Este documento presenta un proyecto para utilizar las redes sociales como entornos educativos para estudiantes de primer año de secundaria. El proyecto se enfocará en el área de matemáticas utilizando Facebook y Twitter. Los estudiantes podrán compartir conocimientos, trabajos y resolver dudas de manera colaborativa. El objetivo es desarrollar habilidades con las TIC y aplicar el lenguaje matemático para analizar y debatir soluciones a problemas. La evaluación considerará la participación, organización y contenido de
Este documento presenta información sobre el programa educativo LEGO® Education WeDo 2.0. Explica las tres fases del proceso de proyectos WeDo 2.0 (explorar, crear y compartir), cómo enseñar ciencias a través de WeDo 2.0 utilizando prácticas científicas, formas de evaluar el progreso de los estudiantes y usar los ladrillos LEGO en un contexto de pensamiento computacional.
Este documento presenta una introducción al paquete educativo LEGO® Education WeDo 2.0. Explica que WeDo 2.0 utiliza modelos motorizados de LEGO y programación sencilla para motivar a los estudiantes de primaria en el aprendizaje de ciencia e ingeniería. Describe los diferentes tipos de proyectos incluidos y las tres fases de cada proyecto: Explorar, Crear y Compartir. También ofrece consejos sobre cómo documentar, compartir y evaluar los proyectos de los estudiantes.
LEGO SERIOUS PLAY es una herramienta de comunicación que utiliza ladrillos LEGO para que los participantes construyan modelos tridimensionales en respuesta a preguntas de un facilitador, lo que permite compartir ideas de manera creativa y segura. Los modelos se usan como base para el diálogo grupal sobre temas complejos, ayudando a explorar opciones y tomar decisiones comprometidas.
Este documento presenta estrategias para promover el pensamiento crítico en los estudiantes. Define el pensamiento crítico como pensar de manera racional en lugar de emocional, y desarrollar la capacidad de hacer preguntas y solicitar evidencia. Explica que el pensamiento crítico busca construir conocimiento a través del procesamiento de información y la comprensión profunda de contenidos para aplicarlos en la vida diaria. Además, presenta algunas características del pensamiento crítico como la agudeza perceptiva y la disposición a considerar altern
Este documento presenta el proceso de Design Thinking como una herramienta para que educadores diseñen soluciones creativas a los desafíos en la educación. Explica las cinco fases del proceso de Design Thinking - descubrimiento, interpretación, ideación, experimentación y evolución - y provee ejemplos concretos de cómo aplicar cada fase para abordar problemas en el aula, la escuela o la comunidad educativa. El objetivo general es inspirar a los educadores a utilizar este enfoque colaborativo y centrado en el usuario para rediseñar
Este documento presenta LEGO® Serious Play®, una metodología basada en el juego con piezas de LEGO para el desarrollo y transformación organizacional. Se puede utilizar para trabajar una variedad de temas como estrategias corporativas, lanzamiento de productos, trabajo en equipo, y más. La metodología involucra la construcción individual de modelos y su discusión grupal para fomentar la comunicación, compromiso y solución de problemas de una manera innovadora y experiencial. El documento también presenta al facilitador Roberto Eskenazi, periodista y
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos. Señala que para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren metodologías activas y contextualizadas. El trabajo por proyectos se basa en proponer un plan de acción para conseguir un resultado práctico y favorece un aprendizaje orientado a la acción e integrado entre áreas. Se debe potenciar el uso de recursos y tecnologías de la información.
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El documento presenta una autocrítica de un proyecto educativo llamado "Agua, ¿a dónde vas?". Identifica varias debilidades en la justificación, evaluación, preparación y desarrollo del proyecto. También destaca algunas fortalezas, como que es un proyecto de investigación que permite el desarrollo de habilidades de los estudiantes. Al final, la autora se disculpa por la expresión mínima del proyecto y se compromete a mejorarlo.
Presentación usada en un webinar masivo para docentes. Revisamos enfoques pedagógicos para el diseño de cursos, el modelo de las e-tividades, las actividades opcionales de aprendizaje (OLAs, según su acrónimo en inglés) y algunas recomendaciones para crear materiales didácticos
Este documento presenta 15 actividades digitales para comenzar el curso escolar y fomentar el trabajo cooperativo entre estudiantes. Las actividades incluyen presentaciones de los estudiantes y profesores usando herramientas como Voki y PechaKucha, crear un wiki para cada grupo, tomar una foto grupal y agregar enlaces, evaluaciones iniciales, compartir lugares de vacaciones en un mapa, y crear un calendario y tablero de anuncios digitales para la clase. El objetivo es que los estudiantes se conozcan mejor los unos a
Este documento presenta 15 actividades digitales para comenzar el curso escolar y promover el trabajo cooperativo entre estudiantes. Las actividades incluyen presentaciones de los estudiantes y el profesor, la creación de wikis y portafolios grupales, encuestas iniciales, mapas conceptuales y herramientas de calendario y gráficos compartidos. El objetivo es que los estudiantes se conozcan unos a otros, exploren herramientas digitales y desarrollen una sensación de cohesión y trabajo en equipo desde el primer día de clases.
Este documento describe la clase invertida, una estrategia educativa en la que los estudiantes aprenden la teoría en casa y resuelven dudas y trabajos prácticos en clase con la guía del profesor. Las características incluyen el aprendizaje autónomo de los estudiantes y el uso de tecnología. Las ventajas son que los profesores pueden dedicar más tiempo individual a cada estudiante y que fomenta el pensamiento crítico. Los inconvenientes son la necesidad de supervisión en casa y la marginación de estudiantes sin
Este documento presenta varias herramientas web 2.0 que pueden ser útiles para la educación, como Haiku Deck y QR Planet para presentaciones, Kahoot y Plickers para gamificación, Scoop-It y Pinterest para curación de contenidos, y Tumblr, Lim y Genially para generar actividades. También describe brevemente los entornos personales de aprendizaje, que permiten a los estudiantes gestionar su propio aprendizaje a través de recursos y herramientas en línea.
Este documento presenta las condiciones necesarias para implementar con éxito el aprendizaje basado en proyectos. Se describen siete dimensiones clave para evaluar proyectos de aprendizaje: autenticidad, desafío intelectual, colaboración, reflexión, producto público, gestión de proyectos y compromiso docente. Luego, cada dimensión se define con mayor detalle a través de varios criterios. Finalmente, se invita a los lectores a evaluar un video de un proyecto de aprendizaje en el nivel inicial util
Innovación educativa primeira semana sheilaSheila Silva
Este documento presenta el portafolio diagnóstico de Sheila Aparecida Pereira dos Santos Silva para un curso de Coursera sobre Innovación Educativa. Ella describe sus objetivos para el curso, que incluyen aprender sobre cómo compartir recursos educativos abiertos y conectarse con otros profesores e investigadores. También detalla sus experiencias previas como profesora universitaria e investigadora y cómo ha compartido materiales educativos y presentaciones en el pasado. Su idea para una posible actividad educativa es enseñar a sus estudiantes cómo compartir
Creado por María Jesús Campos Fernández, Jefe del Departamento de Geografía e Historia del IES Parque de Lisboa (Alcorcón, España), profesora de Geografía e Historia en sección bilingüe de inglés. Embajadora eTwinning
Este documento presenta los principios y etapas clave del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). El ABP comienza con un desafío relevante y auténtico para los estudiantes. Luego, los estudiantes investigan el tema, trabajan en equipo, y crean un producto final para responder al desafío. El proceso incluye la evaluación continua y el uso de herramientas como rúbricas, portafolios y diarios de aprendizaje. El ABP requiere un cambio de mentalidad y recursos en
El documento describe dos prototipos desarrollados por un equipo para abordar las dificultades académicas de los estudiantes de tercer año de un colegio. El primer prototipo consiste en un juego educativo de preguntas sobre diferentes materias. El segundo prototipo es un taller sobre cómo trabajar en equipo que presenta conceptos clave como la innovación y creatividad. Ambos prototipos fueron probados con grupos de estudiantes para evaluar su efectividad.
Este documento describe un proyecto para crear una red social entre estudiantes y profesores de un programa de Profesorado de Nivel Inicial con el objetivo de compartir impresiones y recursos educativos. Actualmente la red tiene 20 miembros adheridos que han compartido 21 fotos y 13 opiniones. Los objetivos a largo plazo incluyen mantener la red para intercambiar opiniones y proyectos después de graduarse.
Este documento presenta el método de aprendizaje basado en problemas (ABP) como una estrategia efectiva de enseñanza. Explica que el ABP utiliza problemas del mundo real como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos. Detalla las características fundamentales del ABP, incluyendo que se centra en el estudiante, utiliza grupos pequeños y al docente como facilitador. Finalmente, ofrece ejemplos de cómo implementar proyectos basados en problemas en el aula.
Este documento describe cómo la gamificación y la pedagogía inversa pueden usarse para motivar la implicación de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje. Explica cinco elementos clave para gamificar la educación: 1) una narrativa que estimule la motivación, 2) un sistema de recompensas, 3) proximidad social, 4) feedback personalizado, y 5) actividades divertidas. También proporciona ejemplos de cómo aplicar estos elementos y resume los resultados positivos obtenidos al mejorar los conocimientos y calificaciones de los estudiantes.
Este documento describe diferentes recursos didáctico-pedagógicos basados en software para la enseñanza, incluyendo rally virtual, webquest y aprendizaje basado en problemas. Explica que estos recursos buscan fomentar habilidades como la investigación, resolución de problemas, trabajo colaborativo y pensamiento crítico a través del análisis de sitios web seleccionados y la solución de problemas. También enumera competencias, medios de apoyo y plataformas virtuales como Moodle que pueden utilizarse.
Este documento presenta dos prototipos desarrollados por un equipo para abordar las dificultades académicas de los estudiantes de tercer año de un colegio. El primer prototipo consiste en un juego educativo con preguntas de diferentes materias. El segundo prototipo es una charla sobre cómo trabajar en equipo de manera efectiva. Ambos prototipos fueron probados con grupos de estudiantes y recibieron comentarios positivos.
Funcionamiento de objetos de nuestro entornofcpmartin
El documento describe un proyecto en el que los estudiantes de 1o de ESO eligen una máquina o estructura móvil para estudiarla en varias fases que incluyen investigación, diseño, construcción y presentación de conclusiones. El proyecto se realiza en grupos y tiene como objetivo que los estudiantes adquieran conocimientos de forma autónoma a través de un aprendizaje significativo y cooperativo.
El documento presenta una autocrítica de un proyecto educativo llamado "Agua, ¿a dónde vas?". Identifica varias debilidades en la justificación, evaluación, preparación y desarrollo del proyecto. También destaca algunas fortalezas, como que es un proyecto de investigación que permite el desarrollo de habilidades de los estudiantes. Al final, la autora se disculpa por la expresión mínima del proyecto y se compromete a mejorarlo.
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Este documento describe un proyecto para crear una red social entre estudiantes y profesores de un programa de Profesorado de Nivel Inicial con el objetivo de compartir impresiones y recursos educativos. Actualmente la red tiene 20 miembros adheridos que han compartido 21 fotos y 13 opiniones. Los objetivos a largo plazo incluyen mantener la red para intercambiar opiniones y proyectos después de graduarse.
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Este documento describe cómo la gamificación y la pedagogía inversa pueden usarse para motivar la implicación de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje. Explica cinco elementos clave para gamificar la educación: 1) una narrativa que estimule la motivación, 2) un sistema de recompensas, 3) proximidad social, 4) feedback personalizado, y 5) actividades divertidas. También proporciona ejemplos de cómo aplicar estos elementos y resume los resultados positivos obtenidos al mejorar los conocimientos y calificaciones de los estudiantes.
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Este documento presenta dos prototipos desarrollados por un equipo para abordar las dificultades académicas de los estudiantes de tercer año de un colegio. El primer prototipo consiste en un juego educativo con preguntas de diferentes materias. El segundo prototipo es una charla sobre cómo trabajar en equipo de manera efectiva. Ambos prototipos fueron probados con grupos de estudiantes y recibieron comentarios positivos.
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Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
2. Se utiliza de forma grupal:
-Infantil, primaria, universidad, familias….
Trabaja:
1. Creatividad
2. Comunicación
3. Razonamiento: toma de decisiones eficientes
3. Pasos de la metodología:
• 1º.El profesor lanza un reto (pregunta)
• 2º.El alumno/a explicará la respuesta a través de un
modelo construido con LEGO
• 3º.Puesta en común de sus ideas con el resto de sus
compañeros.
• 4º .Basándose en el proyecto cada alumno creará su
propio proyecto en relación a los contenidos a trabajar.
Your Date Here Your Footer Here 3
4. Ejempo de actividad: “EL PATO”
¿CÓMO HARÍAS UN PATO CON ESTAS 6 PIEZAS?
Your Date Here Your Footer Here 4
6. Proyecto de uno de los alumnos basado en la actividad
del PATO
12/12/2022
Construcción de un cocodrilo con
7 piezas
6
7. Objetivos de la actividad:
•= MATERIAL
•=TIEMPO
•Crear un espacio de comunicación
•Reflexión de ideas:
-desiciones más eficientes
-soluciones a problemas
-nueva visión de las dificultades
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Los resultados son muy
distintos
8. ¿De qué les servirá en su día a
día?
• Mejorar la confianza hacia los demás y si mismo
• Respeto por las opiniones ajenas
• Autoconocimiento de sus limitaciones y la de los
demás
• Estimular la participación y creatividad
• Aprender a hacer tangibles sus ideas
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