leyes recientes en Argentina contra la discriminación y la celebración del Día Internacional de la Mujer.
Este documento presenta un discurso de una institución educativa de nivel medio sobre sus proyectos para incorporar las TIC en el nuevo ciclo lectivo. La institución ha recibido netbooks a través del programa Conectar Igualdad para sus alumnos durante los últimos tres años. Aunque inicialmente hubo dudas sobre cómo incorporar estas tecnologías en la enseñanza, se reconoce que representan un desafío y oportunidad para cambiar la cultura digital de la escuela mediante la planificación, capacitación docente y modificación de la
Este documento presenta una actividad dirigida a estudiantes de 4° año de nivel medio sobre Educación Sexual Integral. La actividad involucra la formación de grupos de trabajo basados en temas de interés de los estudiantes relacionados con ESI. Cada grupo deberá investigar su tema elegido, desarrollar instrumentos para recolectar información, analizar los resultados y presentar un informe escrito y una presentación grupal utilizando TIC. El documento proporciona detalles sobre cada etapa de la actividad y anexos con her
Este documento presenta una propuesta de taller presencial para adolescentes entre 15 y 18 años que aborda la educación sexual integral y nociones básicas de lenguajes audiovisuales. El taller desarrollará cuatro unidades sobre lectura crítica de medios, violencia de género, conceptos audiovisuales y producción de un mensaje final. Se utilizarán las TIC como herramientas de aprendizaje para actividades como búsqueda de materiales, proyectos colaborativos, edición de video y difusión de los resultados.
Este documento presenta información sobre un taller de fotografía digital impartido por Andrea Giaretto y Graciela Grillo como parte de la Unidad Curricular 3 de la Especialización Superior en Tecnologías de la Información y la Comunicación y Educación de la Escuela de Capacitación Docente CEPA. El documento incluye el nombre y apellido de Andrea Giaretto, su número de documento, correo electrónico, fecha y enlaces a presentaciones relacionadas con el taller.
El documento presenta un corto de animación y un video backstage realizados por Andrea Giaretto como parte de la Unidad Curricular 3 de la Especialización Superior en Tecnologías de la Información y la Comunicación y Educación. El corto de animación y el video backstage detallan el proceso de producción de un cortometraje animado y fueron presentados el 25 de mayo de 2013.
El documento presenta información sobre un taller de radioteatro en el marco de una especialización en Tecnologías de la Información y la Comunicación y Educación. Incluye el nombre y apellido de la estudiante a cargo del taller, Andrea Giaretto, así como los nombres de sus profesoras y los enlaces a una obra de radioteatro y a un mural realizado como parte de la actividad.
Este documento presenta un análisis de dos sitios web de contenidos educativos argentinos - educ.ar y Integrar - utilizando las categorías de perspectiva sociocultural, prácticas letradas contemporáneas y lectura crítica del mundo. El análisis encuentra que ambos sitios proveen recursos valiosos pero podrían mejorar en integrar más contenidos multimodales y en adoptar una mirada más amplia sobre la educación sexual integral.
Este documento presenta un catálogo de 8 sitios web relacionados con temas de Educación Sexual Integral. Los sitios abarcan temas como sexualidad, género, identidad, diversidad, educación, salud, derechos humanos y más. El documento describe brevemente cada sitio, incluyendo su URL, etiquetas y aspectos destacados. El catálogo provee recursos para docentes interesados en explorar estas temáticas en el aula.
The document discusses a group moving from Buenos Aires to SE MUEVE. It lists three names - Daghlian, Elizabeth, Giaretto, Andrea, and Grillo, Graciela - who are presumably part of the group GEA that is relocating.
Los aztecas utilizaban las semillas de cacao como moneda, aunque había falsificadores que rellenaban cáscaras vacías de cacao con barro para crear monedas falsas llamadas "cachuachichiua". En el siglo XVII, era popular mezclar chocolate líquido con vino o cerveza. Costa de Marfil es actualmente el mayor productor mundial de cacao, produciendo alrededor del 36% del total global. En el siglo XVIII, las farmacias ofrecían diferentes tipos de chocolates con propiedades curativas.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
Giaretto andrea UC3 Videojuegos
1. Giaretto, Andrea Página 1
ESCUELA DE CAPACITACIÓN DOCENTE
CEPA
ESPECIALIZACIÓN SUPERIOR EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Y
(TIC) Y EDUCACIÓN
COHORTE 2 (2012-2014)
UNIDAD CURRICULAR 3
MULTIMEDIOS, VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE
TALLER DE VIDEOJUEGOS
GIARETTO, ANDREA
CON GRACIELA GRILLO
ELIZABETH DAGHLIAN
16.699.569
andreagiaretto@gmail.com
20 de abril de 2013
GIARETTO_ANDREA_UNIDAD 3
2. Giaretto, Andrea Página 2
EQUIPO: GEMA
Proyecto de videojuego educativo para alumnos de 4º a 6º año
Destinatario del proyecto: autoridades del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos
Aires.
1) Nombre del juego: LITERAIRES I
2) Objetivo y línea argumental
3) El objetivo es preservar la memoria literaria de la Ciudad de Buenos Aires construida a
través de sus autores más reconocidos.
En este videojuego, LITERAIRES I, se recorre la vida y la obra de los siguientes autores por
la ciudad: JORGE LUIS BORGES, JULIO CORTÁZAR, LEOPOLDO MARECHAL Y ROBERTO ARLT.
En proyectos subsiguientes (LITERAIRES II, III, etc.) se pueden abordar distintos autores
contemporáneos)
Línea argumental: Memo Funes y sus amigos viven en el barrio de Palermo, en la mítica
manzana borgiana comprendida entre las calles Paraguay, Serrano, Guatemala y
Gurruchaga1
. Muy cerca de allí, en la desembocadura del arroyo Maldonado, tienen su
guarida el maligno Niñorante y sus secuaces.
Niñorante es un autor frustrado cuyo objetivo es destruir la memoria literaria de Buenos
Aires. Para ello, recorre la ciudad borrando las huellas literarias de famosos escritores
argentinos.
Memo, con la ayuda de sus amigos intentará detener a Niñorante, va preservando lugares
y textos.
4) Descripción personajes y objetos relevantes
Memo Funes: en clara alusión a la memoria y al personaje de Borges, Funes, el memorioso,
construimos el nombre de este personaje que se convierte en el defensor de los autores y sus
obras. Es un joven apasionado por la lectura.
Niñorante: a pesar de haber dejado ya la niñez, sigue teniendo la apariencia de un chico. Su
frustración como escritor y la envidia que le provocan los grandes autores no le permiten
crecer.
GPS: puede plantearse como un objeto o como un personaje que dialogue con Memo. Su
función es guiar al héroe por la ciudad, para que llegue a los destinos donde debe sortear los
obstáculos que le propone cada nivel del juego.
1
De “Fundación mítica de Buenos Aires” : Una manzana entera pero en mitá del
campo /expuesta a las auroras y lluvias y suestadas./La manzana pareja que persiste
en mi barrio:/Guatemala, Serrano, Paraguay y Gurruchaga.
3. Giaretto, Andrea Página 3
Amigos de Memo: el héroe tiene algunos amigos del barrio, cuyos superpoderes (reconstruir
manuscritos quemados, secar libros que fueron víctimas de inundaciones provocadas por
Niñorante y sus secuaces, etc.) pueden ser útiles en diferentes niveles del videojuego.
Amigos de Niñorante: ayudan al antihéroe a llevar a cabo sus maldades. Pueden provocar
incendios, inundaciones y generar obstáculos diversos en los que intervendrán Memo o sus
amigos, según la complicación planteada.
4) Descripción de una misión o nivel y su “jugabilidad”:
4.1- Objetivo del nivel: Memo Funes debe llegar a la casa natal de Borges, en Tucumán 838,
Ciudad de Buenos Aires y colocar un candado para bloquear la entrada de Niñorante a la casa.
4.2- Escenario en el que transcurre: Ciudad de Buenos Aires, travesía por sus calles, desde
Palermo hasta el Centro de la ciudad, los puntos a los que debe llegar son lugares significativos
en la vida del autor.
4.3- Recursos a utilizar por el jugador: GPS para indicar los destinos intermedios a los cuales
debe llegar para cumplir distintas pruebas, elementos que irá recogiendo en el camino y que le
sirven para llegar a la siguiente posta (ejemplo: una llave que luego abrirá un cofre donde
estará el candado para poner en la casa).
4.4- Acciones a realizar o decisiones que tomar para pasar al siguiente nivel: Memo debe
resolver acertijos, competir en trivias, recomponer datos por medio de anagramas, etc. Ver
Apéndice
4.5- Obstáculos para el cumplimiento de la misión y sus consecuencias: los obstáculos son los
desafíos literarios (relacionados con la vida y obra del autor) que se le presentan a Memo
Funes. La demora en la resolución de estos desafíos hará que Niñorante avance hacia su
objetivo (el mismo para ambos, la casa natal de Borges) y logre llegar antes a la casa y hacerla
desaparecer, destruyendo así parte de la identidad literaria de la ciudad de Buenos Aires. De
Las consecuencias de no resolver bien los obstáculos serán que se borre el GPS y el marcado
de las calles. En el caso de hacerlo bien, se puede premiar con darle pistas en el próximo
obstáculo.
4.6- Soluciones posibles a esos obstáculos: en los primeros niveles, Niñorante avanza
lentamente, con lo cual Memo tiene tiempo para resolver cada acertijo. En niveles posteriores,
el tiempo se acorta y el desafío es resolver rápidamente cada etapa. También deberá
enfrentarse “cuerpo a cuerpo”, o mejor dicho, “mente a mente”, con Niñorante, en diversos
cruces en sus caminos. En última instancia, el jugador puede reiniciar el nivel, pero las
preguntas, anagramas y personajes literarios cambian, como también pueden cambiar los
destinos intermedios y, por lo tanto, los recorridos sugeridos por GPS.
A modo de ejemplificación, el APÉNDICE contiene posibles actividades, fragmentos literarios
y material que puede estar incluido en cada episodio.
4. Giaretto, Andrea Página 4
5) Justificación del proyecto
Una breve explicación, dirigida al destinatario acerca de las ventajas y desventajas del uso
didáctico del videojuego. Incluya análisis y reflexión bibliográfica.
El destinatario del juego es el Ministerio de Educación.
Teniendo en cuenta que este juego está dirigido a sujetos que han crecido en contacto
estrecho con diversos productos tecnológicos y entornos digitales variados, consideramos que
el uso de este videojuego en la escuela puede ofrecer las siguientes ventajas:
* Brinda la oportunidad de realizar un “aprendizaje situado y comprensivo” dando la
posibilidad de resolver problemas específicos. (James Gee)
* Ofrece dos niveles de aprendizaje: a) por ensayo y error
b) Begoña Gros Salvat sostiene que los videojuegos son
algo más que entretenimiento ya que permiten el desarrollo de estrategias : en este juego se
proponen desafíos como: solución de situaciones problemáticas, resolución de trivias,
acertijos, etc.
* Tal como plantea Fernando Rojas en su video “Videojuegos, Educación y Sociedad”, el juego
propone objetivos a cumplir que requieren de respuestas inmediatas y cuyas consecuencias
son también inmediatas. Las situaciones planteadas permiten equivocarse y la dinámica propia
del juego lejos de desalentar al jugador, busca promover nuevos aprendizajes.
* El docente ocupa un lugar de coordinador, asistente, colaborador en la búsqueda de
soluciones. Si bien tiene algunos conocimientos específicos sobre los contenidos, no es el
“poseedor del saber”.
*Posibilita la participación en entornos conocidos –en este caso, la ciudad de Buenos Aires--
pero también lleva a conocer nuevos escenarios o resignifcar lugares de la ciudad a partir de lo
que se aprende en el juego.
* El juego puede convertirse en el punto de partida para iniciar una aproximación progresiva al
mundo literario de diversos autores argentinos. Begoña Gros Salvat en su artículo ”Certezas e
incertidumbres....” plantea el uso de los videojuegos como el inicio al conocimiento de un
tema específico.
Desventajas:
* El videojuego puede ser disparador de la inmersión emocional del jugador que permita
captar su atención y motivarlo para querer conocer más de las obras y autores. Pero quizá no
sea suficiente, será necesario entonces que el docente acompañe en la profundización,
análisis, selección de lecturas y autores implicados en el juego para un conocimiento más
profundo del tema.
* El juego no reemplaza la lectura de los textos, ni la producción escrita de los alumnos: hay
competencias y aprendizajes vinculados con la literatura que el juego no suple.
5. Giaretto, Andrea Página 5
PARTE B
https://beta.mural.ly/!/#/grillograciela/1365342073717?digest=true
APÉNDICE
Obstáculos para Literaires
1. Cuadra mítica
Borges a lo largo de su carrera escribió una serie de poemas dedicados a Buenos Aires
Una manzana entera pero en mitá del campo
expuesta a las auroras y lluvias y suestadas.
La manzana pareja que persiste en mi barrio:
Guatemala, Serrano, Paraguay y Gurruchaga.
¿A qué poema pertenecen estos versos? Elegir la opción correcta:
Fundación de Buenos Aires
Fundación mítica de Buenos Aires
Fundación mitológica de Buenos Aires
Las calles de Buenos Aires
2. Zoológico
Aquí le fascinaba observar muchas cosas, pero sobre todo a los tigres. Se mezclaron las
etiquetas de palabras claves vinculadas con la obra de Borges. Elimina las palabras
intrusas.
3. Ecuador y Santa Fe
Casa de Adolfo Bioy Casares con quien Borges escribió cuentos en colaboración. Para esto
crearon un nombre. Resuelve el siguiente anagrama que oculta ese “autor ficticio” que los
unió:
S. TUBOS COMED Q (H. BUSTOS DOMECQ)
Laberintos tigres biblioteca horóscopo
cuentos azar cábala dobles novela
sueños orilleros crónicas
ensayos poesías
6. Giaretto, Andrea Página 6
4. Biblioteca del maestro
En la Biblioteca, bibliocidas eliminaron los finales de algunos cuentos de Borges. Para
poder obtener la siguiente clave, necesitás reponer los finales faltantes de los textos. Uní
el texto con el cuento correspondiente:
El aleph Por un instante, pensó refugiarse en las aguas, pero luego comprendió que la muerte
venía a coronar su vejez y a absolverlo de sus trabajos. Caminó contra los jirones de
fuego. Éstos no mordieron su carne, éstos lo acariciaron y lo inundaron sin calor y sin
combustión. Con alivio, con humillación, con terror, comprendió que él también era
una apariencia, que otro estaba soñándo.
La Biblioteca de
Babel
La historia era increíble, en efecto, pero se impuso a todos, porque sustancialmente
era cierta. Verdadero era el tono de (ella), verdadero el pudor, verdadero el odio.
Verdadero también era el ultraje que había padecido; sólo eran falsas las
circunstancias, la hora y uno o dos nombres propios.
Las ruinas circulares ¿Existe ese (…) en lo íntimo de una piedra? ¿Lo he visto cuando vi todas las cosas y lo
he olvidado? Nuestra mente es porosa para el olvido; yo mismo estoy falseando y
perdiendo, bajo la trágica erosión de los años, los rasgos de Beatriz.
Emma Zunz Acabo de escribir infinita. No he interpolado ese adjetivo por una costumbre
retórica; digo que no es ilógico pensar que el mundo es infinito. Quienes lo juzgan
limitado, postulan que en lugares remotos los corredores y escaleras y hexágonos
pueden inconcebiblemente cesar—lo cual es absurdo. Quienes lo imaginan sin límites,
olvidan que los tiene el número posible de libros. Yo me atrevo a insinuar esta
solución del antiguo problema: La biblioteca es ilimitada y periódica. Si un eterno
viajero la atravesara en cualquier dirección, comprobaría al cabo de los siglos que los
mismos volúmenes se repiten en el mismo desorden (que, repetido, sería un orden: el
Orden). Mi soledad se alegra con esa elegante esperanza
Pierre Menard, el
autor del Quijote
(acaso sin quererlo) ha enriquecido mediante una técnica nueva el arte detenido y
rudimentario de la lectura: la técnica del anacronismo deliberado y de las atribuciones
erróneas. Esa técnica de aplicación infinita nos insta a recorrer la Odisea como si fuera
posterior a la Eneida y el libro Le jardin du Centaure de madame Henri Bachelier como
si fuera de madame Henri Bachelier. Esa técnica puebla de aventura los libros más
calmosos. Atribuir a Louis Ferdinand Céline o a James Joyce la Imitación de Cristo ¿no
es una suficiente renovación de esos tenues avisos espirituales?
5. Tucumán 840, entre Suipacha y Esmeralda (casa natal)
Hay que ordenar cronológicamente los libros de cuentos de Borges para que puedas
continuar a la siguiente etapa
El libro de arena (1975)
Ficciones (1944)
El aleph (1949)
El informe de Brodie (1970)
Historia universal de la infamia (1935)