La interfaz gráfica de usuario (IGU) es la parte de una aplicación con la que el usuario interactúa y está compuesta de elementos visuales como menús, botones e iconos. Existen tres paradigmas para el diseño de IGU: tecnológico, metafórico e idiomático. El paradigma idiomático se basa en aprender a usar los elementos de una IGU de la misma forma que aprendemos un nuevo idioma. Algunos principios clave del diseño de IGU incluyen la simplicidad, consistencia y retroalimentación.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
El Ux es una disciplina dentro del marketing Digital que se encarga de ayudarnos en la clasificación, priorización y organización de contenidos y activos digitales basados en el conocimiento e interpretación de uso por parte de nuestros clientes o publico objetivo. Tambien dependiendo de: Estrategia del Negocio, Diseño, Tecnología y contenidos. Es relevante conocer sus must y sus guidelines para usarlos a favor en la construcción de este tipo de activos para organizaciones.
Introducción a la lecciónImagine que desea crear diversos tipos de documentos para presentar varias categorías de información. Puede usar distintos tipos de programas de productividad para almacenar y presentar la información. La mayoría de este tipo de programas incluyen características con las que se pueden realizar algunas tareas comunes. Por ejemplo, en la mayoría de los programas de productividad se puede abrir y cerrar un archivo, imprimirlo o insertar, mover, modificar y eliminar texto y objetos. Para ayudarle a realizar dichas tareas, casi todos los programas de productividad incluyen ciertas características y comandos comunes, además de presentar una interfaz similar para facilitar el trabajo con programas distintos.En esta lección, conocerá las características y los comandos comunes de los distintos tipos de programas de productividad. Asimismo, aprenderá a identificar los principales componentes de la interfaz de usuario, los métodos abreviados del teclado y las distintas combinaciones de teclas.
Cuando haya completado esta lección, será capaz de:
Reconocer los principales componentes de la interfaz de usuario.
Conocer la finalidad de los comandos de la barra de menús.
Trabajar con los botones de la barra de herramientas.
Trabajar con el puntero en un programa.
Trabajar con texto y caracteres en un programa.
Explicar el uso de los principales métodos abreviados del teclado y combinaciones de teclas.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
2. DEFINICIÓN INTERFAZ GRÁFICA
DE USUARIO
• IGU – Interfaz Gráfica de Usuario
• GUI - Graphical User Interface
• Es la parte de la aplicación con la que el usuario interactúa
• Habitualmente se identifica con los elementos en pantalla:
• Menús
• Barras de navegación
• Iconos
• Botones
• Textos
• Imágenes
• …etc.
3. MODELO MENTAL
• Concepto que proviene de la psicología, es un mecanismo
del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta
explicar como funciona el mundo real.
4. MODELO MENTAL
• En IGU, es la representación mental que construye una
persona para comprender el funcionamiento de un sistema.
• Ayudar a los usuarios a formar un acertado y útil modelo
mental del sistema.
5. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ
DE USUARIO (ALAN COOPER)
• Paradigmas en el diseño de interfaces:
• Paradigma Tecnológico, se basa en entender como
trabajan las cosas
• Paradigma Metafórico, se basa en intuir como
trabajan las cosas
• Paradigma Idiomático, se basa en aprender como
se llevan a cabo las cosas
6. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ
DE USUARIO (ALAN COOPER)
• Paradigma Tecnológico
• La interfaz expresa los elementos de la
tecnología en que se ha construido,
muestra el esquema interior del
software
• El usuario ha de entender cómo
funciona para poder interactuar con él
• No es el software el que se adapta al
usuario sino al revés
7. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ
DE USUARIO (ALAN COOPER)
• Paradigma Metafórico
• La interfaz se expresa a través
de una metáfora que oculta el
funcionamiento interno del
programa y que se refiere a
términos más o menos
familiares para el usuario
8. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ
DE USUARIO (ALAN COOPER)
• Son ampliamente conocidas metáforas como
“escritorio”, “papelera”, “carpeta”, “documento”,
“ventana”
9. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ
DE USUARIO (ALAN COOPER)
• Paradigma Idiomático
• Está basado en la forma en que aprendemos nuevos lenguajes
• Sólo depende de la habilidad de los humanos para aprender
• Por ejemplo, el ratón no es la metáfora de nada pero se aprende a usar de forma
efectiva
• Las barras de scroll son otro ejemplo de lo mismo, no representan nada pero se
aprenden muy fácilmente
• En la realidad no es tan fácil “deshacer” (undo)
10. PARADIGMA IDIOMÁTICO
• El diseño de interfaz también construye su propia gramática
• Soluciona los problemas de los dos paradigmas anteriores
• Los elementos de un GUI son elementos que entendemos
idiomáticamente más que intuirlos metafóricamente
• Sólo se depende de la habilidad para aprender
• No se fuerza a entender el Cómo y el Por qué.
• Las metáforas útiles se pueden acabar, pero siempre se
puede crear un nuevo idioma
13. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS
• Consistencia
• Dentro de toda la aplicación se conserva una unidad entre
los elementos: secuencia de acciones, términos,
composición, colores, tipografía, etc.
14. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS
• Familiaridad
• Cuando el usuario puede apoyarse en sus experiencias
previas para prever el comportamiento de un sistema.
15. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS
• Familiaridad
• Parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir
los principios que rigen los dispositivos de
interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la
pantalla interactiva
19. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS
• Predicción:
• Relacionado con el concepto de Consistencia, una vez que
se aprende la mecánica del IGU, el usuario puede predecir
como funciona un elemento nuevo