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olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible
Celia Pearce

programa interactivo ha de permitir una navegación
interesante tanto parcialmente como por entero; si el
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conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que
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La metáfora ha de contar con los suficientes recursos
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gráficamente, empobrece el programa entero.
Además de la metáfora principal, que corresponde al
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asociándola a la experiencia viajera de la persona.
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la metáfora, la estructura y la dinámica de
funcionamiento, constituye un universo que ha de ser,
en términos generales, coherente conceptual y
gráficamente.
Franca Garzotto criterios
 1º la "riqueza" del programa, es decir, que contenga
 abundantes elementos de información y caminos para
 acceder a él.
 2º apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad
 de la información y la sencillez de las operaciones que
 llevan a ella.
 3º coherencia", la regularidad del programa, es decir,
 que elementos similares sean tratados de manera
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 de anticipar los resultados de las operaciones.
En una narración no lineal la metáfora coincide con el
espacio de información, cosa que también pasa en los
juegos interactivos, por eso los juegos con contenido
narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
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base de "secuencias alternativas" por las que el
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  • 2. todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible Celia Pearce programa interactivo ha de permitir una navegación interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si no ve estimulada su interacción, no hay programa.
  • 3. clasificación de las narrativas interactivas por cantidad de interacción que permiten por clase de interacción requerida por capacidad de control por el usuario en función de telepresencia
  • 4. Cuando la sensación de inmersión es alta, los programas interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales"
  • 5. Análisis semiótico de Charles S. Peirce símbolos: signos donde la relación con los objetos se da por convención. iconos: signos donde la relación con los objetos se da por semblanza o analogía. índices: signos donde la relación con los objetos se da por implicación o contigüedad.
  • 6. el guionista interactivo no piensa en historias sino en universos, contextos. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva. La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráficamente, empobrece el programa entero.
  • 7. Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio global de la navegación, en un interactivo normalmente hacen falta también metáforas para los subespacios y zonas determinadas. También es conveniente definir alguna para la propia interacción, asociándola a la experiencia viajera de la persona.
  • 8. Toda esta parte del guión de un programa interactivo, la metáfora, la estructura y la dinámica de funcionamiento, constituye un universo que ha de ser, en términos generales, coherente conceptual y gráficamente.
  • 9. Franca Garzotto criterios 1º la "riqueza" del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él. 2º apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad de la información y la sencillez de las operaciones que llevan a ella. 3º coherencia", la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar. 4º la "previsibilidad", la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.
  • 10. En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
  • 11. También se puede montar una ficción interactiva a base de "secuencias alternativas" por las que el espectador ha de ir optando sobre la marcha o al final de toda la experiencia. El método, del que hay precedentes en determinadas novelas (llamadas "interactivas") se ha experimentado también en programas televisivos.

Notas del editor

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n