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TEMPORALIZACIÓN
• 1. PRESENTACIONES: HAIKU DECK
• 2. CODIGOS QR: QR-PLANET
• 3. GAMIFICACIÓN: PLICKERS-KAHOOT
• 4. CURACIÓN DE CONTENIDOS: SCOOP-IT-
PINTEREST
• 5. ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE
• 6. GENERADORES DE ACTIVIDADES: TUMBLR-
LIM-GENIALLY-VOCAROO
PRESENTACIONES
PechaKucha
PechaKucha es un formato de presentación en el cual se
expone una presentación de manera sencilla e informal
mediante 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos
cada una. Originalmente creado por Astrid Klein y Mark
Dytham de Klein-Dytham Architecture (KDa)
en Tokio en 2003.
El formato 20×20 de PechaKucha está siendo adoptado
también en el mundo de los negocios y la educación, y
algunas empresas ya están restringiendo la duración de sus
presentaciones a 6 minutos y 40 segundos, reservando las
preguntas y el diálogo para el final.
PRESENTACIONES
• HAIKU DECK
• GENIALLY
• EMAZE
• Los códigos QR (Quick Response) o códigos BIDI ya no son una
novedad. Los vemos en la prensa, en los anuncios, alimentos,
facturas… En educación tampoco lo son: abren blogs, trabajos
web de los alumnos
• Las opciones más usadas en educación serían las de url y de
texto. Podríamos hacer que nuestros alumnos generen
códigos QR para: abrir podcast grabados por ellos,
presentaciones y trabajos colgados en la nube, vídeos
educativos… y luego verlos en clase con sólo poner el código
delante de la webcam del ordenador.
CODIGOS QR
CODIGOS QR
• QR-PLANET
• APP: QR CODE READER
GAMIFICACIÓN
• La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la
mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
• Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de
formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización
de conocimientos de una forma más divertida, generando una
experiencia positiva en el usuario.
• El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a
los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas,
e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de
técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
GAMIFICACIÓN
La técnica
mecánica es la
forma de
recompensar al
usuario en
función de los
objetivos
alcanzados.
Algunas de las
técnicas
mecánicas más
utilizadas son las
siguientes:
GAMIFICACIÓN
• KAHOOT
• PLICKERS
GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN
http://estos-locos-bajitos.blogspot.com.es/2017/01/el-plickers-reciclado.html
GAMIFICACIÓN
CURACION DE CONTENIDOS
• Sin duda, una de las mejores formas en las que el estudiante aprende es si
él mismo investiga sobre el tema y organiza y construye su propio marco
de información. Al pasar de tener que memorizar un contenido que ya se
nos da establecido a construirlo nosotros mismos, debemos realizar un
intenso trabajo de comprensión y estructuración de los datos desde el
inicio, lo que permitirá un aprendizaje más efectivo.
• En este proceso es imprescindible disponer de habilidades para buscar,
procesar, comunicar y transformar en conocimiento la información.
Habilidades igualmente necesarias para un profesor que busca contenidos
de calidad para reforzar sus clase.
• La curación de contenidos es, por tanto, una habilidad básica tanto para el
docente como para sus alumnos.
• El término ‘curación de contenidos’ (proveniente del inglés, ‘content
curation’) se refiere a la selección de información que otros han producido
alrededor de un tema específico. Un trabajo que los alumnos deberán
realizar con el docente como guía y compañero de exploración, y que
contribuirá a que desarrollen su pensamiento crítico.
CURACION DE CONTENIDOS
• Scoop.it: Esta página permite a estudiantes y profesores crear y
compartir sus propias revistas temáticas centradas en torno a un
tema determinado. Además, permite la distribución de los
contenidos a través de redes sociales, y permite el seguimiento de
usuarios y temas.
• Pinterest: Aunque los usos que se le pueden dar a esta plataforma
son variados, también presenta unas características que hacen que
sea muy interesante a nivel educativo. Posibilita la creación de
tableros sobre temas específicos de forma muy intuitiva, tan solo
incorporando la fuente o url de donde proceden. Además, permite
seguir los tableros de las personas que más nos interesen, o subir
los archivos directamente desde nuestro ordenador. ¿Y si hacemos
un tablero de matemáticas, o de lectoescritura?
Entornos personales de aprendizaje
(PLE)
• Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus
siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son
sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el
control y gestión de su propio aprendizaje.
• Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus
propios objetivos de aprendizaje, gestionar su
aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos,
comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y
lograr así los objetivos de aprendizaje.
Entornos personales de aprendizaje
(PLE)
• También se puede definir un PLE cómo una
aplicación o conjunto de aplicaciones
utilizada(s) por un aprendiz para organizar su
propio proceso de aprendizaje o como un
concepto que define operacionalmente las
actividades que pueden realizar los distintos
tipos de aprendices.
Entornos personales de aprendizaje
(PLE)
Para comprender mejor lo que es un PLE una entrevista con Jordi Adell
Entornos personales de aprendizaje
(PLE)
• PLE: una nueva forma de aprender; un nuevo
enfoque sobre cómo podemos aprender.
PLE tiene tres características:
• Cada alumno se fija sus propios objetivos de
aprendizaje.
• No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una
estructura formal.
• Posibilidad que nos brinda Internet para disponer
de un conjunto de herramientas y recursos
gratuitos para compartir y aprender a través de
ellos
Entornos personales de aprendizaje
(PLE)
• PLE tiene tres partes principales:
– Las herramientas que uno elige para su aprendizaje.
– Los recursos o fuentes de información.
– Personal Learning Network – PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va
construyendo.
• Herramientas y servicios
– Para buscar y acceder a la información
– Crear editar y publicar información
– Relaciones con otras personas:
• A través de los recursos, experiencias y actividades que difundimos: Del.icio.us, Diigo, Twitter,
WordPress,…
• A través de las elaciones personales y el diálogo con gente interesante: Twitter, Linkedin, Facebook,…
• A través de producciones personales y objetos que compartimos utilizando la estructura de
herramientas y servicios que tenemos a nuestra disposición: YouTube, WordPress, Flickr, SlideShare,
Slide, Vimeo, Picasa,…
• Recursos y fuentes de información
• Personas. La red personal de aprendizaje (mi PLN)
Entornos personales de aprendizaje
(PLE)
GENERADORES DE ACTIVIDADES
• GENIALLY
• EDUCAPLAY
• LIM
VARIOS
• VOCAROO
• TUMBLR
PREGUNTAS-DUDAS-ACLARACIONES
¡¡¡¡MUCHAS
GRACIAS!!!!
PÁGINAS-BLOGS INTERESANTES
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  • 3. PRESENTACIONES PechaKucha PechaKucha es un formato de presentación en el cual se expone una presentación de manera sencilla e informal mediante 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos cada una. Originalmente creado por Astrid Klein y Mark Dytham de Klein-Dytham Architecture (KDa) en Tokio en 2003. El formato 20×20 de PechaKucha está siendo adoptado también en el mundo de los negocios y la educación, y algunas empresas ya están restringiendo la duración de sus presentaciones a 6 minutos y 40 segundos, reservando las preguntas y el diálogo para el final.
  • 5. • Los códigos QR (Quick Response) o códigos BIDI ya no son una novedad. Los vemos en la prensa, en los anuncios, alimentos, facturas… En educación tampoco lo son: abren blogs, trabajos web de los alumnos • Las opciones más usadas en educación serían las de url y de texto. Podríamos hacer que nuestros alumnos generen códigos QR para: abrir podcast grabados por ellos, presentaciones y trabajos colgados en la nube, vídeos educativos… y luego verlos en clase con sólo poner el código delante de la webcam del ordenador. CODIGOS QR
  • 6. CODIGOS QR • QR-PLANET • APP: QR CODE READER
  • 7. GAMIFICACIÓN • La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. • Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. • El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
  • 8. GAMIFICACIÓN La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
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  • 15. CURACION DE CONTENIDOS • Sin duda, una de las mejores formas en las que el estudiante aprende es si él mismo investiga sobre el tema y organiza y construye su propio marco de información. Al pasar de tener que memorizar un contenido que ya se nos da establecido a construirlo nosotros mismos, debemos realizar un intenso trabajo de comprensión y estructuración de los datos desde el inicio, lo que permitirá un aprendizaje más efectivo. • En este proceso es imprescindible disponer de habilidades para buscar, procesar, comunicar y transformar en conocimiento la información. Habilidades igualmente necesarias para un profesor que busca contenidos de calidad para reforzar sus clase. • La curación de contenidos es, por tanto, una habilidad básica tanto para el docente como para sus alumnos. • El término ‘curación de contenidos’ (proveniente del inglés, ‘content curation’) se refiere a la selección de información que otros han producido alrededor de un tema específico. Un trabajo que los alumnos deberán realizar con el docente como guía y compañero de exploración, y que contribuirá a que desarrollen su pensamiento crítico.
  • 16. CURACION DE CONTENIDOS • Scoop.it: Esta página permite a estudiantes y profesores crear y compartir sus propias revistas temáticas centradas en torno a un tema determinado. Además, permite la distribución de los contenidos a través de redes sociales, y permite el seguimiento de usuarios y temas. • Pinterest: Aunque los usos que se le pueden dar a esta plataforma son variados, también presenta unas características que hacen que sea muy interesante a nivel educativo. Posibilita la creación de tableros sobre temas específicos de forma muy intuitiva, tan solo incorporando la fuente o url de donde proceden. Además, permite seguir los tableros de las personas que más nos interesen, o subir los archivos directamente desde nuestro ordenador. ¿Y si hacemos un tablero de matemáticas, o de lectoescritura?
  • 17. Entornos personales de aprendizaje (PLE) • Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. • Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.
  • 18. Entornos personales de aprendizaje (PLE) • También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices.
  • 19. Entornos personales de aprendizaje (PLE) Para comprender mejor lo que es un PLE una entrevista con Jordi Adell
  • 20. Entornos personales de aprendizaje (PLE) • PLE: una nueva forma de aprender; un nuevo enfoque sobre cómo podemos aprender. PLE tiene tres características: • Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje. • No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal. • Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos
  • 21. Entornos personales de aprendizaje (PLE) • PLE tiene tres partes principales: – Las herramientas que uno elige para su aprendizaje. – Los recursos o fuentes de información. – Personal Learning Network – PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo. • Herramientas y servicios – Para buscar y acceder a la información – Crear editar y publicar información – Relaciones con otras personas: • A través de los recursos, experiencias y actividades que difundimos: Del.icio.us, Diigo, Twitter, WordPress,… • A través de las elaciones personales y el diálogo con gente interesante: Twitter, Linkedin, Facebook,… • A través de producciones personales y objetos que compartimos utilizando la estructura de herramientas y servicios que tenemos a nuestra disposición: YouTube, WordPress, Flickr, SlideShare, Slide, Vimeo, Picasa,… • Recursos y fuentes de información • Personas. La red personal de aprendizaje (mi PLN)
  • 22. Entornos personales de aprendizaje (PLE)
  • 23. GENERADORES DE ACTIVIDADES • GENIALLY • EDUCAPLAY • LIM
  • 27. PÁGINAS-BLOGS INTERESANTES • http://www.educacontic.es/ • https://cocinandoclases.blogspot.com.es/ • http://www.educaciontrespuntocero.com/ • http://www.rauldiego.es/ • http://www.ayudaparamaestros.com/ • https://educacion2.com/ • http://tareas20.rauldiego.es/