Propuesta de actividades didácticas para el logro de objetivos académicos en la educación básica a través de actividades en entornos virtuales de aprendizaje.
El documento describe varias ideas para utilizar Padlet, una plataforma que permite crear murales digitales interactivos, en clases. Entre las sugerencias se incluyen utilizar Padlet para presentaciones de estudiantes, recopilar saberes previos sobre un tema, publicar retos cognitivos, evaluar logros, exhibir proyectos finales, generar foros de debate, organizar tareas y más. El objetivo es aprovechar las funciones colaborativas y multimedia de Padlet para enriquecer la experiencia educativa.
El documento presenta un plan de clase diario que utiliza portátiles Canaima como recurso educativo. La lección incluye una actividad de inicio para revisar conocimientos previos, una actividad de desarrollo donde los estudiantes trabajan en equipo usando las portátiles para producciones escritas con apoyo del maestro, y una actividad de cierre para compartir el nuevo conocimiento adquirido y reflexionar sobre su trabajo.
Este documento describe las diferencias entre la enseñanza tradicional y el aula invertida, y proporciona instrucciones para crear lecciones del aula invertida utilizando videos TED Talk. El aula tradicional tiene al profesor instruyendo mientras los estudiantes toman notas, e invierte esto teniendo a los estudiantes aprender el material antes de clase. El documento también lista recursos para encontrar ideas para el aula invertida y referencias sobre este tema.
Este documento describe una sesión de capacitación sobre el uso de herramientas de Google para la educación. La sesión cubrirá temas como el uso de Gmail, Google Calendar, Google Drive, Google Docs y Google Classroom para mejorar la comunicación, organización y colaboración. El objetivo es mostrar cómo estas herramientas pueden reemplazar el uso de papel y optimizar los procesos educativos.
Presentación para el webinar para docentes: Evaluación del aprendizaje en línea. Revisamos diferentes tipos de evaluación y estrategias para llevarlas a cabo efectivamente.
Educaplay es una plataforma que permite a los docentes crear actividades educativas interactivas y atractivas como mapas, crucigramas, ordenar palabras y tests para que los estudiantes aprendan jugando; estas actividades se pueden embeber en blogs y páginas web. Educaplay es una buena herramienta para que los maestros activen su imaginación y creen actividades basadas en los contenidos académicos de una manera divertida que facilite el aprendizaje de niños y jóvenes.
Propuesta de actividades didácticas para el logro de objetivos académicos en la educación básica a través de actividades en entornos virtuales de aprendizaje.
El documento describe varias ideas para utilizar Padlet, una plataforma que permite crear murales digitales interactivos, en clases. Entre las sugerencias se incluyen utilizar Padlet para presentaciones de estudiantes, recopilar saberes previos sobre un tema, publicar retos cognitivos, evaluar logros, exhibir proyectos finales, generar foros de debate, organizar tareas y más. El objetivo es aprovechar las funciones colaborativas y multimedia de Padlet para enriquecer la experiencia educativa.
El documento presenta un plan de clase diario que utiliza portátiles Canaima como recurso educativo. La lección incluye una actividad de inicio para revisar conocimientos previos, una actividad de desarrollo donde los estudiantes trabajan en equipo usando las portátiles para producciones escritas con apoyo del maestro, y una actividad de cierre para compartir el nuevo conocimiento adquirido y reflexionar sobre su trabajo.
Este documento describe las diferencias entre la enseñanza tradicional y el aula invertida, y proporciona instrucciones para crear lecciones del aula invertida utilizando videos TED Talk. El aula tradicional tiene al profesor instruyendo mientras los estudiantes toman notas, e invierte esto teniendo a los estudiantes aprender el material antes de clase. El documento también lista recursos para encontrar ideas para el aula invertida y referencias sobre este tema.
Este documento describe una sesión de capacitación sobre el uso de herramientas de Google para la educación. La sesión cubrirá temas como el uso de Gmail, Google Calendar, Google Drive, Google Docs y Google Classroom para mejorar la comunicación, organización y colaboración. El objetivo es mostrar cómo estas herramientas pueden reemplazar el uso de papel y optimizar los procesos educativos.
Presentación para el webinar para docentes: Evaluación del aprendizaje en línea. Revisamos diferentes tipos de evaluación y estrategias para llevarlas a cabo efectivamente.
Educaplay es una plataforma que permite a los docentes crear actividades educativas interactivas y atractivas como mapas, crucigramas, ordenar palabras y tests para que los estudiantes aprendan jugando; estas actividades se pueden embeber en blogs y páginas web. Educaplay es una buena herramienta para que los maestros activen su imaginación y creen actividades basadas en los contenidos académicos de una manera divertida que facilite el aprendizaje de niños y jóvenes.
El documento describe 10 herramientas web interactivas para profesores y estudiantes. Algunas de las herramientas mencionadas incluyen Capa Yapa que permite a profesores crear tareas y exámenes y compartir pruebas, Quizlet que ayuda a estudiantes a estudiar con tarjetas, y Tizmos que permite crear sitios web miniatura para estudiantes. Otras herramientas como Solver simple, Go! Animate y Animoto fomentan la colaboración, creatividad y compromiso de los estudiantes. Finalmente,
Diez mejores practicas para la ensenanza en lineaCarla Huamancusi
Este documento presenta 10 mejores prácticas para la enseñanza en línea. Estas incluyen estar disponible para responder preguntas de estudiantes, establecer expectativas claras sobre el tiempo de trabajo requerido, y crear una comunidad de aprendizaje mediante la interacción entre profesor-estudiante, estudiante-estudiante y estudiante-recurso. También recomienda variar las experiencias de aprendizaje, proveer retroalimentación oportuna, fomentar discusiones críticas, utilizar recursos
Este documento presenta un taller sobre entornos personales de aprendizaje ubicuo. Explica que un PLE no es una plataforma sino un enfoque centrado en el estudiante que toma el control de su aprendizaje. Un PLE consiste en un conjunto de herramientas, información y conexiones que una persona usa para aprender. Luego, detalla las tareas básicas de un PLE y varias herramientas populares para buscar, organizar, comunicar, crear y publicar contenido.
Este documento describe las diferencias entre trabajar en un rebaño y trabajar de forma colaborativa. Mientras que las ovejas siguen al pastor sin cuestionar, los estudiantes son más creativos y quieren tomar roles de liderazgo. El documento sugiere que los maestros deberían permitir que los estudiantes usen su creatividad y aprendan trabajando juntos en proyectos, guiándolos como un director de orquesta en lugar de controlarlos como un pastor. También ofrece consejos sobre cómo planificar, supervisar y evaluar proyectos
Quizlet es una herramienta de aprendizaje en línea creada por Andrew Sutherland en 2005 que permite a los usuarios estudiar y aprender contenido creado por otros o crear sus propias unidades de estudio para compartir. Los usuarios pueden crear sus propias unidades de estudio para temas específicos o compartirlas con compañeros de clase, y también pueden estudiar con las aplicaciones móviles de Quizlet en cualquier lugar.
El documento resume las opiniones de Santiago Siegert sobre varios programas y temas. Expresa que Rhinoceros y Prezi son útiles para crear presentaciones de manera fácil y creativa. También menciona que Blogger ofrece un aprendizaje didáctico y permite agregar gadgets interactivos. Además, reflexiona sobre cómo el proyecto de las tres "R" (reducir, reutilizar, reciclar) puede ayudar a no malgastar recursos. Finalmente, sugiere que las clases sean más didácticas y entretenidas.
Google Drive puede ser una herramienta útil para el aprendizaje en un programa de Administración de Empresas al permitir la colaboración y el compartir de documentos de manera flexible las 24 horas del día desde cualquier lugar. Entre sus ventajas se incluyen la posibilidad de revisar el progreso individual o grupal, integrar herramientas de referencia, reducir el uso de papel, publicar trabajos de estudiantes, y ser compatible con otros programas de oficina. Algunos usos comunes son la autoevaluación a través de formularios, crear plant
El documento describe el modelo de enseñanza Flipped Classroom utilizando la plataforma Enred@t. Este modelo involucra la preparación de materiales de aprendizaje por los estudiantes de forma independiente, la resolución de dudas en clase y actividades de consolidación del conocimiento. Las herramientas digitales como foros, encuestas y documentos compartidos son empleadas para apoyar el aprendizaje autónomo de los estudiantes y su interacción en y fuera del aula.
Este documento presenta los pros y contras del aprendizaje basado en proyectos. Entre los pros se encuentran que es motivador, fomenta la creatividad y el trabajo colaborativo, y permite desarrollar competencias clave. Entre los contras están la posibilidad de ruido en el aula al trabajar en grupos y que un estudiante puede dominar su parte pero no la de los demás. La conclusión es que el aprendizaje basado en proyectos y la enseñanza directa no son excluyentes y que es importante planificar bien los pro
El plan de clase presenta la materia, solicita materiales, explica la forma de trabajar y evaluación a distancia, instruye a leer y cuestionar un anexo guiado por la maestra, buscar información en internet para resolver actividades, y realizar participaciones enfocadas al tema, leer en voz alta cuando se solicite, analizar un anexo en el blog y enviar evidencias.
Este documento lista numerosos recursos en línea gratuitos para apoyar experiencias educativas con tecnologías de la información y la comunicación. Incluye recursos como Gmail, Google Docs, Google Calendar, Google Groups, Google Maps, blogs como WordPress y Blogger, Flickr y Picasa para compartir imágenes, Skype para videoconferencias, encuestas en línea, generadores de historietas, SlideShare para compartir presentaciones, podcasts, Twitter, Wikipedia, Wikispaces, Vimeo para videos, Scribd para documentos, nodos animados en Spicy Nodes y
Este documento presenta un análisis DAFO del aprendizaje basado en proyectos. Identifica varias debilidades como la falta de acceso a internet de algunos estudiantes y profesores reacios a las TIC. También destaca fortalezas como que es muy motivador y fomenta el trabajo en equipo. Entre las amenazas menciona posibles dificultades con socios y poca experiencia en su implementación. Por último, señala oportunidades como que la escuela es propicia y los ABP son el futuro de la educación.
HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 PARA EL AULA
Hay nuevas herramientas web 2.0 que aparece todos los días. Aunque algunas de estas herramientas no estaban destinados originalmente para su uso en el aula, pueden ser herramientas de aprendizaje extremadamente efectivo para la tecnología de hoy en día los estudiantes y sus profesores orientada emprendedora.
Excelente documento para poner el Design Thinking en práctica a través de un caso que nos és muy próximo: la educación.
Una excelente guía para entender y practicar el método.
Este documento presenta un proyecto escolar para estudiantes de primaria sobre oficios y profesiones. Los estudiantes se dividirán en grupos para investigar un oficio asignado, encontrar información sobre él usando libros, sitios web y entrevistas, y presentar lo que aprendieron a la clase usando videos, murales o dramatizaciones. El proyecto será evaluado basado en la participación individual, el uso de recursos y la claridad de las presentaciones de cada grupo.
Este documento describe el uso de la plataforma Kahoot para crear cuestionarios y encuestas interactivas para estudiantes que pueden responder usando dispositivos móviles. Kahoot permite al profesor crear preguntas con imágenes, videos y un tiempo límite para responder, y otorga puntos a los estudiantes por respuestas correctas y rapidez. El documento guía al profesor paso a paso en el proceso de registro, creación, publicación y aplicación de un Kahoot en el aula.
Este documento proporciona instrucciones para usar Kahoot, una aplicación que permite a los maestros crear cuestionarios interactivos para sus estudiantes. Explica cómo acceder a Kahoot a través de un navegador o aplicación móvil, los requisitos técnicos, y ofrece consejos sobre el número y longitud de preguntas para mantener la atención de los estudiantes. También da ideas sobre cómo usar Kahoot para repasar material, evaluar comprensión, y motivar a los estudiantes en el aula.
Kahoot es una aplicación que permite crear cuestionarios interactivos de opción múltiple, verdadero/falso u ordenamiento para ser respondidos por estudiantes utilizando dispositivos electrónicos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo acceder y jugar Kahoot, recomendaciones para su uso efectivo en el aula, como utilizar preguntas ciegas para despertar la curiosidad de los estudiantes, y asigna a los estudiantes crear su propio cuestionario Kahoot para la próxima clase.
El documento presenta Quizlet, una herramienta para crear juegos de tarjetas digitales que ayudan a los estudiantes a aprender y practicar vocabulario y conceptos clave. Explica cómo los maestros pueden usar Quizlet para crear sus propios juegos de tarjetas o adaptar juegos existentes, y las diferentes funciones para que los estudiantes aprendan de forma interactiva en el ordenador o dispositivos móviles. También describe la función "Quizlet Live" donde los estudiantes pueden jugar en equipos en tiempo
El documento describe cómo los estudiantes y el maestro van a crear un juego Kahoot sobre la pirámide de alimentos. Los estudiantes trabajarán en parejas para escribir preguntas mientras el maestro supervisa, y luego el maestro creará el juego Kahoot en línea con las preguntas de los estudiantes para que todos jueguen después.
El documento describe dos juegos educativos creados en la plataforma Cerebriti. El primer juego trata sobre los primeros pobladores de Ecuador y consiste en 6 preguntas. El segundo juego creado por Sebastián Duque utiliza la herramienta Kahoot para tratar el tema de la Revolución Francesa de forma entretenida mediante preguntas.
Kahoot es una plataforma educativa que permite crear juegos interactivos de preguntas y respuestas para evaluar o repasar contenidos de una manera divertida. Ofrece ventajas como desarrollar habilidades, fomentar el trabajo colaborativo y favorecer la memoria a largo plazo. Para crear un juego, se debe iniciar sesión, agregar preguntas con alternativas y la respuesta correcta, y publicar el juego. Los estudiantes pueden unirse escaneando un código PIN e ir respondiendo
El documento describe 10 herramientas web interactivas para profesores y estudiantes. Algunas de las herramientas mencionadas incluyen Capa Yapa que permite a profesores crear tareas y exámenes y compartir pruebas, Quizlet que ayuda a estudiantes a estudiar con tarjetas, y Tizmos que permite crear sitios web miniatura para estudiantes. Otras herramientas como Solver simple, Go! Animate y Animoto fomentan la colaboración, creatividad y compromiso de los estudiantes. Finalmente,
Diez mejores practicas para la ensenanza en lineaCarla Huamancusi
Este documento presenta 10 mejores prácticas para la enseñanza en línea. Estas incluyen estar disponible para responder preguntas de estudiantes, establecer expectativas claras sobre el tiempo de trabajo requerido, y crear una comunidad de aprendizaje mediante la interacción entre profesor-estudiante, estudiante-estudiante y estudiante-recurso. También recomienda variar las experiencias de aprendizaje, proveer retroalimentación oportuna, fomentar discusiones críticas, utilizar recursos
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Este documento describe las diferencias entre trabajar en un rebaño y trabajar de forma colaborativa. Mientras que las ovejas siguen al pastor sin cuestionar, los estudiantes son más creativos y quieren tomar roles de liderazgo. El documento sugiere que los maestros deberían permitir que los estudiantes usen su creatividad y aprendan trabajando juntos en proyectos, guiándolos como un director de orquesta en lugar de controlarlos como un pastor. También ofrece consejos sobre cómo planificar, supervisar y evaluar proyectos
Quizlet es una herramienta de aprendizaje en línea creada por Andrew Sutherland en 2005 que permite a los usuarios estudiar y aprender contenido creado por otros o crear sus propias unidades de estudio para compartir. Los usuarios pueden crear sus propias unidades de estudio para temas específicos o compartirlas con compañeros de clase, y también pueden estudiar con las aplicaciones móviles de Quizlet en cualquier lugar.
El documento resume las opiniones de Santiago Siegert sobre varios programas y temas. Expresa que Rhinoceros y Prezi son útiles para crear presentaciones de manera fácil y creativa. También menciona que Blogger ofrece un aprendizaje didáctico y permite agregar gadgets interactivos. Además, reflexiona sobre cómo el proyecto de las tres "R" (reducir, reutilizar, reciclar) puede ayudar a no malgastar recursos. Finalmente, sugiere que las clases sean más didácticas y entretenidas.
Google Drive puede ser una herramienta útil para el aprendizaje en un programa de Administración de Empresas al permitir la colaboración y el compartir de documentos de manera flexible las 24 horas del día desde cualquier lugar. Entre sus ventajas se incluyen la posibilidad de revisar el progreso individual o grupal, integrar herramientas de referencia, reducir el uso de papel, publicar trabajos de estudiantes, y ser compatible con otros programas de oficina. Algunos usos comunes son la autoevaluación a través de formularios, crear plant
El documento describe el modelo de enseñanza Flipped Classroom utilizando la plataforma Enred@t. Este modelo involucra la preparación de materiales de aprendizaje por los estudiantes de forma independiente, la resolución de dudas en clase y actividades de consolidación del conocimiento. Las herramientas digitales como foros, encuestas y documentos compartidos son empleadas para apoyar el aprendizaje autónomo de los estudiantes y su interacción en y fuera del aula.
Este documento presenta los pros y contras del aprendizaje basado en proyectos. Entre los pros se encuentran que es motivador, fomenta la creatividad y el trabajo colaborativo, y permite desarrollar competencias clave. Entre los contras están la posibilidad de ruido en el aula al trabajar en grupos y que un estudiante puede dominar su parte pero no la de los demás. La conclusión es que el aprendizaje basado en proyectos y la enseñanza directa no son excluyentes y que es importante planificar bien los pro
El plan de clase presenta la materia, solicita materiales, explica la forma de trabajar y evaluación a distancia, instruye a leer y cuestionar un anexo guiado por la maestra, buscar información en internet para resolver actividades, y realizar participaciones enfocadas al tema, leer en voz alta cuando se solicite, analizar un anexo en el blog y enviar evidencias.
Este documento lista numerosos recursos en línea gratuitos para apoyar experiencias educativas con tecnologías de la información y la comunicación. Incluye recursos como Gmail, Google Docs, Google Calendar, Google Groups, Google Maps, blogs como WordPress y Blogger, Flickr y Picasa para compartir imágenes, Skype para videoconferencias, encuestas en línea, generadores de historietas, SlideShare para compartir presentaciones, podcasts, Twitter, Wikipedia, Wikispaces, Vimeo para videos, Scribd para documentos, nodos animados en Spicy Nodes y
Este documento presenta un análisis DAFO del aprendizaje basado en proyectos. Identifica varias debilidades como la falta de acceso a internet de algunos estudiantes y profesores reacios a las TIC. También destaca fortalezas como que es muy motivador y fomenta el trabajo en equipo. Entre las amenazas menciona posibles dificultades con socios y poca experiencia en su implementación. Por último, señala oportunidades como que la escuela es propicia y los ABP son el futuro de la educación.
HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 PARA EL AULA
Hay nuevas herramientas web 2.0 que aparece todos los días. Aunque algunas de estas herramientas no estaban destinados originalmente para su uso en el aula, pueden ser herramientas de aprendizaje extremadamente efectivo para la tecnología de hoy en día los estudiantes y sus profesores orientada emprendedora.
Excelente documento para poner el Design Thinking en práctica a través de un caso que nos és muy próximo: la educación.
Una excelente guía para entender y practicar el método.
Este documento presenta un proyecto escolar para estudiantes de primaria sobre oficios y profesiones. Los estudiantes se dividirán en grupos para investigar un oficio asignado, encontrar información sobre él usando libros, sitios web y entrevistas, y presentar lo que aprendieron a la clase usando videos, murales o dramatizaciones. El proyecto será evaluado basado en la participación individual, el uso de recursos y la claridad de las presentaciones de cada grupo.
Este documento describe el uso de la plataforma Kahoot para crear cuestionarios y encuestas interactivas para estudiantes que pueden responder usando dispositivos móviles. Kahoot permite al profesor crear preguntas con imágenes, videos y un tiempo límite para responder, y otorga puntos a los estudiantes por respuestas correctas y rapidez. El documento guía al profesor paso a paso en el proceso de registro, creación, publicación y aplicación de un Kahoot en el aula.
Este documento proporciona instrucciones para usar Kahoot, una aplicación que permite a los maestros crear cuestionarios interactivos para sus estudiantes. Explica cómo acceder a Kahoot a través de un navegador o aplicación móvil, los requisitos técnicos, y ofrece consejos sobre el número y longitud de preguntas para mantener la atención de los estudiantes. También da ideas sobre cómo usar Kahoot para repasar material, evaluar comprensión, y motivar a los estudiantes en el aula.
Kahoot es una aplicación que permite crear cuestionarios interactivos de opción múltiple, verdadero/falso u ordenamiento para ser respondidos por estudiantes utilizando dispositivos electrónicos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo acceder y jugar Kahoot, recomendaciones para su uso efectivo en el aula, como utilizar preguntas ciegas para despertar la curiosidad de los estudiantes, y asigna a los estudiantes crear su propio cuestionario Kahoot para la próxima clase.
El documento presenta Quizlet, una herramienta para crear juegos de tarjetas digitales que ayudan a los estudiantes a aprender y practicar vocabulario y conceptos clave. Explica cómo los maestros pueden usar Quizlet para crear sus propios juegos de tarjetas o adaptar juegos existentes, y las diferentes funciones para que los estudiantes aprendan de forma interactiva en el ordenador o dispositivos móviles. También describe la función "Quizlet Live" donde los estudiantes pueden jugar en equipos en tiempo
El documento describe cómo los estudiantes y el maestro van a crear un juego Kahoot sobre la pirámide de alimentos. Los estudiantes trabajarán en parejas para escribir preguntas mientras el maestro supervisa, y luego el maestro creará el juego Kahoot en línea con las preguntas de los estudiantes para que todos jueguen después.
El documento describe dos juegos educativos creados en la plataforma Cerebriti. El primer juego trata sobre los primeros pobladores de Ecuador y consiste en 6 preguntas. El segundo juego creado por Sebastián Duque utiliza la herramienta Kahoot para tratar el tema de la Revolución Francesa de forma entretenida mediante preguntas.
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Kahoot es una herramienta que permite gamificar el aprendizaje creando juegos educativos interactivos con preguntas y respuestas. Los profesores pueden crear sus propios kahoots o seleccionar de los más de 8.7 millones disponibles en la plataforma sobre diferentes temas y niveles. Para jugar, el profesor proyecta las preguntas mientras los estudiantes usan sus dispositivos para responder. Al final se muestran los resultados y estadísticas para evaluar el progreso.
Como uso la tecnología en mi aula de clasesLuciaLema3
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Kahoot es una aplicación que permite crear evaluaciones online de manera interactiva. El documento explica paso a paso cómo crear una evaluación en Kahoot, incluyendo agregar preguntas, imágenes, alternativas y marcar la respuesta correcta. También describe cómo jugar la evaluación Kahoot escaneando un código PIN e indica que es una herramienta útil para la recopilación de información de los estudiantes.
Nooc: exprime tus herramientas digitales favoritasgesangar
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Kahoot es una herramienta de aprendizaje basada en juegos que permite a los profesores crear cuestionarios ("quizzes") interactivos con preguntas de opción múltiple. Los profesores pueden crear sus propios quizzes o duplicar quizzes públicos existentes y editarlos. Los estudiantes juegan los quizzes introduciendo un código PIN en sus dispositivos y compitiendo para responder las preguntas correctamente. Al finalizar el juego, los resultados se muestran para que los estudiantes evalúen su apre
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conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
2. 5 COSAS
QUE PUEDES HACER EN
Gamificar tus clases
mediante juegos
interactivos de
preguntas
Kahoot!1
3. 5 COSAS
QUE PUEDES HACER EN
Jugar en vivo con tus
estudiantes a través
de zoom o meet.
Kahoot!2
4. 5 COSAS
QUE PUEDES HACER EN
Asignar juegos de
preguntas mediante
un enlace a través de
Google classroom u
otra plataforma
Kahoot!3
5. 5 COSAS
QUE PUEDES HACER EN
Diseñar tus juegos
con preguntas,
imágenes y frases.
Kahoot!4
6. 5 COSAS
QUE PUEDES HACER EN
analizar los resultados
individuales y grupales de tus
estudiantes mediante la
estadística que te arroja.
Kahoot!5
7. 5 COSAS
QUE PUEDES HACER EN
Utilizar los miles de juegos de
preguntas elaborados por
otros maestros del mundo , de
todos los niveles y temas.
Kahoot!6
8. 5 COSAS
QUE PUEDES HACER EN
Editar los juegos Ya
elaborados por otros
profesores para adaptarlos a
tu clase.
Kahoot!7