SlideShare una empresa de Scribd logo
HENRY JENKINS EL MARSHALL MCLUHAN DEL SIGLO XXI
Autor de dos biblias tecnológicas como:
Mediólogoestadounidense Henry Jenkins tiene 30 años de carrera pero 51 como fan. Desde su nacimiento, confiesa este ex periodista y ex estudiante de cine, se rodea, emociona y tiende lazos afectivos con todo tipo de manifestaciones de la cultura popular: cómics, libros, películas, series, videojuegos. Lo que sea. Al punto de que en cada presentación, en cada libro, repite el clisé catártico del adicto
“Hola. Me llamo Henry y soy un fan”.
ConvergenceCulture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación (2006), uno de los libros de lectura obligatorio para toda persona –productor, espectador o prosumidor– que quiera comprender y no sólo ser bombardeado y aturdido por las tecnologías y medios digitales. Jenkins está convencido: para estudiar los cambios copernicanos generados por internet, no basta con acaparar links y deducir un cúmulo de teorías rimbombantes. Se requiere de las ciencias sociales, de una mirada crítica y transmediática. 
Leer la bibliografía de Jenkins es como advertir un proceso paulatino de crecimiento cultural, de lectura progresiva y ampliada de un panorama complejo y caótico. Así, por ejemplo, en Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración, recientemente editado en la Argentina, Jenkins ve lo que otros desdeñan. “Los fans son lectores indisciplinados, impertinentes y granujas. Abrazan apasionadamente sus textos predilectos e intentan integrar las representaciones mediáticas en su propia experiencia social. Como carroñeros culturales, los fans reclaman obras que otros consideran basura sin ningún valor, viéndolas como una fuente de capital popular”. 
    Por raro que parezca, el futuro del entretenimiento acaba de comenzar con transformaciones orgánicas y gigantes. Y no se trata, como muchos sepultureros creen, en una lucha implacable entre old medias (radio, televisión, gráfica) y new medias (blogs, web, podcast, YouTube). Más bien, los nuevos medios se entrecruzan y añaden a los viejos, los amplifican en un loop infinito. “Asistimos a una expansión tecnológica de la comunicación a la vez que los medios se diversifican en su oferta
. Esta transformación se acompaña de un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios. Un joven que hace los deberes en su cuarto puede, casi a la vez, navegar por la red, escuchar y descargar archivos MP3, chatear con los amigos, escribir un trabajo escolar con el procesador de textos, responder el correo electrónico o ver sus series favoritas de televisión”. 
Antes, la historia, el argumento de una película podía discurrir en diferentes plataformas. Por ejemplo, libros, cómics, figuritas, repeticiones televisivas a las dos de la madrugada. Pero en realidad se trataba de una misma historia dispersada como un gran eco. Ahora, en cambio, en la “época de la convergencia”, la película es sólo un fragmento de una historia mayor distribuida en libros, series, webisodios, DVD, videojuegos, videos online, juegos de realidad alternativa, wikis, dibujos animados, ad infinitum. 
El ejemplo clásico es la saga de películas MatrixSólo los que se internaron en el juego TheMatrix Online saben que el 26 de mayo de 2005 Morfeo fue eliminado mientras intentaba recuperar el cuerpo de Neo, arrebatado por las máquinas al final de MatrixRevolutions: un hecho crucial de la historia no ocurrió en la pantalla grande para un público masivo, sino en un videojuego para un público reducido. 
FICCIONES COLECTIVAS
La saga distópica de los hermanos Wachowski es un ejemplo, para Jenkins, de una nueva manera de contar historias. “Matrix funciona como un atractivo cultural y un activador cultural . Es una narración transmediática que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas. Cada entrada a la franquicia es independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar el videojuego y viceversa”. 
El universo creado por George Lucas en 1977 es una de las fábricas productoras de más fanzines, creaciones alternativas realizadas por los fanáticos (fandom). Dice Jenkins: “Los fans siempre han sido adaptadores tempranos de nuevas tecnologías mediáticas; su fascinación por universos de ficción inspira con frecuencia nuevas formas de producción cultural, que van de los trajes a los fanzines y, en la actualidad, el cine digital.
“El mundo magníficamente detallado de Rowling permite muchas vías de acceso . Algunos niños se imaginan relacionados con los personajes, los principales como Harry Potter o Snape, por supuesto, pero también personajes secundarios: los inventores de las escobas de quidditch, los compañeros de clase de la madre y el padre de Harry, cualquier relación que les permita reclamar un puesto especial en la historia
Todo lo que sé sobre medios de comunicación apunta a que los medios son más influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian .Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno.
“El mundo de los fans es un vehículo para que los grupos subculturales marginales (mujeres, jóvenes, demás) exploren a cielo abierto sus intereses culturales en el seno de las representaciones dominantes –concluye–. El reino de los fans es una forma de apropiación y relectura de los textos mediáticos al servicio de diferentes intereses, un modo de transformar la cultura de masas en cultura popular. Para los fans, el consumo suscita espontáneamente la producción, la lectura genera escritura, la apropiación de narraciones y la compulsión por expandir las especulaciones sobre los personajes y acontecimientos de la historia más allá de las fronteras textuales”. 
http://desarrollovirtual.blogspot.com/

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Proyecto Facebook: clase 4
Proyecto Facebook: clase 4Proyecto Facebook: clase 4
Proyecto Facebook: clase 4
carogruffat
 
Miradas sobre el aquí y ahora social
Miradas sobre el aquí y ahora socialMiradas sobre el aquí y ahora social
Miradas sobre el aquí y ahora social
matilde murga
 
Clase 3 - diseño narrativas transmedia
Clase 3 - diseño narrativas transmediaClase 3 - diseño narrativas transmedia
Clase 3 - diseño narrativas transmedia
nachouman
 
Narrativas Transmedia
Narrativas TransmediaNarrativas Transmedia
Narrativas Transmedia
aolaizola
 
Los 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmediaLos 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmedia
aolaizola
 
Cultura participativa
Cultura participativaCultura participativa
Cultura participativa
aolaizola
 
Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"
Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"
Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"
Lau Baron
 
El mundo transmedia
El mundo transmediaEl mundo transmedia
El mundo transmedia
aolaizola
 
Promoción y evaluación de un proyecto transmedia
Promoción y evaluación de un proyecto transmediaPromoción y evaluación de un proyecto transmedia
Promoción y evaluación de un proyecto transmedia
aolaizola
 

La actualidad más candente (9)

Proyecto Facebook: clase 4
Proyecto Facebook: clase 4Proyecto Facebook: clase 4
Proyecto Facebook: clase 4
 
Miradas sobre el aquí y ahora social
Miradas sobre el aquí y ahora socialMiradas sobre el aquí y ahora social
Miradas sobre el aquí y ahora social
 
Clase 3 - diseño narrativas transmedia
Clase 3 - diseño narrativas transmediaClase 3 - diseño narrativas transmedia
Clase 3 - diseño narrativas transmedia
 
Narrativas Transmedia
Narrativas TransmediaNarrativas Transmedia
Narrativas Transmedia
 
Los 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmediaLos 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmedia
 
Cultura participativa
Cultura participativaCultura participativa
Cultura participativa
 
Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"
Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"
Implicaciones de la Sociedad de Información en "La Ola"
 
El mundo transmedia
El mundo transmediaEl mundo transmedia
El mundo transmedia
 
Promoción y evaluación de un proyecto transmedia
Promoción y evaluación de un proyecto transmediaPromoción y evaluación de un proyecto transmedia
Promoción y evaluación de un proyecto transmedia
 

Destacado

Cultura de la Convergencia
Cultura de la ConvergenciaCultura de la Convergencia
Cultura de la Convergencia
Jorge Yunes
 
Henry Jenkins
Henry JenkinsHenry Jenkins
Henry Jenkins
djguillotina
 
Convergence culture - Presentación
Convergence culture - PresentaciónConvergence culture - Presentación
Convergence culture - Presentación
cristinacoy
 
Lenguajes y Comunicación / Clase 6
Lenguajes y Comunicación / Clase 6Lenguajes y Comunicación / Clase 6
Lenguajes y Comunicación / Clase 6
Marcela Rosales
 
Entrevista de investigación cualitativa
Entrevista de investigación cualitativaEntrevista de investigación cualitativa
Entrevista de investigación cualitativa
Universidad del Tolima
 
Conceptos M. De certeau
Conceptos M.  De certeauConceptos M.  De certeau
Conceptos M. De certeau
Epistemología de la Comunicación
 
Convergencia
ConvergenciaConvergencia
Convergencia
Francisco Albarello
 
¿Qué es la lectura?
¿Qué es la lectura?¿Qué es la lectura?
¿Qué es la lectura?
leonardito24
 
Entrevista a profundidad
Entrevista a profundidadEntrevista a profundidad
Entrevista a profundidad
nAyblancO
 
Cultura De La Convergencia
Cultura De La ConvergenciaCultura De La Convergencia
Cultura De La Convergencia
l_robles
 
Clase 2 de certeau
Clase 2  de certeauClase 2  de certeau
Clase 2 de certeau
nachouman
 
Metodos Cualitativos
Metodos CualitativosMetodos Cualitativos
Metodos Cualitativos
liliatorresfernandez
 

Destacado (12)

Cultura de la Convergencia
Cultura de la ConvergenciaCultura de la Convergencia
Cultura de la Convergencia
 
Henry Jenkins
Henry JenkinsHenry Jenkins
Henry Jenkins
 
Convergence culture - Presentación
Convergence culture - PresentaciónConvergence culture - Presentación
Convergence culture - Presentación
 
Lenguajes y Comunicación / Clase 6
Lenguajes y Comunicación / Clase 6Lenguajes y Comunicación / Clase 6
Lenguajes y Comunicación / Clase 6
 
Entrevista de investigación cualitativa
Entrevista de investigación cualitativaEntrevista de investigación cualitativa
Entrevista de investigación cualitativa
 
Conceptos M. De certeau
Conceptos M.  De certeauConceptos M.  De certeau
Conceptos M. De certeau
 
Convergencia
ConvergenciaConvergencia
Convergencia
 
¿Qué es la lectura?
¿Qué es la lectura?¿Qué es la lectura?
¿Qué es la lectura?
 
Entrevista a profundidad
Entrevista a profundidadEntrevista a profundidad
Entrevista a profundidad
 
Cultura De La Convergencia
Cultura De La ConvergenciaCultura De La Convergencia
Cultura De La Convergencia
 
Clase 2 de certeau
Clase 2  de certeauClase 2  de certeau
Clase 2 de certeau
 
Metodos Cualitativos
Metodos CualitativosMetodos Cualitativos
Metodos Cualitativos
 

Similar a Henry

La cultura de la convergencia
La cultura de la convergenciaLa cultura de la convergencia
Narrativas transmedia
Narrativas transmediaNarrativas transmedia
Narrativas transmedia
aolaizola
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
XJAIMEAX
 
Hipermediaciones (25 30) Diapositivas
Hipermediaciones (25   30) DiapositivasHipermediaciones (25   30) Diapositivas
Hipermediaciones (25 30) Diapositivas
XJAIMEAX
 
Transmedia y Storytelling
Transmedia y StorytellingTransmedia y Storytelling
Transmedia y Storytelling
Juan Pedro Molina Cañabate
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
carolinagb
 
Nativos Digitales, Alejandro Piscitelli
Nativos Digitales, Alejandro PiscitelliNativos Digitales, Alejandro Piscitelli
Nativos Digitales, Alejandro Piscitelli
Mon Vall
 
Narrativas tecnológico-mediáticas
Narrativas tecnológico-mediáticasNarrativas tecnológico-mediáticas
Narrativas tecnológico-mediáticas
Fernanda Vales
 
El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...
El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...
El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...
mariaclaramb
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
stefy791
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
stefy791
 
Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)
Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)
Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)
Comunica2 Campus Gandia
 
Comunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en Twitter
Comunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en TwitterComunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en Twitter
Comunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en Twitter
Cruz Roja Española
 
GlobalizacióN, ComunicacióN Y Familia
GlobalizacióN, ComunicacióN Y FamiliaGlobalizacióN, ComunicacióN Y Familia
GlobalizacióN, ComunicacióN Y Familia
genaro31
 
Del homo videns al ser digital!
Del homo videns al ser digital!Del homo videns al ser digital!
Del homo videns al ser digital!
FABY
 
Vínculos virtuales.pptx 55
Vínculos virtuales.pptx 55Vínculos virtuales.pptx 55
Vínculos virtuales.pptx 55
Martha Guarin
 
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
La   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  OriginalLa   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  Original
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
jessica andrea perez
 
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
La   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  OriginalLa   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  Original
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
jessica andrea perez
 
Jenkins, Los Medios Y Yo
Jenkins, Los Medios Y YoJenkins, Los Medios Y Yo
Jenkins, Los Medios Y Yo
lola187
 
Antropologia y tic
Antropologia y ticAntropologia y tic
Antropologia y tic
elmorsa
 

Similar a Henry (20)

La cultura de la convergencia
La cultura de la convergenciaLa cultura de la convergencia
La cultura de la convergencia
 
Narrativas transmedia
Narrativas transmediaNarrativas transmedia
Narrativas transmedia
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
 
Hipermediaciones (25 30) Diapositivas
Hipermediaciones (25   30) DiapositivasHipermediaciones (25   30) Diapositivas
Hipermediaciones (25 30) Diapositivas
 
Transmedia y Storytelling
Transmedia y StorytellingTransmedia y Storytelling
Transmedia y Storytelling
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
 
Nativos Digitales, Alejandro Piscitelli
Nativos Digitales, Alejandro PiscitelliNativos Digitales, Alejandro Piscitelli
Nativos Digitales, Alejandro Piscitelli
 
Narrativas tecnológico-mediáticas
Narrativas tecnológico-mediáticasNarrativas tecnológico-mediáticas
Narrativas tecnológico-mediáticas
 
El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...
El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...
El cómic es algo serio: investigación sobre la realidad latinoamericana de la...
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
 
Hipermediaciones
HipermediacionesHipermediaciones
Hipermediaciones
 
Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)
Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)
Periodismo y social media ¿oportunidad o amenaza? (parte I)
 
Comunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en Twitter
Comunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en TwitterComunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en Twitter
Comunicación TIC y voluntariado: Lo que no esta en Twitter
 
GlobalizacióN, ComunicacióN Y Familia
GlobalizacióN, ComunicacióN Y FamiliaGlobalizacióN, ComunicacióN Y Familia
GlobalizacióN, ComunicacióN Y Familia
 
Del homo videns al ser digital!
Del homo videns al ser digital!Del homo videns al ser digital!
Del homo videns al ser digital!
 
Vínculos virtuales.pptx 55
Vínculos virtuales.pptx 55Vínculos virtuales.pptx 55
Vínculos virtuales.pptx 55
 
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
La   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  OriginalLa   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  Original
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
 
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
La   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  OriginalLa   Red  De  Las   Hipermediaciones  En Lo Cultural.Pptx  Original
La Red De Las Hipermediaciones En Lo Cultural.Pptx Original
 
Jenkins, Los Medios Y Yo
Jenkins, Los Medios Y YoJenkins, Los Medios Y Yo
Jenkins, Los Medios Y Yo
 
Antropologia y tic
Antropologia y ticAntropologia y tic
Antropologia y tic
 

Henry

  • 1. HENRY JENKINS EL MARSHALL MCLUHAN DEL SIGLO XXI
  • 2. Autor de dos biblias tecnológicas como:
  • 3. Mediólogoestadounidense Henry Jenkins tiene 30 años de carrera pero 51 como fan. Desde su nacimiento, confiesa este ex periodista y ex estudiante de cine, se rodea, emociona y tiende lazos afectivos con todo tipo de manifestaciones de la cultura popular: cómics, libros, películas, series, videojuegos. Lo que sea. Al punto de que en cada presentación, en cada libro, repite el clisé catártico del adicto
  • 4. “Hola. Me llamo Henry y soy un fan”.
  • 5. ConvergenceCulture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación (2006), uno de los libros de lectura obligatorio para toda persona –productor, espectador o prosumidor– que quiera comprender y no sólo ser bombardeado y aturdido por las tecnologías y medios digitales. Jenkins está convencido: para estudiar los cambios copernicanos generados por internet, no basta con acaparar links y deducir un cúmulo de teorías rimbombantes. Se requiere de las ciencias sociales, de una mirada crítica y transmediática. 
  • 6. Leer la bibliografía de Jenkins es como advertir un proceso paulatino de crecimiento cultural, de lectura progresiva y ampliada de un panorama complejo y caótico. Así, por ejemplo, en Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración, recientemente editado en la Argentina, Jenkins ve lo que otros desdeñan. “Los fans son lectores indisciplinados, impertinentes y granujas. Abrazan apasionadamente sus textos predilectos e intentan integrar las representaciones mediáticas en su propia experiencia social. Como carroñeros culturales, los fans reclaman obras que otros consideran basura sin ningún valor, viéndolas como una fuente de capital popular”. 
  • 7. Por raro que parezca, el futuro del entretenimiento acaba de comenzar con transformaciones orgánicas y gigantes. Y no se trata, como muchos sepultureros creen, en una lucha implacable entre old medias (radio, televisión, gráfica) y new medias (blogs, web, podcast, YouTube). Más bien, los nuevos medios se entrecruzan y añaden a los viejos, los amplifican en un loop infinito. “Asistimos a una expansión tecnológica de la comunicación a la vez que los medios se diversifican en su oferta
  • 8. . Esta transformación se acompaña de un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios. Un joven que hace los deberes en su cuarto puede, casi a la vez, navegar por la red, escuchar y descargar archivos MP3, chatear con los amigos, escribir un trabajo escolar con el procesador de textos, responder el correo electrónico o ver sus series favoritas de televisión”. 
  • 9. Antes, la historia, el argumento de una película podía discurrir en diferentes plataformas. Por ejemplo, libros, cómics, figuritas, repeticiones televisivas a las dos de la madrugada. Pero en realidad se trataba de una misma historia dispersada como un gran eco. Ahora, en cambio, en la “época de la convergencia”, la película es sólo un fragmento de una historia mayor distribuida en libros, series, webisodios, DVD, videojuegos, videos online, juegos de realidad alternativa, wikis, dibujos animados, ad infinitum. 
  • 10. El ejemplo clásico es la saga de películas MatrixSólo los que se internaron en el juego TheMatrix Online saben que el 26 de mayo de 2005 Morfeo fue eliminado mientras intentaba recuperar el cuerpo de Neo, arrebatado por las máquinas al final de MatrixRevolutions: un hecho crucial de la historia no ocurrió en la pantalla grande para un público masivo, sino en un videojuego para un público reducido. 
  • 12. La saga distópica de los hermanos Wachowski es un ejemplo, para Jenkins, de una nueva manera de contar historias. “Matrix funciona como un atractivo cultural y un activador cultural . Es una narración transmediática que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas. Cada entrada a la franquicia es independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar el videojuego y viceversa”. 
  • 13. El universo creado por George Lucas en 1977 es una de las fábricas productoras de más fanzines, creaciones alternativas realizadas por los fanáticos (fandom). Dice Jenkins: “Los fans siempre han sido adaptadores tempranos de nuevas tecnologías mediáticas; su fascinación por universos de ficción inspira con frecuencia nuevas formas de producción cultural, que van de los trajes a los fanzines y, en la actualidad, el cine digital.
  • 14. “El mundo magníficamente detallado de Rowling permite muchas vías de acceso . Algunos niños se imaginan relacionados con los personajes, los principales como Harry Potter o Snape, por supuesto, pero también personajes secundarios: los inventores de las escobas de quidditch, los compañeros de clase de la madre y el padre de Harry, cualquier relación que les permita reclamar un puesto especial en la historia
  • 15. Todo lo que sé sobre medios de comunicación apunta a que los medios son más influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian .Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno.
  • 16. “El mundo de los fans es un vehículo para que los grupos subculturales marginales (mujeres, jóvenes, demás) exploren a cielo abierto sus intereses culturales en el seno de las representaciones dominantes –concluye–. El reino de los fans es una forma de apropiación y relectura de los textos mediáticos al servicio de diferentes intereses, un modo de transformar la cultura de masas en cultura popular. Para los fans, el consumo suscita espontáneamente la producción, la lectura genera escritura, la apropiación de narraciones y la compulsión por expandir las especulaciones sobre los personajes y acontecimientos de la historia más allá de las fronteras textuales”.